- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03133143
Videospiele bei Menschen mit Schizophrenie (GAME-S)
Der Einfluss von Videospielen auf die kognitive Funktion bei Menschen mit Schizophrenie
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Wirksamkeit der Spielintervention wird anhand einer kontrollierten, kontrollierten, einfach verblindeten klinischen Studie mit einem pragmatischen, dreiarmigen Parallelgruppendesign bewertet.
Interventionen: Die Teilnehmer werden in drei Gruppen randomisiert: Kognitives Training (Interventionsgruppe, CogniFit, N=78), Unterhaltungsvideospiele (aktive Kontrollgruppe, SIMS4, N=78) und Behandlung wie gewohnt (eine passive Kontrollgruppe, N=78 ). Der Mechanismus von CogniFit (Intervention) beruht auf der Evidenz für computergestützte Übungen, die sich auf die auditive und verbale Verarbeitung konzentrieren, die wahrscheinlich zu einem verbesserten verbalen Lernen und Gedächtnis führen und Belohnungssysteme des Gehirns aktivieren, die die Gehirnplastizität bei Erwachsenen mit Schizophrenie antreiben. Das SIMS4-Spiel (aktive Steuerung) bietet Unterhaltung ohne bekannte kognitive oder gesundheitsbezogene Auswirkungen. Die Datenerhebung, Rekrutierung und Schulung von Probanden werden in ambulanten psychiatrischen Einheiten oder Ambulanzen, Verbänden für psychische Gesundheit und Wohnheimen in Hongkong durchgeführt. Die Studie zielt auf die Diagnose von Schizophrenie bei Patienten ab.
Rekrutierung: Es wird ein erweitertes Einwilligungsverfahren angewendet. Die medizinischen Aufzeichnungen des Gesundheitsdienstes am Studienort werden von der Autorität des Personals der Organisation überprüft. Die Patienten werden untersucht, um ihre Eignung für die Teilnahme an der Studie festzustellen. Geeignete Teilnehmer erhalten zunächst eine kurze Broschüre der Studie vom Personal oder während einer kurzen Informationssitzung, die für die Teilnehmer organisiert wird, um ihre Verfügbarkeit zu prüfen. Wenn ein geeigneter Patient Interesse zeigt, werden detailliertere schriftliche und mündliche Informationen weitergegeben.
Nach der Unterzeichnung von Einverständniserklärungen (zwei identische Kopien) werden Basisdaten mit Hintergrundinformationen, Intelligenzquotient (IQ, falls verfügbar) und MMSE erhoben, um die Fähigkeit der Teilnehmer nachzuweisen, eine Einverständniserklärung abzugeben. Die Medikamentendosierung [Chlorpromazin-Äquivalenz] wird erhoben, da einige Medikamente, die derzeit bei Schizophrenie verwendet werden, die Reaktion auf kognitive Trainingsstrategien beeinflussen können.
Die Rekrutierung wird fortgesetzt, bis die erforderliche Stichprobengröße erreicht wurde.
Randomisierung: Nach der Basisdatenerhebung wird der Studienleiter (per E-Mail, SMS, WhatsApp) über einen neuen Teilnehmer informiert und er/sie ordnet den Teilnehmer anhand einer Liste von computergenerierten Zufallszahlen einem der drei Arme zu bereitgestellt von einem externen Randomisierungsdienst für klinische Studien (Blöcke von 6 aufeinanderfolgenden Patienten, ein Verhältnis von 1:1:1). Die Zuordnung wird gegenüber den Ergebnisbewertern und dem Studienstatistiker maskiert, kann jedoch nicht gegenüber den RAs, die die Patienten rekrutieren, und dem Behandlungspersonal, das mit den Patienten arbeitet, maskiert werden.
Für die bildgebende Beurteilung (EEG, fMRT, Ruhezustand) wird eine Teilstichprobe unserer Gesamtstichprobe zu Studienbeginn randomisiert. Die Randomisierung basiert auf einer Liste computergenerierter Zufallszahlen.
