Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Randomizowane, kontrolowane badanie wirtualnej rzeczywistości dotyczące społecznościowej gry ruchowo-muzycznej w leczeniu depresji i lęku u młodych dorosłych (VR-MOVE)

15 marca 2026 zaktualizowane przez: Guangzheng Wan, Hunan University of Traditional Chinese Medicine

Randomizowane badanie kontrolowane interwencji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości i muzyczno-ruchowego exergamingu w celu poprawy więzi społecznych i dobrostanu u młodzieży i młodych dorosłych

To randomizowane badanie kontrolowane ma na celu ocenę skuteczności interwencji w postaci wirtualnej rzeczywistości (VR) w grach muzyczno-ruchowych (exergaming) w zakresie poprawy poczucia więzi społecznej i dobrostanu psychicznego wśród młodych dorosłych. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do jednej z trzech grup: (1) grupy VR z grą muzyczno-ruchową o charakterze społecznym, (2) grupy VR z grą solową bez interakcji społecznej oraz (3) grupy kontrolnej na liście oczekujących. Interwencja integruje rytmiczny ruch, interakcję opartą na muzyce oraz immersyjne środowiska VR w celu promowania zaangażowania i więzi społecznych. Główne wyniki obejmują zmiany w objawach depresyjnych, lęku i poczuciu więzi społecznej. Wyniki drugorzędne obejmują zaspokojenie potrzeb psychologicznych oraz wskaźniki sprawności fizycznej. Oceny będą przeprowadzane na początku, po interwencji oraz w trakcie obserwacji. Badanie dostarczy dowodów na temat potencjalnych korzyści immersyjnych interwencji opartych na VR w grach ruchowych dla zdrowia psychicznego i dobrostanu społecznego młodych dorosłych.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

To badanie to randomizowane kontrolowane badanie mające na celu zbadanie wpływu interwencji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) w postaci gry muzyczno-ruchowej (exergame) na poczucie więzi społecznej i dobrostan psychiczny u młodych dorosłych. Uczestnicy w wieku 18-25 lat zostaną zrekrutowani i losowo przydzieleni do jednej z trzech grup: (1) grupa VR z grą muzyczno-ruchową umożliwiającą interakcję z rówieśnikami w udostępnionym środowisku wirtualnym, (2) grupa VR z grą indywidualną o identycznej aktywności fizycznej i elementach muzycznych, ale bez interakcji społecznej, oraz (3) grupa kontrolna na liście oczekujących, otrzymująca cyfrowy podręcznik zdrowia.

Interwencja integruje rytmiczny ruch ciała, interakcję opartą na muzyce oraz immersyjne środowiska VR w celu zwiększenia zaangażowania i zaspokojenia potrzeb psychologicznych. Ramy teoretyczne badania opierają się na Teorii Samodeterminacji, skupiając się na roli autonomii, kompetencji i relacji w promowaniu dobrostanu psychicznego.

Główne punkty końcowe obejmują objawy depresyjne, poziom lęku oraz postrzegane poczucie więzi społecznej. Drugorzędne punkty końcowe obejmują zaspokojenie potrzeb psychologicznych oraz wskaźniki sprawności fizycznej. Pomiary wyników będą oceniane na początku (T0), po zakończeniu interwencji (T1) oraz w miesiąc po jej zakończeniu (T2).

Oczekuje się, że wyniki tego badania dostarczą dowodów dotyczących skuteczności interwencji z wykorzystaniem VR w postaci gier ruchowych (exergaming) w promowaniu zdrowia psychicznego i dobrostanu społecznego u młodych dorosłych.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

130

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

  • Nazwa: GuangZheng Wan, MS
  • Numer telefonu: +86 19174157124
  • E-mail: wancso@qq.com

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria włączenia:

  • Wiek 18-25 lat
  • Spełnianie kryteriów łagodnej do umiarkowanej depresji (wynik BDI-II 14-28) lub lęku (wynik BAI 8-25)
  • Możliwość zrozumienia procedur badawczych i udzielenia świadomej zgody
  • Gotowość do udziału w interwencji VR i wypełnienia wszystkich ocen

Kryteria wykluczenia:

  • Rozpoznanie ciężkiej choroby psychicznej (np. psychozy lub ciężkich zaburzeń psychicznych)

    • Cieżka choroba lokomocyjna lub nietolerancja rzeczywistości wirtualnej
    • Aktualnie uczestniczący w strukturalnej psychoterapii lub interwencji psychologicznej
    • Jakikolwiek stan medyczny uniemożliwiający bezpieczny udział w umiarkowanej aktywności fizycznej

