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Utiliser un jeu interactif pour réduire la peur et augmenter le mouvement de la colonne vertébrale en cas de lombalgie

9 juin 2016 mis à jour par: Ohio University
Un problème clinique fondamental chez les personnes souffrant de lombalgie chronique est l'altération significative des schémas de mouvement qui limitent le mouvement de la colonne lombaire. Cela est particulièrement vrai pour les personnes qui craignent de se blesser à nouveau avec le mouvement (c'est-à-dire la kinésiophobie). Les principaux objectifs de la présente étude sont d'utiliser un environnement de jeu vidéo sur tout le corps pour 1) déterminer les effets du jeu sur la flexion de la colonne lombaire et les attentes en matière de douleur et de préjudice et 2) déterminer les effets d'un gain de mouvement altéré sur la flexion de la colonne lombaire.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Les conditions

Intervention / Traitement

Description détaillée

À l'aide d'une conception à 2 groupes (jeu, contrôle) entre les sujets, les enquêteurs évalueront l'influence de la participation à un jeu informatique de ballon chasseur virtuel qui nécessite des mouvements d'atteinte de tout le corps pour manipuler un avatar à l'écran. De plus, les enquêteurs réduiront progressivement le gain de mouvement de la colonne lombaire de l'avatar à l'écran du participant au cours des trois sessions de jeu, de sorte que les participants devront produire des excursions progressivement plus grandes de la colonne lombaire pour manipuler le mouvement de la colonne vertébrale de leur avatar. Concrètement, dans la session de jeu 1, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est égal à celui du participant (gain=1) ; dans la session 2, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est inférieur de 5 % à celui du participant (gain = 0,95) ; dans la session 3, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est inférieur de 10 % à celui du participant (gain = 0,90). Les chercheurs recruteront des participants souffrant de lombalgie chronique et de kinésiophobie. Les participants à la condition GAME effectueront des sessions de laboratoire sur cinq jours consécutifs. La session 1 (ligne de base) et la session 5 (post-test) seront utilisées pour évaluer le mouvement de la colonne lombaire et les attentes en matière de douleur et de préjudice lors de tâches d'atteinte standardisées. Dans les sessions 2 à 4, ils joueront au jeu de ballon chasseur virtuel. Les participants dans la condition CONTRÔLE effectueront des tâches d'atteinte standardisées de base et post-test, mais ne joueront pas au jeu dans les trois jours intermédiaires.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

53

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Ohio
      • Athens, Ohio, États-Unis, 45701
        • Ohio University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans à 50 ans (Adulte)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  1. Répondez Oui aux questions suivantes :

    • Avez-vous eu des douleurs lombaires constamment ou presque tous les jours au cours des 3 derniers mois ?
    • Votre mal de dos vous a poussé à consulter un médecin ?
  2. La lombalgie est classée de la catégorie 1 (mal de dos non irradiant) à la catégorie 3 (mal de dos irradiant au-delà du genou, mais sans signes neurologiques) selon le Système de classification du Groupe de travail québécois sur les troubles rachidiens.
  3. Signalez des niveaux élevés de kinésiophobie.
  4. Ne signalez aucun problème de santé susceptible de restreindre les mouvements ou d'empêcher une participation en toute sécurité.

Critère d'exclusion:

Les particuliers ne doivent pas :

  1. Avoir des antécédents personnels des troubles neurologiques suivants : Alzheimer, sclérose latérale amyotrophique, sclérose en plaques, maladie de Parkinson, accident vasculaire cérébral
  2. Avoir des antécédents personnels des troubles cardiorespiratoires suivants : Insuffisance cardiaque congestive, Crise cardiaque au cours des 24 derniers mois
  3. Avoir des antécédents personnels des troubles musculo-squelettiques suivants : polyarthrite rhumatoïde, fractures pathologiques de la colonne vertébrale, nécrose ou ostéonécrose avasculaire, arthrose sévère.
  4. Avoir des antécédents personnels de chirurgie de la colonne vertébrale ou d'arthroplastie de la hanche
  5. Avoir un cancer actif ou une perte de poids récente et inexpliquée
  6. Signaler être aveugle
  7. Déclarer être enceinte
  8. Signaler un litige en cours ou en attente lié au mal de dos
  9. Prend actuellement des médicaments narcotiques
  10. Score dans la plage cliniquement significative pour la toxicomanie (Drug Abuse Screening Test (DAST) > 6), l'abus d'alcool (Alcohol Use Disorders Identification Test (AUDIT-C) > 4) ou la dépression (Center for Epidemiological Studies-Depression (CES- D) > 16).

