이 페이지는 자동 번역되었으며 번역의 정확성을 보장하지 않습니다. 참조하십시오 영문판 원본 텍스트의 경우.

정신 분열증 환자 사이의 비디오 게임 (GAME-S)

2022년 5월 21일 업데이트: Maritta Anneli Välimäki, The Hong Kong Polytechnic University

조현병 환자의 인지 기능에 대한 비디오 게임의 영향

조사관은 디지털 게임 개입을 수행하고 인지 및 임상 결과를 모니터링하는 동시에 다중 모드 뇌 영상 실험을 수행하여 게임의 영향을 테스트하는 연구 프로젝트를 수립하는 것을 목표로 합니다.

연구 개요

상세 설명

게임 개입의 효과는 실용적이고 3군 병렬 그룹 디자인으로 통제되고 통제된 단일 맹검 임상 시험을 사용하여 평가됩니다.

개입: 참가자는 인지 훈련(중재 그룹, CogniFit, N=78), 엔터테인먼트 비디오 게임(능동 제어 그룹, SIMS4, N=78) 및 평소와 같은 치료(수동 제어 그룹, N=78)의 세 그룹으로 무작위 배정됩니다. ). CogniFit(중재)의 메커니즘은 청각 및 언어 처리에 초점을 맞춘 컴퓨터 운동에 대한 증거에 근거하며, 이는 언어 학습 및 기억력을 향상시키고 정신분열증이 있는 성인의 뇌 가소성을 유도하는 뇌의 보상 시스템을 활성화할 수 있습니다. SIMS4 게임(액티브 컨트롤)은 알려진 인지 또는 건강 관련 결과 없이 엔터테인먼트를 제공합니다. 데이터 수집, 피험자 모집 및 교육은 홍콩의 외래 환자 정신과 또는 외래 환자 클리닉, 정신 건강 협회 및 주거용 주택에서 수행됩니다. 이 연구는 정신 분열증 환자의 진단을 목표로 합니다.

모집: 확장된 정보에 입각한 동의 프로세스가 사용됩니다. 연구 장소에서 의료 서비스의 의료 기록은 조직 직원의 권한에 의해 심사됩니다. 환자는 연구 참여 자격을 결정하기 위해 선별됩니다. 적격 참가자는 먼저 직원으로부터 짧은 연구 전단지를 받거나 참가자가 자신의 가용성을 고려할 수 있도록 구성된 짧은 정보 세션 중에 받게 됩니다. 적격 환자가 관심을 보이면 더 자세한 서면 및 구두 정보가 공유됩니다.

정보에 입각한 동의서(동일한 사본 2개)에 서명한 후 배경 정보, 지능 지수(IQ, 가능한 경우) 및 MMSE가 포함된 기본 데이터를 수집하여 정보에 입각한 동의를 제공할 수 있는 참가자의 능력에 대한 증거를 보여줍니다. 현재 정신분열증에 사용되는 일부 약물이 인지 훈련 전략에 대한 반응에 영향을 미칠 수 있으므로 약물 용량[chlorpromazine 동등성]이 수집됩니다.

모집은 필요한 샘플 크기가 확보될 때까지 계속됩니다.

무작위화: 기본 데이터 수집 후 시험 관리자는 새로운 참가자에 대한 정보(이메일, 문자 메시지, WhatsApp)를 받고 컴퓨터 생성 난수 목록을 기반으로 참가자를 세 가지 암 중 하나에 할당합니다. 외부 임상 시험 무작위화 서비스(6명의 연속 환자 블록, 1:1:1 비율)에서 제공합니다. 할당은 결과 평가자 및 시험 통계학자에게 가려지지만 환자를 모집하는 RA 및 환자와 함께 일하는 치료 직원에게는 가려질 수 없습니다.

신경 영상 평가(EEG, fMRI, 휴식 상태)의 경우 전체 샘플의 하위 샘플이 기준선에서 무작위로 추출됩니다. 무작위 배정은 컴퓨터에서 생성된 난수 목록을 기반으로 합니다.

