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統合失調症患者のテレビゲーム (GAME-S)

2022年5月21日 更新者:Maritta Anneli Välimäki、The Hong Kong Polytechnic University

統合失調症患者の認知機能に対するビデオゲームの影響

研究者は、マルチモーダルな脳画像実験を同時に実施しながら、デジタルゲーム介入を実施し、その認知的および臨床的結果を監視することにより、ゲームの影響をテストする研究プロジェクトを確立することを目指しています。

調査の概要

詳細な説明

ゲーム介入の有効性は、実用的な 3 アーム並列グループ デザインを使用した、制御、制御、単一盲検臨床試験を使用して評価されます。

介入: 参加者は 3 つのグループに無作為に割り付けられます: 認知トレーニング (介入グループ、CogniFit、N=78)、エンターテイメント ビデオ ゲーム (アクティブ コントロール グループ、SIMS4、N=78)、通常の治療 (パッシブ コントロール グループ、N=78) )。 CogniFit (介入) のメカニズムは、聴覚と言語処理に焦点を当てたコンピュータ化された演習の証拠に基づいています。これにより、言語学習と記憶が改善され、統合失調症の成人の脳の可塑性を促進する脳の報酬システムが活性化される可能性があります。 SIMS4 ゲーム (アクティブ コントロール) は、既知の認知または健康関連の結果を伴わないエンターテイメントを提供します。 データ収集、被験者の募集、およびトレーニングは、香港の精神科外来ユニットまたは外来診療所、精神保健協会、および住宅で実施されます。 この研究は、統合失調症の患者の診断を目的としています。

募集:拡張インフォームドコンセントプロセスが使用されます。 研究施設の医療サービスの医療記録は、組織のスタッフの権限によって審査されます。 患者は、試験参加の適格性を判断するためにスクリーニングされます。 適格な参加者は、最初にスタッフから研究の短いリーフレットを受け取るか、参加者が利用可能かどうかを検討するために組織された短い説明会で受け取ります。 適格な患者が関心を示した場合、より詳細な書面および口頭の情報が共有されます。

インフォームド コンセント フォーム (2 つの同一のコピー) に署名した後、背景情報、知能指数 (利用可能な場合は IQ) および MMSE を含むベースライン データを収集して、インフォームド コンセントを提供する参加者の能力の証拠を示します。 統合失調症で現在使用されているいくつかの薬が認知トレーニング戦略への反応に影響を与える可能性があるため、薬の投与量[クロルプロマジンと同等]が収集されます。

募集は、必要なサンプルサイズが得られるまで続けられます。

無作為化: ベースライン データの収集後、トライアル マネージャーは新しい参加者について (電子メール、テキスト メッセージ、WhatsApp で) 通知され、コンピューターで生成された乱数のリストに基づいて、3 つのアームのいずれかに参加者を割り当てます。外部の臨床試験無作為化サービスによって提供されます (6 人の連続した患者のブロック、1:1:1 の比率)。 割り当ては結果評価者と試験統計学者には隠蔽されますが、患者をリクルートする RA と患者に対応する治療スタッフからは隠蔽することはできません。

神経画像評価 (EEG、fMRI、安静状態) では、総サンプルからサブサンプルがベースラインで無作為化されます。 ランダム化は、コンピューターで生成された乱数のリストに基づいて行われます。

検出力分析とサンプル サイズ: 研究者は、(1) 一次結果の有効性について行われる実際のペアワイズ テストの数、および (2) 最終データ分析における 2 レベル モデリング アプローチに基づいて、サンプル サイズを計算しました。タイプIエラーが調整されています。 統計的効率は、複数のグループ比較にMANOVA法を使用して保証されます。 まず、ビデオゲームがかなり新しい戦略であることを考えると、研究者は統合失調症を示し、全体的な効果サイズ (ES、Cohens' D) が 0.58 の患者の認知有効性メタ分析に基づいてサンプルサイズを計算します (先験的に)。言語ワーキングメモリ(主要な結果)。 私たちの仮説に基づくと、主なエンドポイントは、ゲーム グループの 3 か月および 6 か月の認知トレーニングにおける言語作業記憶の効果であり、他の 2 つのグループと比較して、認知トレーニング vs. エンターテイメント ゲーム、認知トレーニング vs. ゲーム以外のグループと比較しています。対照群。 2 つの比較のコントラストと 2 つの時点の間の 4 つのペアワイズ相互作用がテストされます。 4 つの多重比較検定の場合、タイプ I 過誤水準が 5% (両側) の場合、調整された有意水準は = (1- (1- 0.05)4) /2 = 0.01274 /2 = 0.0064 である必要があります。片側検定の対応する z スコアは 2.49 です。 3 つのグループのサンプル サイズが等しいと仮定すると、効果サイズが 0.58 で、統計的検出力が 0.8 で = 0.01274 の場合、研究者は、式 2(Z1- + Z1- / 2)2/ES2. メタ分析によると 40、これまでの認知トレーニング研究の合計サンプルサイズは通常 50 (範囲 10-138) でした。

