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Terapias alternativas para mejorar el deterioro motor, el riesgo de caídas y la función física general

5 de noviembre de 2019 actualizado por: Tanvi Bhatt, University of Illinois at Chicago

Comparación de terapias convencionales y alternativas para mejorar el deterioro motor, el riesgo de caídas y la función física general

El deterioro neurológico, como el accidente cerebrovascular y el envejecimiento, es una de las principales causas de discapacidad en adultos. Las terapias de rehabilitación tradicionales pueden ayudar a recuperar la función motora y mejorar la discapacidad. Hay cada vez más instalaciones comunitarias y de otro tipo que ofrecen rehabilitación en forma de terapia convencional, recreativa y alternativa (yoga, tai-chi). Sin embargo, la implementación de estas técnicas de terapia convencional en personas con un trastorno neurológico como un accidente cerebrovascular y la población anciana es tediosa, requiere muchos recursos y es costosa, y a menudo requiere el transporte de pacientes a instalaciones especializadas. Con base en evidencia reciente que sugiere beneficios significativos del entrenamiento repetitivo y orientado a tareas, los investigadores proponen evaluar la viabilidad de terapias alternativas como la terapia basada en exergaming para mejorar la función física general de las personas que viven en la comunidad con deficiencias neurológicas y los ancianos, en comparación con las terapias convencionales. rehabilitación terapéutica. Este estudio piloto tiene como objetivo obtener sistemáticamente datos piloto sobre el cumplimiento y la eficacia, así como realizar análisis de poder y cálculo del tamaño de la muestra para convertirlo en un ensayo controlado aleatorio con fines de financiación externa. El objetivo del estudio es determinar la seguridad, la viabilidad, el cumplimiento y la eficacia de la terapia de exergaming para mejorar la función física general de las personas con accidente cerebrovascular crónico que viven en la comunidad y la población de edad avanzada.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Si bien el entrenamiento de equilibrio convencional facilita el control del equilibrio y las funciones de la marcha, los ejercicios involucrados en el entrenamiento requieren mucho trabajo, son muy repetitivos y conducen a la monotonicidad y la disminución de los niveles de motivación. Por lo tanto, muchos investigadores de atención de la salud están involucrados en la identificación de varios métodos para reducir el riesgo de caídas, abordando las barreras en los métodos de entrenamiento convencionales y teniendo el potencial de traducirlo en el hogar. Un estudio piloto identificó que el entrenamiento cognitivo complementario junto con el entrenamiento de equilibrio de Wii-fit dieron como resultado una mejora del control del equilibrio volitivo de doble tarea después del accidente cerebrovascular. Con base en este hallazgo preliminar, este estudio piloto actual tuvo como objetivo identificar:

  1. La eficacia del exergaming cognitivo-motor (con Wii-fit) en comparación con el entrenamiento de equilibrio convencional entre personas con accidente cerebrovascular crónico
  2. Exergaming (con Kinect) en dominios de control del equilibrio y cognición entre personas con accidente cerebrovascular crónico
  3. La eficacia de Exergaming (con Kinect) en comparación con el método convencional de entrenamiento del equilibrio en los dominios del control del equilibrio y la cognición entre adultos mayores sanos

Este estudio piloto usó Wii-fit Nintendo/Microsoft Kinect, un dispositivo listo para usar, comercialmente disponible y rentable que brinda beneficios similares a los de los juegos. Las personas que viven en la comunidad con accidentes cerebrovasculares crónicos y los adultos mayores sanos que participaron en el estudio se sometieron a 6 semanas de entrenamiento de equilibrio convencional o exergaming de manera gradual en un entorno de laboratorio. Se evaluó el rendimiento motor y cognitivo de los participantes en el laboratorio durante el control del equilibrio volitivo y reactivo mientras realizaban una tarea cognitiva secundaria. El resultado de rendimiento determinó el efecto sobre la interferencia cognitivo-motora durante la doble tarea.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

65

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Illinois
      • Chicago, Illinois, Estados Unidos, 60612
        • University of Illinois at Chicago

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 90 años (ADULTO, MAYOR_ADULTO)

Acepta Voluntarios Saludables

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión/exclusión para ictus

Criterios de inclusión:

  • Los participantes deben tener entre 18 y 90 años de edad.
  • Presencia de ictus crónico (inicio del ictus más de seis meses) confirmado por un médico
  • Capacidad para pararse de forma independiente durante 5 minutos sin un dispositivo de asistencia o asistencia física
  • Habilidad para entender inglés

Criterio de exclusión:

  • Una puntuación de menos de 25 en el examen del estado mental Mini
  • Densidad ósea del talón con puntuación T inferior a <-2,0
  • Implantes de metal autoinformados debido a cualquier condición ortopédica
  • Presencia de cualquier otra deficiencia neurológica, como enfermedad de Parkinson, enfermedad de Alzheimer, disfunción vestibular, neuropatía periférica o epilepsia inestable

Criterios de inclusión/exclusión para adultos mayores

Criterios de inclusión:

  • Los participantes deben tener entre 50 y 90 años de edad.
  • Capaz de seguir las instrucciones proporcionadas en inglés.
  • Sin antecedentes de deterioro neurológico (accidente cerebrovascular, enfermedad de Parkinson y esclerosis múltiple).
  • Capaz de ponerse de pie y caminar con o sin dispositivos de asistencia o aparatos ortopédicos como parte de sus actividades de la vida diaria (autoinforme).
  • Habilidades cognitivas para participar activamente (puntuación de < 26 en la evaluación cognitiva de Montreal indica deterioro cognitivo).