검정력 분석 및 표본 크기: 조사관은 (1) 1차 결과의 유효성에 대해 수행할 실제 쌍별 테스트 수와 (2) 최종 데이터 분석에서 2단계 모델링 접근 방식을 기반으로 표본 크기를 계산했습니다. 1종 오류가 수정되었습니다. 다중 그룹 비교를 위한 MANOVA 방법을 사용하여 통계적 효율성을 보장합니다. 첫째, 비디오 게임이 상당히 새로운 전략이라는 점을 감안할 때 조사관은 정신분열증이 있는 환자에 대한 인지 효능 메타 분석과 전체 효과 크기(ES, Cohens' D) 0.58에 대한 샘플 크기 계산(선험적)을 기반으로 할 것입니다. 언어 작업 기억(주요 결과)에 대해. 우리의 가설에 기초하여, 주요 종점은 다른 두 그룹(인지 훈련 대 엔터테인먼트 게임, 인지 훈련 대 비게임)과 비교하여 게임 그룹에서 인지 훈련 3개월 및 6개월의 언어 작업 기억에 미치는 영향입니다. 대조군. 두 비교의 대비와 두 시점 사이의 네 쌍의 상호 작용이 테스트됩니다. 4개의 다중 비교 검정의 경우 제1종 오류 수준이 5%(양측)인 경우 조정된 유의 수준은 = (1- (1- 0.05)4) /2 = 0.01274 /2 = 0.0064여야 하며 단측 검정에 해당하는 z 점수는 2.49입니다. 효과 크기가 0.58이고 통계적 검정력이 0.8 및 = 0.01274인 세 그룹의 동일한 표본 크기를 가정할 때 조사자는 방정식 2(Z1- + Z1- / 2)2 / ES2. 메타 분석40에 따르면 이전 인지 훈련 연구의 총 표본 크기는 일반적으로 50명(범위 10-138)이었습니다.

이 연구에서 환자 흐름에 대한 증거 기반 근거를 사용하여 조사관은 스크리닝될 환자의 약 60%가 연구에 참여할 수 있는 연령 또는 능력 부족으로 인해 연구에 적합하지 않을 것이라고 가정할 수 있습니다. 문헌에 따르면 정신분열증 환자의 약 45%가 RCT 연구 참여를 거부하고 16%는 개입 과정에서 중도 탈락합니다. 따라서 연구자는 3개의 스터디 그룹에 무작위로 할당할 총 234명의 참가자와 후속 조치에 198명의 참가자가 필요합니다. 이 지식을 바탕으로 총 985개의 주제에 접근해야 합니다. 연구 사이트의 총 정신분열증 환자 수가 약 5,500명이고 홍콩의 총 정신분열증 환자 수가 40,000명이라는 점을 감안하면 수치는 현실적입니다.

둘째, 신경 영상 평가를 위해 전체 샘플(N = 198)에서 126명의 하위 샘플 참가자(63%)를 기준선에서 무작위로 추출해야 합니다. 무작위 배정은 컴퓨터에서 생성된 난수 목록을 기반으로 합니다. 연구자들은 기준선과 3개월 추적 평가 사이에 30%가 탈락할 것으로 가정하여 각 그룹에 29명의 환자가 남게 됩니다(기준선에서 총 87명의 참가자). 샘플 크기는 신경 영상 평가에 적합합니다. 환자의 인지 또는 뇌 구조의 변화를 평가하는 RCT 연구의 평균 참가자 수는 약 20명입니다.

조사관은 또한 중재가 설계된 대로 전달되었는지 여부를 확인합니다(개입 충실도). 따라서 환자의 게임 로그(게임 빈도[주당 게임 세션 수], 각 세션의 길이[분], 중단 횟수) 및 중재의 가능한 강점 및 한계에 대한 설명을 포함하는 환자 게임 일지를 다음과 같이 분석합니다. 환자 일지에서 수집할 데이터를 기반으로 내용 분석.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

143

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Hong Kong, 홍콩
        • Pamela Youde Nethersole Eastern Hospital
      • Hong Kong, 홍콩
        • Comfort Rehabilitation Home
      • Hong Kong, 홍콩
        • Everbright Rehabilitation Centre
      • Hong Kong, 홍콩
        • Home of Treasure
      • Hong Kong, 홍콩
        • Kowloon Hospital
      • Hong Kong, 홍콩
        • Mental Health Association of Hong Kong
      • Hong Kong, 홍콩
        • Parklane Rehabilitation Home
      • Hong Kong, 홍콩
        • Richmond Fellowship of Hong Kong
      • Kowloon, 홍콩
        • Maxgrace Fuller House