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: État du jeu
Les participants à la condition GAME effectueront des sessions de laboratoire sur cinq jours consécutifs. La session 1 (ligne de base) et la session 5 (post-test) seront utilisées pour évaluer le mouvement de la colonne lombaire et les attentes en matière de douleur et de préjudice lors de tâches d'atteinte standardisées. Dans les sessions 2 à 4, ils joueront au jeu de ballon chasseur virtuel.
Nous évaluerons l'influence de la participation à un jeu informatique de ballon chasseur virtuel qui nécessite des mouvements d'atteinte de tout le corps pour manipuler un avatar à l'écran. Nous réduirons progressivement le gain de mouvement de la colonne lombaire de l'avatar à l'écran du participant au cours des trois sessions de jeu, de sorte que les participants devront produire des excursions progressivement plus grandes de la colonne lombaire pour manipuler le mouvement de la colonne vertébrale de leur avatar. Concrètement, dans la session de jeu 1, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est égal à celui du participant (gain=1) ; dans la session 2, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est inférieur de 5 % à celui du participant (gain = 0,95) ; dans la session 3, le mouvement de la colonne vertébrale de l'avatar est inférieur de 10 % à celui du participant (gain = 0,90).
Aucune intervention: Condition de contrôle
Les participants dans la condition CONTRÔLE effectueront des tâches d'atteinte standardisées de base et post-test, mais ne joueront pas au jeu dans les trois jours intermédiaires.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Modifications de la flexion de la colonne lombaire
Délai: de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)
Cette évaluation suit l'ampleur du mouvement de la colonne vertébrale utilisé pour effectuer des tâches d'atteinte standardisées dans lesquelles les participants atteignent 3 cibles (haute, moyenne, basse) situées dans le plan sagittal médian. Les participants effectueront cinq essais d'atteinte à chacun de l'emplacement cible, puis reviendront à une posture droite, avec du repos entre chaque essai. La flexion de la colonne lombaire sera définie comme le changement d'angle articulaire (c'est-à-dire la différence entre les angles articulaires au début de l'essai avant le signal de départ et ceux extraits 100 ms après le contact avec la cible). La moyenne des cinq portées de chaque emplacement cible servira de variable dépendante.
de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)
L'attente des changements de douleur
Délai: de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)
Pour chaque hauteur cible, avant que le premier essai n'atteigne les participants, il sera demandé d'évaluer le niveau de "douleur attendue" à l'aide d'une échelle visuelle analogique. L'échelle consistera en une ligne horizontale de 10 cm sans chiffres, marques ou vocabulaire descriptif sur toute sa longueur. L'échelle sera ancrée avec les descripteurs "Aucune douleur" et "Pire douleur imaginable", respectivement, à chaque extrémité de la ligne. Les cotes d'espérance de douleur pour chaque emplacement cible serviront de variable dépendante.
de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)
Les attentes de préjudice changent
Délai: de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)
Pour chaque hauteur cible, avant que le premier essai n'atteigne les participants, il sera demandé d'évaluer le niveau de «préjudice attendu» à l'aide d'une échelle visuelle analogique. L'échelle consistera en une ligne horizontale de 10 cm sans chiffres, marques ou vocabulaire descriptif sur toute sa longueur. L'échelle sera ancrée avec "Pas du tout inquiet" et "Extrêmement inquiet" concernant les dommages potentiels au dos pendant l'exécution de la tâche. Les cotes d'espérance de préjudice pour chaque emplacement cible serviront de variable dépendante.
de la ligne de base (jour 1) au post-test (jour 5)

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement de flexion de la colonne lombaire en fonction du gain de mouvement modifié
Délai: séances jours 2, 3 et 4
Le changement de flexion lombaire mesuré pendant le jeu sera mesuré au cours des trois sessions de jeu.
séances jours 2, 3 et 4

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 janvier 2015

Achèvement primaire (Réel)

1 avril 2016

Achèvement de l'étude (Réel)

1 avril 2016

Dates d'inscription aux études

Première soumission

24 novembre 2014

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

25 novembre 2014

Première publication (Estimation)

26 novembre 2014

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

13 juin 2016

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

9 juin 2016

Dernière vérification

1 juin 2016

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Mots clés

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • R21AR064430-01A1 (Subvention/contrat des NIH des États-Unis)

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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