Power-Analyse und Stichprobengröße: Die Ermittler berechneten die Stichprobengröße basierend auf (1) der Anzahl der tatsächlichen paarweisen Tests, die für die Wirksamkeit des primären Ergebnisses durchgeführt werden sollen, und (2) dem zweistufigen Modellierungsansatz in der endgültigen Datenanalyse, in dem der Fehler 1. Art eingestellt wurde. Die statistische Effizienz wird mit der MANOVA-Methode für den Mehrgruppenvergleich sichergestellt. Erstens, da Videospiele eine ziemlich neue Strategie sind, werden die Forscher die Berechnung der Stichprobengröße (a priori) auf eine kognitive Wirksamkeits-Metaanalyse für Patienten mit Schizophrenie stützen, die eine Gesamteffektgröße (ES, Cohens D) von 0,58 zeigt auf das verbale Arbeitsgedächtnis (ein primäres Ergebnis). Basierend auf unserer Hypothese sind die primären Endpunkte die Auswirkungen auf das verbale Arbeitsgedächtnis nach 3 und 6 Monaten kognitiven Trainings in der Gaming-Gruppe im Vergleich zu den anderen beiden Gruppen: kognitives Training vs. Unterhaltungsspiele, kognitives Training vs. Nicht-Spielen Kontrollgruppe. Es werden vier paarweise Wechselwirkungen zwischen dem Kontrast der beiden Vergleiche und den beiden Zeitpunkten getestet. Für Mehrfachvergleichstests von vier sollte für ein Fehlerniveau 1. Art von 5 % (zweiseitig) ein angepasstes Signifikanzniveau = (1 – (1 – 0,05)4) /2 = 0,01274 /2 = 0,0064 sein, und die der entsprechende z-Score für einen einseitigen Test ist 2,49. Bei einer gegebenen Effektgröße von 0,58 und unter der Annahme gleicher Stichprobengrößen der drei Gruppen mit einer statistischen Aussagekraft von 0,8 und = 0,01274 benötigen die Forscher mindestens 198 Probanden (66 pro Gruppe), indem sie die Gleichung 2(Z1- + Z1- / 2)2 / ES2. Laut einer Metaanalyse40 betrug die Gesamtstichprobengröße in früheren Studien zum kognitiven Training typischerweise 50 (Bereich 10–138).
Unter Verwendung einer evidenzbasierten Begründung für den Patientenfluss in dieser Studie können die Prüfärzte davon ausgehen, dass etwa 60 % der Patienten, die gescreent werden, aufgrund ihres Alters oder mangelnder Kapazität zur Teilnahme an der Studie nicht für die Studie in Frage kommen. Basierend auf der Literatur verweigern etwa 45 % der Patienten mit Schizophrenie die Teilnahme an den RCT-Studien, und 16 % brechen die Intervention im Verlauf ab. Daher benötigen die Forscher insgesamt 234 Teilnehmer, die zufällig drei Studiengruppen zugeteilt werden, und 198 Teilnehmer in Nachbeobachtungen. Basierend auf diesem Wissen müssen insgesamt 985 Themen angegangen werden. Die Zahlen sind realistisch, da die Gesamtzahl der Patienten mit Schizophrenie an unseren Studienzentren etwa 5.500 und die Gesamtzahl der Schizophrenie-Patienten in Hongkong 40.000 beträgt.
Zweitens muss für die Neuroimaging-Bewertung eine Teilstichprobe von 126 Teilnehmern aus unserer Gesamtstichprobe (N = 198) (63 %) zu Studienbeginn randomisiert werden. Die Randomisierung basiert auf einer Liste computergenerierter Zufallszahlen. Die Forscher gehen davon aus, dass 30 % zwischen Studienbeginn und der 3-Monats-Follow-up-Beurteilung abbrechen werden, was uns mit 29 Patienten in jeder Gruppe belässt (insgesamt 87 Teilnehmer zu Studienbeginn). Die Stichprobengröße wird für unsere bildgebende Beurteilung angemessen sein; Die durchschnittliche Anzahl der Teilnehmer an RCT-Studien, die die Patientenkognition oder Veränderungen der Gehirnstruktur bewerteten, betrug etwa 20.
Die Ermittler überprüfen auch, ob die Interventionen wie vorgesehen durchgeführt wurden (Interventionstreue). Dazu werden Patienten-Spielprotokolle (Spielhäufigkeit [Anzahl der Spielsitzungen pro Woche], Dauer der einzelnen Sitzungen [Minuten], Anzahl der Aussetzer) und Patienten-Spieltagebücher einschließlich Beschreibungen möglicher Stärken und Grenzen der Interventionen analysiert die Inhaltsanalyse anhand der zu erhebenden Daten aus Patiententagebüchern.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
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Hong Kong, Hongkong
- Pamela Youde Nethersole Eastern Hospital
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Hong Kong, Hongkong
- Comfort Rehabilitation Home
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Hong Kong, Hongkong
- Everbright Rehabilitation Centre
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Hong Kong, Hongkong
- Home of Treasure
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Hong Kong, Hongkong
- Kowloon Hospital
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Hong Kong, Hongkong
- Mental Health Association of Hong Kong
-
Hong Kong, Hongkong
- Parklane Rehabilitation Home
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Hong Kong, Hongkong
- Richmond Fellowship of Hong Kong
-
Kowloon, Hongkong
- Maxgrace Fuller House
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Schizophrenie-Diagnosen von Patienten (Diagnostik- und Statistikhandbuch DSM-IV)
- Kantonesisch sprechen können
- mit Videospielen nicht vertraut sein oder zumindest nicht aktive Gamer sein (Spiel < 5h/Woche)
- die Fähigkeit haben, eine schriftliche Einverständniserklärung abzugeben
- als in der Lage angesehen werden, sicher teilzunehmen und den kognitiven Status zu haben, der für die Teilnahme als geeignet erachtet wird (beurteilt von einem leitenden Psychiater auf der Grundlage seiner/ihrer klinischen Expertise)
Ausschlusskriterien:
- die diagnostischen Kriterien für eine aktuelle schwere depressive, manische oder hypomanische Episode (DSM-IV) oder geistige Retardierung erfüllen
- mit starker Sehbehinderung
- ein aktiver Spieler sein (d.h. Gaming > 5 h/Woche)
- zeigen einen Mangel an Fähigkeit, über ihre eigene Teilnahme zu entscheiden
- Anzeigen von Drogenmissbrauch (außer Nikotinabhängigkeit)
- mit Kopfverletzungen, Hemiplegie oder anderen neurologischen Störungen
- in den letzten sechs Monaten eine Elektrokrampftherapie (ECT) erhalten haben
- Mangelnde Kompatibilität mit Magnetresonanztomographie (MRT) (z. B. Patienten mit Herzschrittmachern, Metallimplantaten, unruhiges Verhalten)
- Schwangerschaft
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Erkenntnis
Die Teilnehmer werden angewiesen, CogniFit 45-60 Minuten an 5 Tagen/Woche zu spielen.