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

14년 (성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 정신분열증 환자의 진단(Diagnostic and Statistical Manual DSM-IV)
  • 광동어 구사 가능
  • 비디오 게임에 익숙하지 않거나 최소한 비활성 게임 플레이어(주당 < 5시간 플레이)
  • 서면 동의서를 제공할 능력이 있습니다.
  • 안전하게 참여할 수 있고 참여하기에 적합한 것으로 간주되는 인지 상태를 가질 수 있음(임상 전문 지식을 기반으로 수석 정신과 의사가 평가)

제외 기준:

  • 현재 주요 우울, 조증 또는 경조증 에피소드(DSM-IV) 또는 정신 지체에 대한 진단 기준을 충족함
  • 심한 시각 장애가 있는
  • 활동적인 게임 플레이어(예: 게임 > 주 5시간)
  • 자신의 참여를 결정하는 능력의 부족을 표시
  • 약물 남용 표시(니코틴 의존 제외)
  • 두부 손상, 편마비 또는 기타 신경학적 장애가 있는 경우
  • 지난 6개월 동안 전기 경련 치료(ECT)를 받은 적이 있는 경우
  • 자기 공명 영상(MRI) 호환성이 부족한 경우(예: 심장 박동기, 금속 임플란트, 안절부절 행동을 하는 환자)
  • 임신

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 코그니핏
참가자는 주 5일, 45-60분 동안 CogniFit을 플레이하도록 지시받습니다. 게임 후 뇌에서 관찰 가능한 신경 가소성을 보장하기 위해 최소 50 게임 시간을 확보해야 합니다.
CogniFit은 인터넷 브라우저 기반의 디지털 두뇌 훈련 프로그램으로 개인화된 두뇌 훈련 요법을 기반으로 인지 능력을 향상시킵니다. 참가자는 각 훈련 세션 동안 세 가지 범주(기억, 공간 지각 및 정신 계획)에서 cognifit에 의해 할당된 모든 게임을 플레이하도록 지시받습니다. 이 세 가지 범주의 게임을 한 후에는 원하는 운동을 자유롭게 선택할 수 있습니다.
활성 비교기: SIMS 4(맥시스, Inc)
참가자는 주 5일, 45-60분 동안 SIMS 4를 플레이하도록 지시받습니다. 게임 후 뇌에서 관찰 가능한 신경 가소성을 보장하기 위해 최소 50 게임 시간을 확보해야 합니다.
The Sims 4는 생활 시뮬레이션 PC 게임입니다. 알려진 인지 또는 건강 관련 결과가 없는 순전히 엔터테인먼트 게임입니다. 고강도 행동과 경쟁을 배제하지 않습니다. 이 특정 게임 및 이와 유사한 비경쟁 게임은 일반적으로 매력적이고 재미있음에도 불구하고 주의력, 작업 기억 또는 기타 인지 능력을 향상시키지 않습니다.
간섭 없음: 평소와 같이 치료
치료 일정에 따라 평소와 같이 치료를 받는 사람들에게는 특별한 개입이 제공되지 않습니다. 참가자들은 연구 기간 동안 비디오 게임을 하지 않는 것이 좋습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
3개월 및 6개월 추시 시 언어 작업 기억 기능
기간: 3개월 및 6개월 후속 조치
Wechsler Memory Scale III(WMS III), 중국어 간체/번체 버전의 문자-숫자-스팬 작업으로 측정되었습니다. 이 도구에는 국립정신건강연구소 - 정신분열증 인지 개선을 위한 측정 및 치료 연구 50 배터리(NIMH-MATRICS50)가 포함됩니다.
3개월 및 6개월 후속 조치