この研究における患者フローのエビデンスに基づく理論的根拠を使用して、研究者は、スクリーニングされる患者の約 60% が、年齢または研究に参加する能力の欠如のために、研究に適格ではないと推測できます。 文献によると、統合失調症患者の約 45% が RCT 研究への参加を拒否し、16% が介入の過程で脱落します。 したがって、研究者は合計 234 人の参加者を 3 つの研究グループに無作為に割り当てる必要があり、フォローアップには 198 人の参加者が必要です。 この知識に基づいて、合計 985 の主題にアプローチする必要があります。 私たちの研究サイトの統合失調症患者の総数が約 5,500 人であり、香港の統合失調症患者の総数が 40,000 であることを考えると、この数字は現実的です。

次に、ニューロ イメージングの評価では、総サンプル (N = 198) から 126 人の参加者のサブサンプルをベースラインで無作為化する必要があります (63%)。 ランダム化は、コンピューターで生成された乱数のリストに基づいて行われます。 研究者は、ベースラインと 3 か月のフォローアップ評価の間に 30% が脱落すると想定しており、各グループに 29 人の患者が残っています (ベースラインで合計 87 人の参加者)。 サンプルサイズは、神経画像評価に適しています。患者の認知または脳構造の変化を評価する RCT 研究の平均参加者数は約 20 人でした。

調査員は、介入が設計どおりに行われたかどうかも検証します (介入の忠実度)。 したがって、患者のゲーム ログ (ゲームの頻度 [1 週間あたりのゲーム セッションの数]、各セッションの長さ [分]、ドロップアウトの数) と、介入の可能な長所と制限の説明を含む患者のゲーム日記を分析します。患者日誌から収集されるデータに基づくコンテンツ分析。

研究の種類

介入

入学 (実際)

143

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Hong Kong、香港
        • Pamela Youde Nethersole Eastern Hospital
      • Hong Kong、香港
        • Comfort Rehabilitation Home
      • Hong Kong、香港
        • Everbright Rehabilitation Centre
      • Hong Kong、香港
        • Home of Treasure
      • Hong Kong、香港
        • Kowloon Hospital
      • Hong Kong、香港
        • Mental Health Association of Hong Kong
      • Hong Kong、香港
        • Parklane Rehabilitation Home
      • Hong Kong、香港
        • Richmond Fellowship of Hong Kong
      • Kowloon、香港
        • Maxgrace Fuller House

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

14年~56年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 患者の統合失調症の診断 (診断および統計マニュアル DSM-IV)
  • 広東語を話せる
  • ビデオ ゲームに慣れていないか、少なくとも非アクティブなゲーム プレーヤー (プレイ時間は週 5 時間未満)
  • -書面によるインフォームドコンセントを提供する能力がある
  • 安全に参加できると見なされ、参加に適していると見なされる認知状態を持っている(主任精神科医が臨床的専門知識に基づいて評価する)

除外基準:

  • 現在の大うつ病、躁病または軽躁病エピソード(DSM-IV)、または精神遅滞の診断基準を満たす
  • 重度の視覚障害がある
  • アクティブなゲーム プレーヤーであること (つまり、 ゲーム > 週 5 時間)
  • 自分の参加を決定する能力の欠如を示す
  • 薬物乱用の表示 (ニコチン依存以外)
  • 頭部外傷、片麻痺、またはその他の神経疾患がある
  • 過去 6 か月間に電気けいれん療法 (ECT) を受けたことがある
  • 磁気共鳴画像法 (MRI) との互換性がない (たとえば、心臓ペースメーカー、金属インプラント、落ち着きのない行動をしている患者)
  • 妊娠

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:コグニフィット
参加者は、CogniFit を 45 ~ 60 分、週 5 日プレイするように指示されます。 ゲーム後に脳内で観察可能な神経可塑性を確保するために、最低 50 時間のゲーム時間が取得されます。
CogniFit は、パーソナライズされた脳トレーニング レジメンに基づいて認知能力を向上させる、インターネット ブラウザー ベースのデジタル脳トレーニング プログラムです。 参加者は、各トレーニング セッション中に 3 つのカテゴリ (記憶、空間認識、メンタル プランニング) からコグニフィットによって割り当てられたすべてのゲームをプレイするように指示されます。 これらの 3 つのカテゴリでゲームをプレイした後、どのエクササイズをプレイするかを自由に選択できます。
アクティブコンパレータ:SIMS 4 (マクシス社)
参加者は、SIMS 4 を 45 ~ 60 分、週 5 日プレイするように指示されます。 ゲーム後に脳内で観察可能な神経可塑性を確保するために、最低 50 時間のゲーム時間が取得されます。
The Sims 4 は人生シミュレーション PC ゲームです。 これは純粋に娯楽ゲームであり、認知または健康関連の結果は知られていません。 激しいアクションや競争は含まれません。 この特定のゲームや、そのような非競争的なゲームは、一般的に、魅力的で楽しいにもかかわらず、注意力、作業記憶、またはその他の認知能力を向上させません.
介入なし:通常通りの治療
治療スケジュールに従って通常どおり治療を受けている人には、特別な介入は提供されません。 参加者は、研究期間中にビデオゲームをプレイしないことをお勧めします.