Es werden mindestens 50 Spielstunden erworben, um nach dem Spielen eine beobachtbare Neuroplastizität im Gehirn sicherzustellen.
|
CogniFit ist ein internetbrowserbasiertes digitales Gehirntrainingsprogramm zur Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten auf der Grundlage eines personalisierten Gehirntrainingsprogramms.
Die Teilnehmer werden angewiesen, während jeder Trainingseinheit alle von cognifit zugewiesenen Spiele aus drei Kategorien (Gedächtnis, räumliche Wahrnehmung und mentale Planung) zu spielen.
Nachdem sie die Spiele in diesen drei Kategorien gespielt haben, können sie frei wählen, welche Übungen sie spielen möchten.
|
|
Aktiver Komparator: SIMS 4 (Maxis, Inc)
Die Teilnehmer werden angewiesen, SIMS 4 45-60 Minuten, 5 Tage/Woche zu spielen.
Es werden mindestens 50 Spielstunden erworben, um nach dem Spielen eine beobachtbare Neuroplastizität im Gehirn sicherzustellen.
|
Die Sims 4 ist ein Lebenssimulations-PC-Spiel.
Es ist ein reines Unterhaltungsspiel ohne bekannte kognitive oder gesundheitsbezogene Auswirkungen.
Beinhaltet keine Action mit hoher Intensität und Wettbewerb.
Dieses spezifische Spiel und nicht-kompetitive Spiele wie dieses im Allgemeinen verbessern nicht die Aufmerksamkeit, das Arbeitsgedächtnis oder andere kognitive Fähigkeiten, obwohl sie fesselnd sind und Spaß machen.
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|
Kein Eingriff: Behandlung wie gewohnt
Denjenigen, die wie gewohnt gemäß ihrem Behandlungsplan behandelt werden, wird keine spezifische Intervention angeboten.
Die Teilnehmer werden ermutigt, während der Studienzeit keine Videospiele zu spielen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Funktion des verbalen Arbeitsgedächtnisses bei 3-Monats- und 6-Monats-Follow-ups
Zeitfenster: 3-Monats- und 6-Monats-Follow-ups
|
Gemessen anhand der Buchstaben-Zahlenspanne-Aufgabe von Wechsler Memory Scale III (WMS III), vereinfachte/traditionelle chinesische Versionen.
Das Instrument umfasst das National Institute of Mental Health – Measurement and Treatment Research to Improve Cognition in Schizophrenia 50 Battery (NIMH-MATRICS50).
|
3-Monats- und 6-Monats-Follow-ups
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Kognitive Funktion: Verarbeitungsgeschwindigkeit
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Reihe kognitiver Tests: Verarbeitungsgeschwindigkeit [Trail Making Test A].
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Kognitive Funktion: Aufmerksamkeit
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Batterie kognitiver Tests: Aufmerksamkeit (Serotonin-Transporter; SERT).
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Kognitive Funktion: Wachsamkeit
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Batterie kognitiver Tests: Wachsamkeit [SERT].
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Kognitive Funktion: visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Batterie von kognitiven Tests: Visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis [Spatial span from WMS III].
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Kognitive Funktion: Argumentation
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Reihe kognitiver Tests: Argumentation [Wisconsin Card Sorting Task].
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Kognitive Funktion: Problemlösung
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine Reihe kognitiver Tests: Problemlösung [Wisconsin Card Sorting Task].