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
인지 기능: 처리 속도
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 처리 속도[Trail Making Test A].
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
인지 기능: 주의
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 주의력(세로토닌 수송체, SERT).
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
인지 기능: 경계
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 경계 [SERT].
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
인지 기능: 시공간 작업 기억
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 시공간 작업 기억[WMS III의 공간 범위].
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
인지 기능: 추론
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 추론[Wisconsin Card Sorting Task).
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
인지 기능: 문제 해결
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
일련의 인지 테스트: 문제 해결[위스콘신 카드 분류 작업].
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
사회적 기능: 사회 공포증의 중증도
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
사회 공포증의 중증도를 평가하는 간략한 사회 공포증 척도(BSPS51)의 중국어 버전.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
사회적 기능: 사회 공포증에서의 치료 반응
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
사회 공포증의 치료 반응을 평가하는 간략한 사회 공포증 척도(BSPS51)의 중국어 버전.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
즐거움의 경험: 예상 요소
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
'쾌락의 시간적 경험 척도'(TEPS, 중국어 버전)는 예상 요소를 다룹니다.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
즐거움의 경험: 완성적 요소
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
'쾌락의 시간적 경험 척도'(TEPS, 중국어 버전)는 완성 요소를 다룹니다.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
자기효능감
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
'일반 자기효능감 척도'(GSE)의 중국어 버전은 자기효능감을 자가 보고하는 척도입니다.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
정신병적 증상
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
이 평가 도구에 대한 적절한 교육을 받은 홍콩의 자격을 갖춘 정신과 의사가 관리하는 음성 증상에 대한 임상 평가 인터뷰(CAINS)의 중국어 버전입니다.
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
무쾌감증 증상
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
부정적인 증상 제시를 혼란스럽게 할 수 있고 평가가 필요한 다른 증상에는 다음이 포함됩니다. SAS(Simpson-Angus Rating Scale), BARS(Barnes Akathisia Rating Scale) 및 AIMS(Abnormal Movement Involuntary Scale).
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
포기 증상
기간: 기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
부정적인 증상 제시를 혼란스럽게 할 수 있고 평가가 필요한 다른 증상에는 다음이 포함됩니다. SAS(Simpson-Angus Rating Scale), BARS(Barnes Akathisia Rating Scale) 및 AIMS(Abnormal Movement Involuntary Scale).
기준선, 개입 후(3개월) 및 6개월 추적
신경인지: 뇌 기능 네트워크(EEG/rsfMRI)에 대한 게임의 영향
기간: 기준선, 개입 후(3개월)
EEG/휴식 상태 fMRI. 게임이 뇌 기능 네트워크에 미치는 영향은 작업 기억 작업을 실행하는 동안과 뇌의 자발적인 활동의 변화를 나타내는 휴식 상태 조건에서 M/EEG로 신경 활동을 기록함으로써 드러날 수 있습니다.
기준선, 개입 후(3개월)
신경인지: 게임이 신경 역학 변화에 미치는 영향(EEG/rsfMRI)
기간: 기준선, 개입 후(3개월)
EEG/휴식 상태 fMRI. 게임이 신경 역학의 변화에 ​​미치는 영향은 작업 기억 작업을 실행하는 동안과 뇌의 자발적인 활동의 변화를 나타내는 휴식 상태 조건 동안 M/EEG로 신경 활동을 기록함으로써 드러날 수 있습니다.
기준선, 개입 후(3개월)
신경인지: 게임이 뇌 기능 네트워크에 미치는 영향(EEG/구조적 자기 공명 영상)
기간: 기준선, 개입 후(3개월)
구조적 자기 공명 영상. 게임이 뇌 기능 네트워크에 미치는 영향은 작업 기억 작업을 실행하는 동안과 뇌의 자발적인 활동의 변화를 나타내는 휴식 상태 조건에서 M/EEG로 신경 활동을 기록함으로써 드러날 수 있습니다.
기준선, 개입 후(3개월)
신경인지: 게임이 신경 역학 변화에 미치는 영향(EEG/구조적 자기 공명 영상)
기간: 기준선, 개입 후(3개월)
구조적 자기 공명 영상. 게임이 신경 역학의 변화에 ​​미치는 영향은 작업 기억 작업을 실행하는 동안과 뇌의 자발적인 활동의 변화를 나타내는 휴식 상태 조건 동안 M/EEG로 신경 활동을 기록함으로써 드러날 수 있습니다.
기준선, 개입 후(3개월)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Maritta Välimäki, Professor, Xiang Nursing School, Central South University; Hong Kong Polytechnic University; University of Turku

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2019년 5월 16일

기본 완료 (실제)

2021년 7월 31일

연구 완료 (실제)

2021년 12월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2017년 4월 18일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2017년 4월 25일

처음 게시됨 (실제)

2017년 4월 28일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2022년 5월 24일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 5월 21일

마지막으로 확인됨

2022년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

인지 기능에 대한 임상 시험

코그니핏에 대한 임상 시험

구독하다