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運動障害、転倒リスク、および全体的な身体機能を改善するための代替療法

2019年11月5日 更新者:Tanvi Bhatt、University of Illinois at Chicago

運動障害、転倒リスク、および全体的な身体機能を改善するための従来療法と代替療法の比較

脳卒中や加齢などの神経障害は、成人の障害の主な原因です。 従来のリハビリテーション療法は、運動機能を取り戻し、障害を改善するのに役立ちます。 従来型、レクリエーション、代替(ヨガ、太極拳)療法の形でリハビリテーションを提供するコミュニティやその他の施設が増えています。 しかし、脳卒中のような神経障害を持つ個人や高齢者集団にこれらの従来の治療技術を導入することは、退屈で、資源集約的で、費用がかかり、多くの場合、患者を専門施設に搬送する必要があります。 反復的なタスク指向のトレーニングの重要な利点を示唆する最近の証拠に基づいて、研究者は、従来の方法と比較して、地域に住む神経障害のある個人や高齢者の全体的な身体機能を改善するためのエクセガミングベースの治療などの代替療法の実現可能性を評価することを提案しています。治療的リハビリテーション。 このパイロット研究は、コンプライアンスと有効性に関するパイロットデータを体系的に取得し、力分析とサンプルサイズの計算を実行して、学外資金調達の目的で無作為化比較試験に発展させることを目的としています。 この研究の目的は、地域在住の慢性脳卒中患者と高齢者集団の全体的な身体機能を改善するためのエクサゲーミング療法の安全性、実現可能性、コンプライアンス、および有効性を判断することです。

調査の概要

詳細な説明

従来のバランストレーニングはバランス制御と歩行機能を促進しますが、トレーニングに含まれるエクササイズは労働集約的で非常に反復的であり、単調性とモチベーションレベルの低下につながります. したがって、多くのヘルスケア研究者は、自宅でそれを翻訳する可能性を持ちながら、従来のトレーニング方法の障壁に対処しながら、転倒のリスクを軽減するさまざまな方法の特定に関与しています. パイロット研究では、補助的な認知トレーニングと Wii-fit バランス トレーニングを組み合わせることで、脳卒中後のデュアル タスクの随意バランス制御が改善されることが確認されました。 この予備調査結果に基づいて、この現在のパイロット調査は、次のことを特定することを目的としていました。

  1. 慢性脳卒中患者における従来のバランス トレーニングと比較した、認知運動エクサゲーム (Wii-fit を使用) の有効性
  2. 慢性脳卒中患者のバランス制御と認知の領域に関するエクサゲーミング (Kinect を使用)
  3. 健康な高齢者のバランス制御と認知の領域における従来のバランス トレーニング方法と比較した Exergaming (Kinect を使用) の有効性

このパイロット研究では、Wii-fit Nintendo/Microsoft Kinect を使用しました。Wii-fit Nintendo/Microsoft Kinect は、既製で市販されており、エクサゲームと同様の利点を提供する費用対効果の高いデバイスです。 この研究に参加した地域在住の慢性脳卒中患者と健康な高齢者は、実験室で 6 週間のエクサゲーミングまたは従来のバランス トレーニングを漸減的に受けました。 参加者は、二次認知タスクを実行しながら、自発的および反応バランス制御中に実験室で運動および認知能力を評価されました。 パフォーマンスの結果は、デュアルタスク中の認知運動干渉への影響を決定しました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

65

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Illinois
      • Chicago、Illinois、アメリカ、60612
        • University of Illinois at Chicago

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~90年 (アダルト、OLDER_ADULT)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

脳卒中の包含/除外基準

包含基準:

  • 参加者は 18 ~ 90 歳である必要があります。
  • 医師によって確認された慢性脳卒中の存在(脳卒中の発症が6か月以上)
  • 補助具や身体的補助なしで 5 分間自立する能力
  • 英語を理解する能力

除外基準:

  • ミニ精神状態検査で25点未満
  • Tスコアが-2.0未満の踵骨密度
  • 整形外科的状態による自己申告の金属インプラント
  • -パーキンソン病、アルツハイマー病、前庭機能障害、末梢神経障害または不安定てんかんなどの他の神経障害の存在

高齢者の包含/除外基準

包含基準:

  • 参加者は 50 歳から 90 歳までの方が対象です。
  • 英語で提供される指示に従うことができる。
  • -神経学的障害の病歴はありません(脳卒中、パーキンソン病、多発性硬化症)。
  • 日常生活の一部として、補助具や装具の有無にかかわらず、立ったり歩いたりすることができます (自己申告)。
  • 積極的に参加する認知スキル (モントリオール認知評価で 26 未満のスコアは、認知障害を示します)。

除外基準:

  • モントリオール認知評価で 26 を超えるスコアによって示される重大な認知障害またはコミュニケーション障害は、認知障害を示します。
  • 神経学的に障害のある個人では、認知障害について、Mini Mental State Exam Score のスコアが 25 未満。ミシシッピ失語症スクリーニング検査で 71% 未満、老年うつ病尺度で 15% を超える失語症の場合。
  • Tスコアが-2.0未満の踵骨密度
  • 参加者は 6 週間参加できません。
  • VAS で 3/10 を超える制御不能な痛み。 息切れを訴える。
  • -制御されていない高血圧(安静時の収縮期血圧(SBP)> 165 mmHgおよび/または拡張期血圧(DBP)> 110 mmHg)。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:認知運動エクセルゲーム
バブルバランス、テーブルチルト、綱渡り、サッカーヘッド、ベーシックラン、ベーシックステップの合計6つのWii-fitゲーム。 全部で 6 つの認知タスク、すなわち数字のリコール、反復文字、単語リストの生成 (カテゴリとアルファベット)、暗算、アナロジー。 各セッションは 3 つのサブセッションに分けられました。 すべての Wii-fit ゲームは、3 つの認知タスクでプレイされました。 ゲームと認知タスクの組み合わせは、そのセッションですべての認知タスクが Wii-fit ゲームでプレイされるようにランダム化されました。 各サブセッションの後、または参加者が休憩を要求したとき、または研究担当者が参加者の不快感に気付いたときに、休憩が提供されました。
参加者は、Wii-fit Nintendo を使用して 6 週間の認知運動エクサゲームを体験します。 6 週間には合計 20 セッションが含まれており、次のように配分されました。 各セッションは、休憩を含めて約 90 分続きました。
他の名前:
  • デュアルタスクトレーニング
  • Wii-fit エクセガミング
  • バーチャル リアリティ トレーニング
ACTIVE_COMPARATOR:従来のバランス 慢性脳卒中のトレーニング
セッションは 10 分間のウォームアップに分けられ、体のアクティブな動き (腕の動き、体幹のひねり、突進) が含まれていました。 次の 15 分間は、ハイステッピング、ランジ、スクワット、セラバンドを使用したレジスタンス トレーニング、ウェイトなどの機能強化エクササイズで構成されていました。 その後の 35 分間には、片脚立ち、タンデム立ち、座りから立ちへのエクササイズ、リーチ アウト、ステップアップなどのバランス トレーニング エクササイズが含まれていました。 最後の 10 ~ 15 分間は、トレッドミル ウォーキングに費やされました。 参加者の必要に応じて、運動トレーニングの間に休憩が提供されました。
参加者は、従来の運動トレーニングを 6 週間受けます。 6 週間には合計 20 セッションが含まれており、次のように配分されました。 各セッションは、休憩を含めて約 90 分続きました。
他の名前:
  • バランストレーニング
実験的:脳卒中のダンスセラピー
バーチャル リアリティ ベースのダンス トレーニング - 参加者は、市販の Kinect ダンス ゲーム (Microsoft Inc., Redmond, WA, U.S.A.)「Just Dance 3」を使用して、バーチャル リアリティ ベースのダンス トレーニングを 6 週間受けました。 6 週間のセッションは、週 5 セッション、次の 2 週間は週 3 セッション、最後の 2 週間は週 2 セッション、合計 20 セッションで構成されました。 参加者は最初の 2 週間で 10 曲を演奏し、3 週間目と 4 週間目で 12 曲に進み、最後の 2 週間で好きな曲を 2 曲追加しました。 参加者は、遅い曲と速い曲のセットの後に 5 分間の休憩を挟んで、ゆっくりした曲と速い曲 (それぞれ最大 4 分間) を交互に演奏しました。
参加者は、市販の Kinect ゲーム システム (Microsoft Inc, Redmond, WA, USA. 各曲には、各ダンス ステップの反復アクション (曲全体で少なくとも 20 回の繰り返し) と、次のダンス ステップを示す画面上の視覚的な合図 (右下のスティック フィギュア) が含まれます。 参加者は、運動に関連する悪影響のリスクを軽減するためにゲームをプレイします。 参加者は、ゆっくりとしたペースから中程度のペースまで (各最大 5 分) までの 10 曲で踊ります。 参加者は、各曲を演奏した後、5 分間の休憩を取ります。 理学療法士2名で行います。
他の名前:
  • エクサゲームベースのダンス
実験的:高齢者のためのダンスセラピー
バーチャル リアリティ ベースのダンス トレーニング - 参加者は、市販の Kinect ダンス ゲーム (Microsoft Inc., Redmond, WA, U.S.A.)「Just Dance 3」を使用して、バーチャル リアリティ ベースのダンス トレーニングを 6 週間受けました。 6 週間のセッションは、週 5 セッション、次の 2 週間は週 3 セッション、最後の 2 週間は週 2 セッション、合計 20 セッションで構成されました。 参加者は最初の 2 週間で 10 曲を演奏し、3 週間目と 4 週間目で 12 曲に進み、最後の 2 週間で好きな曲を 2 曲追加しました。 参加者は、遅い曲と速い曲のセットの後に 5 分間の休憩を挟んで、ゆっくりした曲と速い曲 (それぞれ最大 4 分間) を交互に演奏しました。
参加者は、市販の Kinect ゲーム システム (Microsoft Inc, Redmond, WA, USA. 各曲には、各ダンス ステップの反復アクション (曲全体で少なくとも 20 回の繰り返し) と、次のダンス ステップを示す画面上の視覚的な合図 (右下のスティック フィギュア) が含まれます。 参加者は、運動に関連する悪影響のリスクを軽減するためにゲームをプレイします。 参加者は、ゆっくりとしたペースから中程度のペースまで (各最大 5 分) までの 10 曲で踊ります。 参加者は、各曲を演奏した後、5 分間の休憩を取ります。 セラピスト2名で行います。
他の名前:
  • エクサゲームベースのダンス
ACTIVE_COMPARATOR:従来療法 - 高齢者向けの家庭教育
参加者は、従来の体操と転倒防止に関する 1 時間の教育を受けました。
参加者は、従来の体操に関する 1 時間の教育を受けます。
他の名前:
  • 落下防止