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Soziale Funktion: Schweregrad der sozialen Phobie
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine chinesische Version der Brief Social Phobia Scale (BSPS51) zur Beurteilung des Schweregrades der sozialen Phobie.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Soziale Funktion: Ansprechen auf die Behandlung bei sozialer Phobie
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Eine chinesische Version der Brief Social Phobia Scale (BSPS51) zur Bewertung des Behandlungsansprechens bei sozialer Phobie.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Genusserlebnis: antizipative Komponente
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Die „Temporal Experience of Pleasure Scale“ (TEPS, chinesische Version) deckt die antizipatorische Komponente ab.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
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Genusserlebnis: konsumierende Komponente
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Die „Temporal Experience of Pleasure Scale“ (TEPS, chinesische Version) deckt die konsumatorische Komponente ab.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
|
Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Die chinesische Version der „General Self-Efficacy Scale“ (GSE) ist ein Selbstberichtsmaß für die Selbstwirksamkeit.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Psychotische Symptome
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Die chinesische Version des Clinical Assessment Interview for Negative Symptoms (CAINS), durchgeführt von qualifizierten Psychiatern in Hongkong, die für dieses Assessment-Tool angemessen geschult wurden.
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Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Anhedonie-Symptome
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
|
Andere Symptome, die eine negative Symptompräsentation verwirren könnten und bewertet werden müssen, umfassen: „Die Calgary Depression Scale for Schizophrenia“ (CDS-C), eine von Beobachtern bewertete Likert-Skala zur Messung depressiver Symptome; Die Simpson-Angus Rating Scale (SAS), die Barnes Akathisia Rating Scale (BARS) und die Abnormal Movement Involuntary Scale (AIMS).
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Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Avolitionssymptome
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Andere Symptome, die eine negative Symptompräsentation verwirren könnten und bewertet werden müssen, umfassen: „Die Calgary Depression Scale for Schizophrenia“ (CDS-C), eine von Beobachtern bewertete Likert-Skala zur Messung depressiver Symptome; Die Simpson-Angus Rating Scale (SAS), die Barnes Akathisia Rating Scale (BARS) und die Abnormal Movement Involuntary Scale (AIMS).
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Baseline, nach Intervention (drei Monate) und nach sechs Monaten Follow-up
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Neurokognition: der Einfluss von Spielen auf funktionelle Netzwerke des Gehirns (EEG/rsfMRI)
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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EEG/Ruhezustände fMRT.
Die Auswirkungen des Spielens auf funktionelle Gehirnnetzwerke können durch Aufzeichnung der neuronalen Aktivität mit M/EEG während der Ausführung einer Arbeitsgedächtnisaufgabe und auch während Ruhezustandsbedingungen aufgedeckt werden, die Veränderungen der spontanen Aktivitäten im Gehirn aufzeigen.
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Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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Neurokognition: der Einfluss von Spielen auf Veränderungen in der neuronalen Dynamik (EEG/rsfMRI)
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate)
|
EEG/Ruhezustände fMRT.
Der Einfluss des Spielens auf Veränderungen der neuronalen Dynamik kann durch Aufzeichnung der neuronalen Aktivität mit M/EEG während der Ausführung einer Arbeitsgedächtnisaufgabe und auch während Ruhezustandsbedingungen aufgedeckt werden, die Veränderungen der spontanen Aktivitäten im Gehirn aufzeigen.
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Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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Neurokognition: der Einfluss von Spielen auf funktionelle Netzwerke des Gehirns (EEG/strukturelle Magnetresonanztomographie)
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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Strukturelle Magnetresonanztomographie.
Die Auswirkungen des Spielens auf funktionelle Gehirnnetzwerke können durch Aufzeichnung der neuronalen Aktivität mit M/EEG während der Ausführung einer Arbeitsgedächtnisaufgabe und auch während Ruhezustandsbedingungen aufgedeckt werden, die Veränderungen der spontanen Aktivitäten im Gehirn aufzeigen.
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Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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Neurokognition: der Einfluss von Spielen auf Veränderungen in der neuronalen Dynamik (EEG/strukturelle Magnetresonanztomographie)
Zeitfenster: Baseline, nach Intervention (drei Monate)
|
Strukturelle Magnetresonanztomographie.
Der Einfluss des Spielens auf Veränderungen der neuronalen Dynamik kann durch Aufzeichnung der neuronalen Aktivität mit M/EEG während der Ausführung einer Arbeitsgedächtnisaufgabe und auch während Ruhezustandsbedingungen aufgedeckt werden, die Veränderungen der spontanen Aktivitäten im Gehirn aufzeigen.
|
Baseline, nach Intervention (drei Monate)
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Mitarbeiter und Ermittler
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Maritta Välimäki, Professor, Xiang Nursing School, Central South University; Hong Kong Polytechnic University; University of Turku
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- HSEARS20161228002
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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