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Eine randomisierte kontrollierte Studie zu einem VR-Sozial-Musik-Bewegungs-Exergame bei Depressionen und Angstzuständen bei jungen Erwachsenen (VR-MOVE)

15. März 2026 aktualisiert von: Guangzheng Wan, Hunan University of Traditional Chinese Medicine

Eine randomisierte kontrollierte Studie zu einer Virtual-Reality-Musik-Bewegungs-Exergaming-Intervention zur Verbesserung des sozialen Zusammenhalts und des Wohlbefindens bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen

Diese randomisierte kontrollierte Studie zielt darauf ab, die Wirksamkeit einer Virtual-Reality-(VR)-Musik-Bewegungs-Exergaming-Intervention zur Verbesserung des sozialen Zusammenhaltes und des psychologischen Wohlbefindens bei jungen Erwachsenen zu bewerten. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip einer von drei Gruppen zugeteilt: (1) einer VR-Sozial-Musik-Bewegungs-Exergame-Gruppe, (2) einer VR-Solo-Exergame-Gruppe ohne soziale Interaktion und (3) einer Wartelisten-Kontrollgruppe. Die Intervention integriert rhythmische Bewegung, musikbasierte Interaktion und immersive VR-Umgebungen, um Engagement und soziale Verbindung zu fördern. Primäre Endpunkte umfassen Veränderungen bei depressiven Symptomen, Angstzuständen und sozialem Zusammenhalt. Sekundäre Endpunkte umfassen die Zufriedenheit psychologischer Bedürfnisse und Indikatoren für körperliche Fitness. Die Bewertungen werden zu Beginn, nach der Intervention und im Follow-up durchgeführt. Die Studie wird Evidenz zu den potenziellen Vorteilen immersiver VR-basierter Exergaming-Interventionen für die psychische Gesundheit und das soziale Wohlbefinden bei jungen Erwachsenen liefern.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese Studie ist eine randomisierte kontrollierte Studie, die darauf abzielt, die Auswirkungen einer Virtual-Reality (VR) Musik-Bewegungs-Exergaming-Intervention auf soziale Verbundenheit und psychisches Wohlbefinden bei jungen Erwachsenen zu untersuchen. Teilnehmer im Alter von 18-25 Jahren werden rekrutiert und zufällig einer von drei Gruppen zugeteilt: (1) einer VR-sozialen Musik-Bewegungs-Exergame-Gruppe, die Interaktion mit Gleichaltrigen in einer gemeinsamen virtuellen Umgebung ermöglicht, (2) einer VR-Solo-Exergame-Gruppe mit identischen körperlichen Aktivitäts- und Musikelementen, aber ohne soziale Interaktion, und (3) einer Wartelisten-Kontrollgruppe, die ein digitales Gesundheitshandbuch erhält.

Die Intervention integriert rhythmische Körperbewegung, musikbasierte Interaktion und immersive VR-Umgebungen, um Engagement und psychologische Bedürfniserfüllung zu verbessern. Der theoretische Rahmen der Studie basiert auf der Selbstbestimmungstheorie und konzentriert sich auf die Rollen von Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit bei der Förderung des psychischen Wohlbefindens.

Primäre Endpunkte umfassen depressive Symptome, Angstniveaus und wahrgenommene soziale Verbundenheit. Sekundäre Endpunkte umfassen psychologische Bedürfniserfüllung und körperliche Fitnessindikatoren. Die Ergebnisparameter werden zu Studienbeginn (T0), nach der Intervention (T1) und bei der Ein-Monats-Nachuntersuchung (T2) bewertet.

Die Ergebnisse dieser Studie sollen Evidenz bezüglich der Wirksamkeit von VR-basierten Exergaming-Interventionen zur Förderung der psychischen Gesundheit und des sozialen Wohlbefindens bei jungen Erwachsenen liefern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

130

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

  • Name: GuangZheng Wan, MS
  • Telefonnummer: +86 19174157124
  • E-Mail: wancso@qq.com

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter zwischen 18 und 25 Jahren
  • Erfüllung der Kriterien für leichte bis mittelschwere Depression (BDI-II-Score 14-28) oder Angst (BAI-Score 8-25)
  • Fähigkeit, die Studienverfahren zu verstehen und eine informierte Einwilligung zu geben
  • Bereitschaft, an der VR-Intervention teilzunehmen und alle Bewertungen abzuschließen

Ausschlusskriterien:

  • Diagnose einer schweren psychischen Erkrankung (z. B. Psychose oder schwere psychiatrische Störungen)

    • Schwere Reisekrankheit oder Unverträglichkeit gegenüber virtueller Realität
    • Derzeitige Teilnahme an strukturierter Psychotherapie oder psychologischer Intervention
    • Jegliche medizinische Erkrankung, die eine sichere Teilnahme an moderater körperlicher Aktivität verhindern würde