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
移動速度の変化(デュアルタスク時)
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
自分で始めた動きの 1 秒あたりの動きの程度。 値が高いほど、パフォーマンスが優れていることを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
姿勢安定性の変化(シングルタスクおよびデュアルタスク中)
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
姿勢安定性 (実験室のスリップ テスト) は、サポートのベース (後部ヒール) の後端に対するスリップのような摂動中の重心 (COM) の位置と速度の同時制御によって定義できます。 位置は個人の足の長さで正規化し、速度は重力加速度の平方根と個人の身長で正規化しました。 値が大きいほど安定性が高いことを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
認知精度の変更 (デュアルタスク中)
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
文字番号シーケンス タスク中の精度 (全応答のうちの正しい応答の数)。 精度が高いほど、パフォーマンスが優れていることを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
治療へのコンプライアンス(介入期間に費やされた合計時間)
時間枠:ベースライン (0 週) からトレーニング後 (7 週)
コンプライアンスは、参加時間のログによって評価されます (介入期間にわたって合計された合計時間)。 これにより、参加者が介入を完了して許容できるかどうかが評価されます。 値が高いほど、コンプライアンスが高いことを示します。
ベースライン (0 週) からトレーニング後 (7 週)
機能的な腕のリーチによる反応時間の変化 - 脳卒中患者と健康な高齢者のためのダンス療法
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
反応時間は、最終合図「Go」(4 秒) と EMG 信号の開始 (ベースラインから ±1 標準偏差として計算) の間の経過時間として、筋電図検査で評価されました。 筋電図を使用して、両上肢の筋活動をモニタリングし、スタンド アームの到達を確認します。 テストには約 30 分かかります。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
バーグバランススケールの変更
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
静的および動的バランス制御を評価します。 14アイテムスケールです。 各項目のスコアは 0 ~ 4 の範囲です。 その後、項目のスコアが合計され、最大スコア 54 を取得できます。 この尺度で 45 未満は、転倒のリスクが高いことを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
Timed Up and Go テストと認知 Timed Up and Go テストの変化 (秒)
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
可動性、バランス、歩行能力を評価します。 転倒リスク予測器です。 テストを完了するのに 14 秒以上かかると、転倒のリスクが高くなります。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
6分間歩行テストでの移動距離の変化
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
持久力と歩行能力を評価します。 6 分間の総歩行距離を記録しました。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
チェアスタンドテストでの性能変化
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
バランス、機能的可動性、筋力を評価します。 参加者が 30 秒以内に座って立った回数です。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
4 ステップ スクエア テストでのパフォーマンスの変化
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
バランスを評価します。 参加者が一連の足踏みを完了するのにかかった時間 (秒単位) が記録されました。 テストを完了するのに 15 秒を超えると、転倒のリスクが高くなります。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
アクティビティ固有のバランスの信頼度の変化
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
これは 16 項目の自己申告による身体活動とコミュニティ統合に関するアンケートで、各項目のスコアは 0 ~ 100 の範囲です。0 は自信がないことを示し、100 は完全な自信があることを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
身体活動の変化
時間枠:ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)
この目的のために、最大 1 週間の歩数が、Tractivity (テキサス州ヒューストン) のウェアラブル センサーを使用して測定されます。 最初の訪問中に、参加者は足首バンドに配置されたセンサーを受け取ります。 1 週間の最初のアクティビティ モニタリングの後、参加者はトレーニング セッションに参加するようにスケジュールされます。 トレーニング参加者のトレーニング後 1 週間の身体活動も監視されます。 歩数が多いほど、身体活動が多いことを示します。
ベースライン (第 0 週) およびトレーニング直後 (第 7 週)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2014年12月4日

一次修了 (実際)

2016年10月25日

研究の完了 (実際)

2016年10月25日

試験登録日

最初に提出

2018年11月21日

QC基準を満たした最初の提出物

2018年11月27日

最初の投稿 (実際)

2018年11月29日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2019年11月8日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2019年11月5日

最終確認日

2019年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

認知運動エクセルゲームの臨床試験

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