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Społeczna Eksergra Muzyczno-Ruchowa VR
Uczestnicy przypisani do tej grupy będą uczestniczyć w wirtualnej rzeczywistości (VR) programie muzyczno-ruchowym typu exergaming, który łączy rytmiczny ruch i interakcję społeczną w wspólnym środowisku wirtualnym. Interwencja ma na celu promowanie aktywności fizycznej, zwiększenie poczucia więzi społecznej oraz poprawę dobrostanu psychicznego.
Uczestnicy uczestniczą w wirtualnej rzeczywistości (VR) społecznej muzycznej grze exergame dwa razy w tygodniu przez 6 tygodni (45 minut na sesję). Gra integruje rytmiczne ruchy z muzyką i umożliwia uczestnikom interakcję z innymi w udostępnionym środowisku wirtualnym. Interwencja ma na celu promowanie aktywności fizycznej, interakcji społecznych i zaangażowania psychologicznego.
Eksperymentalny: Solo Gra Exergame Muzyczno-Ruchowa VR
Uczestnicy przydzieleni do tej grupy będą uczestniczyć indywidualnie w programie wirtualnej rzeczywistości (VR) z muzyką i ruchem bez interakcji społecznej. Ten warunek izoluje efekt samej aktywności exergamingowej bez komponentu społecznego.
Uczestnicy uczestniczą w VR muzycznej grze ruchowej z taką samą częstotliwością, czasem trwania i intensywnością ćwiczeń jak grupa eksperymentalna, ale bez funkcji interakcji społecznych. Interwencja koncentruje się na indywidualnej rozgrywce bez interakcji wieloosobowej.
Aktywny komparator: Lista oczekujących kontrolna
Uczestnicy przydzieleni do grupy kontrolnej nie otrzymają interwencji w okresie badania i zostaną umieszczeni na liście oczekujących w celu otrzymania interwencji po zakończeniu badania.
Uczestnicy przypisani do grupy kontrolnej z listą oczekujących otrzymują ogólne wskazówki dotyczące zdrowia psychicznego i kontynuują swoje zwykłe aktywności w trakcie 6-tygodniowego okresu badania. Po zakończeniu okresu badania otrzymają dostęp do interwencji VR.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana objawów depresji mierzona za pomocą Inwentarza Depresji Becka-II (BDI-II)
Ramy czasowe: Linia bazowa (tydzień 0) do okresu po interwencji (tydzień 6)
Nasilenie objawów depresji będzie oceniane przy użyciu Inwentarza Depresji Becka-II (BDI-II), 21-punktowego kwestionariusza samoopisowego powszechnie stosowanego do pomiaru objawów depresyjnych. Miarą wyniku jest zmiana w punktacji BDI-II od punktu wyjściowego do pomiaru po interwencji.
Linia bazowa (tydzień 0) do okresu po interwencji (tydzień 6)
Zmiana objawów lękowych mierzona za pomocą Inwentarza Lęku Becka (BAI)
Ramy czasowe: Punkt wyjściowy (tydzień 0) do oceny po interwencji (tydzień 6)
Nasilenie objawów lękowych będzie oceniane za pomocą Inwentarza Lęku Becka (BAI), 21-punktowego kwestionariusza samoopisowego zaprojektowanego do pomiaru objawów lękowych.
Miarą wyniku jest zmiana w wynikach BAI od punktu wyjściowego do pomiaru po interwencji.
Punkt wyjściowy (tydzień 0) do oceny po interwencji (tydzień 6)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zaspokojenie podstawowych potrzeb psychologicznych mierzone za pomocą Skali Zaspokojenia Podstawowych Potrzeb Psychologicznych (BPNS)
Ramy czasowe: Punkt wyjściowy (tydzień 0), po interwencji (tydzień 6) i obserwacja (tydzień 10)
Zaspokojenie podstawowych potrzeb psychologicznych zostanie ocenione za pomocą Skali Zaspokojenia Podstawowych Potrzeb Psychologicznych (BPNS), która mierzy stopień, w jakim uczestnicy doświadczają autonomii, kompetencji i poczucia przynależności podczas interwencji.
Punkt wyjściowy (tydzień 0), po interwencji (tydzień 6) i obserwacja (tydzień 10)
Samotność mierzona za pomocą Skali Samotności UCLA
Ramy czasowe: Punkt wyjściowy (Tydzień 0), Po interwencji (Tydzień 6) i Kontrola (Tydzień 10)
Samotność będzie oceniana za pomocą Skali Samotności UCLA, zweryfikowanego narzędzia do samoopisu mierzącego postrzeganą izolację społeczną i subiektywne odczucia samotności.
Punkt wyjściowy (Tydzień 0), Po interwencji (Tydzień 6) i Kontrola (Tydzień 10)
Sprawność krążeniowo-oddechowa oceniana za pomocą testu krokowego YMCA 3-minutowego
Ramy czasowe: Linia wyjściowa (tydzień 0), po interwencji (tydzień 6) oraz po obserwacji (tydzień 10)
Wydolność krążeniowo-oddechowa będzie szacowana za pomocą testu krokowego YMCA 3-minutowego, oceny terenowej stosowanej do szacowania wydolności sercowo-naczyniowej na podstawie regeneracji tętna po standaryzowanym ćwiczeniu krokowym.
Linia wyjściowa (tydzień 0), po interwencji (tydzień 6) oraz po obserwacji (tydzień 10)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: GuangZheng Wan, MS, Hunan University of Chinese Medicine

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

1 kwietnia 2026

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 marca 2028

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 maja 2028

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

15 marca 2026

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

15 marca 2026

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

19 marca 2026

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

19 marca 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

15 marca 2026

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Społeczna muzyczna gra ruchowa VR

Subskrybuj