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: VR Soziales Musik-Bewegung-Exergame
Die Teilnehmer, die dieser Gruppe zugeordnet sind, werden an einem virtuellen Realität (VR)-Musik-Bewegungs-Exergaming-Programm teilnehmen, das rhythmische Bewegung und soziale Interaktion in einer gemeinsamen virtuellen Umgebung integriert. Die Intervention ist darauf ausgelegt, körperliche Aktivität zu fördern, soziale Verbundenheit zu stärken und das psychische Wohlbefinden zu verbessern.
Die Teilnehmer nehmen zweimal pro Woche über 6 Wochen an einem virtuellen Realität (VR) sozialen musikalischen Exergame teil (45 Minuten pro Sitzung). Das Spiel integriert rhythmische Bewegung mit Musik und ermöglicht den Teilnehmern, mit anderen in einer gemeinsamen virtuellen Umgebung zu interagieren. Die Intervention ist darauf ausgelegt, körperliche Aktivität, soziale Interaktion und psychologische Beteiligung zu fördern.
Experimental: VR Solo Musik-Bewegung Exergame
Die Teilnehmer, die dieser Gruppe zugewiesen sind, werden individuell ohne soziale Interaktion an einem virtuellen Realität (VR) Musik-Bewegungs-Exergaming-Programm teilnehmen. Dieser Zustand isoliert die Wirkung der Exergaming-Aktivität selbst ohne die soziale Komponente.
Die Teilnehmer nehmen an einem VR-Musikexergame mit derselben Häufigkeit, Dauer und Trainingsintensität wie die experimentelle Gruppe teil, jedoch ohne soziale Interaktionsfunktionen. Die Intervention konzentriert sich auf individuelles Gameplay ohne Mehrspielerinteraktion.
Aktiver Komparator: Wartelisten-Kontrollgruppe
Die Teilnehmer, die der Kontrollgruppe zugeteilt wurden, erhalten während der Studiendauer keine Intervention und werden auf eine Warteliste gesetzt, um die Intervention nach Abschluss der Studie zu erhalten.
Teilnehmer, die der Wartelisten-Kontrollgruppe zugeordnet sind, erhalten allgemeine psychische Gesundheitsberatung und setzen ihre üblichen Aktivitäten während der 6-wöchigen Studienphase fort. Nach der Studienphase wird ihnen Zugang zur VR-Intervention angeboten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Depressionssymptome gemessen durch das Beck-Depressions-Inventar-II (BDI-II)
Zeitfenster: Baseline (Woche 0) bis Post-Intervention (Woche 6)
Die Schwere der Depressionssymptome wird mit dem Beck-Depressions-Inventar-II (BDI-II) bewertet, einem 21-Punkte-Selbstbeurteilungsfragebogen, der häufig zur Messung depressiver Symptome verwendet wird.
Das Ergebnisziel ist die Veränderung der BDI-II-Werte vom Ausgangswert bis nach der Intervention.
Baseline (Woche 0) bis Post-Intervention (Woche 6)
Veränderung der Angstsymptome gemessen mit dem Beck-Angstinventar (BAI)
Zeitfenster: Baseline (Woche 0) bis Post-Intervention (Woche 6)
Die Schwere der Angstsymptome wird mithilfe des Beck Anxiety Inventory (BAI) bewertet, eines 21-Punkte-Selbstauskunftsfragebogens, der zur Messung von Angstsymptomen entwickelt wurde. Das Ergebnis ist die Veränderung der BAI-Werte von der Basislinie bis zur Nachbehandlung.
Baseline (Woche 0) bis Post-Intervention (Woche 6)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Grundlegende psychologische Bedürfnisbefriedigung gemessen durch die Basic Psychological Need Satisfaction Scale (BPNS)
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)
Die Befriedigung grundlegender psychologischer Bedürfnisse wird mithilfe der Basic Psychological Need Satisfaction Scale (BPNS) bewertet, die misst, inwieweit die Teilnehmer während der Intervention Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit erleben.
Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)
Einsamkeit gemessen mit der UCLA Loneliness Scale
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)
Einsamkeit wird mithilfe der UCLA Loneliness Scale bewertet, einem validierten Selbstauskunftsinstrument, das wahrgenommene soziale Isolation und subjektive Gefühle der Einsamkeit misst.
Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)
Kardiorespiratorische Fitness, geschätzt mithilfe des YMCA-3-Minuten-Stufentests
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)
Die kardiorespiratorische Fitness wird mit dem YMCA-3-Minuten-Stufentest geschätzt, einer feldbasierten Bewertung, die zur Schätzung der kardiovaskulären Fitness basierend auf der Herzfrequenzerholung nach standardisierter Stufenübung verwendet wird.
Baseline (Woche 0), Post-Intervention (Woche 6) und Follow-up (Woche 10)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: GuangZheng Wan, MS, Hunan University of Chinese Medicine

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. April 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. März 2028

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Mai 2028

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

15. März 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

15. März 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

19. März 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

19. März 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

15. März 2026

Zuletzt verifiziert

1. März 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • VR-SDT-RCT-2026

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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