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
3か月および6か月のフォローアップにおける言語ワーキングメモリ機能
時間枠:3ヶ月と6ヶ月のフォローアップ
Wechsler Memory Scale III (WMS III)、簡体字/繁体字中国語バージョンの文字数スパン タスクによって測定されます。 この機器には、国立精神衛生研究所 - 統合失調症 50 バッテリー (NIMH-MATRICS50) の認知を改善するための測定と治療の研究が含まれています。
3ヶ月と6ヶ月のフォローアップ

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
認知機能:処理速度
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 処理速度 [Trail Making Test A]。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
認知機能:注意
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 注意 (セロトニン輸送体; SERT)。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
認知機能:警戒
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 警戒 [SERT]。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
認知機能:視空間作業記憶
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 視空間作業記憶 [WMS III からの空間スパン]。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
認知機能:推論
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 推論 [ウィスコンシン カード ソーティング タスク]。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
認知機能:問題解決
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
一連の認知テスト: 問題解決 [ウィスコンシン カード ソーティング タスク]。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
社会的機能:対人恐怖症の重症度
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
社交恐怖症の重症度を評価する簡易社交恐怖症尺度 (BSPS51) の中国語版。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
社会的機能:対人恐怖症における治療反応
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
社交恐怖症の治療反応を評価する簡易社交恐怖症尺度 (BSPS51) の中国語版。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
快楽の経験:予期的要素
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
「快楽スケールの時間的経験」(TEPS、中国語版)は、予期的要素をカバーしています。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
快楽の経験:消費要素
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
「快楽スケールの時間的体験」(TEPS、中国語版)は、消費要素をカバーしています。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
自己効力感
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
'General Self-Efficacy Scale' (GSE) の中国語版は、自己効力感の自己申告尺度です。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
精神症状
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
この評価ツールの適切なトレーニングを受けた香港の資格のある精神科医によって実施される陰性症状の臨床評価面接 (CAINS) の中国語版。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
無快感症の症状
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
陰性症状の提示を混乱させる可能性があり、評価する必要があるその他の症状には、次のようなものがあります。 Simpson-Angus Rating Scale (SAS)、Barnes Akathisia Rating Scale (BARS)、および Abnormal Movement Involuntary Scale (AIMS)。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
食欲不振の症状
時間枠:ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
陰性症状の提示を混乱させる可能性があり、評価する必要があるその他の症状には、次のようなものがあります。 Simpson-Angus Rating Scale (SAS)、Barnes Akathisia Rating Scale (BARS)、および Abnormal Movement Involuntary Scale (AIMS)。
ベースライン、介入後(3 か月)および 6 か月のフォローアップ時
神経認知: 脳機能ネットワークに対するゲームの影響 (EEG/rsfMRI)
時間枠:ベースライン、介入後 (3 か月)
脳波/安静状態 fMRI。 脳機能ネットワークに対するゲームの影響は、作業記憶タスクの実行中および安静状態の状態で M/EEG を使用してニューロン活動を記録することで明らかになり、脳内の自発的活動の変化が明らかになります。
ベースライン、介入後 (3 か月)
神経認知: 神経ダイナミクスの変化に対するゲームの影響 (EEG/rsfMRI)
時間枠:ベースライン、介入後 (3 か月)
脳波/安静状態 fMRI。 神経ダイナミクスの変化に対するゲームの影響は、作業記憶タスクの実行中および安静状態の状態で M/EEG を使用して神経活動を記録することで明らかになり、脳の自発活動の変化が明らかになります。
ベースライン、介入後 (3 か月)
神経認知: 脳機能ネットワークに対するゲームの影響 (EEG/構造磁気共鳴画像法)
時間枠:ベースライン、介入後 (3 か月)
構造磁気共鳴イメージング。 脳機能ネットワークに対するゲームの影響は、作業記憶タスクの実行中および安静状態の状態で M/EEG を使用してニューロン活動を記録することで明らかになり、脳内の自発的活動の変化が明らかになります。
ベースライン、介入後 (3 か月)
神経認知: 神経ダイナミクスの変化に対するゲームの影響 (EEG/構造磁気共鳴画像法)
時間枠:ベースライン、介入後 (3 か月)
構造磁気共鳴イメージング。 神経ダイナミクスの変化に対するゲームの影響は、作業記憶タスクの実行中および安静状態の状態で M/EEG を使用して神経活動を記録することで明らかになり、脳の自発活動の変化が明らかになります。
ベースライン、介入後 (3 か月)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Maritta Välimäki, Professor、Xiang Nursing School, Central South University; Hong Kong Polytechnic University; University of Turku

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年5月16日

一次修了 (実際)

2021年7月31日

研究の完了 (実際)

2021年12月31日

試験登録日

最初に提出

2017年4月18日

QC基準を満たした最初の提出物

2017年4月25日

最初の投稿 (実際)

2017年4月28日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2022年5月24日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年5月21日

最終確認日

2022年5月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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