Criterio de exclusión:

  • El deterioro cognitivo o comunicativo significativo indicado por una puntuación de > 26 en la evaluación cognitiva de Montreal indica deterioro cognitivo.
  • En personas con deterioro neurológico, para el deterioro cognitivo una puntuación de <25 en el Mini Examen del Estado Mental; para afasia <71% en la prueba de detección de afasia de Mississippi y >15 en la escala de depresión geriátrica.
  • Densidad ósea del talón con puntuación T inferior a <-2,0
  • Participantes no disponibles durante 6 semanas de participación.
  • Dolor no controlado >3/10 en EVA. Se queja de dificultad para respirar.
  • Hipertensión no controlada (presión arterial sistólica (PAS) > 165 mmHg y/o presión arterial diastólica (PAD) > 110 mmHg en reposo).

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: OTRO
  • Asignación: ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: TRANSVERSAL
  • Enmascaramiento: SOLTERO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Exergaming cognitivo-motor
Un total de 6 juegos de Wii-fit: Bubble Balance, Table Tilt, Tightrope Walking, Soccer Head, Basic Run y ​​Basic Step. Un total de 6 tareas cognitivas, a saber, recuerdo de dígitos, repetición de letras, generación de listas de palabras (categoría y alfabetos), aritmética mental, analogías. Cada sesión se dividió en 3 subsesiones. Todos los juegos de Wii-fit se jugaron con 3 tareas cognitivas cualesquiera. La combinación de juegos con tareas cognitivas se aleatorizó de tal manera que todas las tareas cognitivas se jugaron con los juegos de Wii-fit en esa sesión. Se proporcionaron descansos después de cada subsesión o cuando el participante lo solicitó o cuando el personal de investigación notó alguna incomodidad del participante.
Los participantes se someten a 6 semanas de exergaming cognitivo-motor utilizando Wii-fit Nintendo. Las 6 semanas incluyeron un total de 20 sesiones distribuidas de la siguiente manera: 5 sesiones/semana durante 1-2 semana, 3 sesiones/semana durante 3-4 semana, 2 sesiones/semana durante 5-6 semana. Cada sesión tuvo una duración de unos 90 minutos con descansos incluidos.
Otros nombres:
  • Entrenamiento de doble tarea
  • Exergaming Wii-Fit
  • Formación en realidad virtual
COMPARADOR_ACTIVO: Equilibrio convencional Entrenamiento para personas con ictus crónico
Las sesiones se dividieron en 10 minutos de calentamiento que involucraron movimientos activos del cuerpo (movimientos de brazos, giros de tronco, estocadas). Los siguientes 15 minutos consistieron en ejercicios de fortalecimiento funcional como pasos altos, estocadas, sentadillas, entrenamiento de resistencia con bandas elásticas y pesas. Los siguientes 35 minutos incluyeron ejercicios de entrenamiento del equilibrio como pararse con una sola pierna, pararse en tándem, ejercicios de sentarse para pararse, estiramientos y escalones. Los últimos 10-15 minutos se dedicaron a caminar en la cinta rodante. Se proporcionaron descansos entre el entrenamiento de ejercicios cuando el participante lo necesitaba.
Los participantes se someten a 6 semanas de entrenamiento físico convencional. Las 6 semanas incluyeron un total de 20 sesiones distribuidas de la siguiente manera: 5 sesiones/semana durante 1-2 semana, 3 sesiones/semana durante 3-4 semana, 2 sesiones/semana durante 5-6 semana. Cada sesión tuvo una duración de unos 90 minutos con descansos incluidos.
Otros nombres:
  • Entrenamiento de equilibrio
EXPERIMENTAL: Danzaterapia para el accidente cerebrovascular
Entrenamiento de baile basado en realidad virtual: los participantes recibieron entrenamiento de baile basado en realidad virtual durante 6 semanas utilizando el juego de baile Kinect disponible comercialmente (Microsoft Inc., Redmond, WA, EE. UU.) "Just Dance 3". La sesión de seis semanas consistió en 5 sesiones/semana, las siguientes dos semanas de 3 sesiones/semana y las últimas dos semanas de 2 sesiones/semana, para un total de 20 sesiones. Los participantes tocaron 10 canciones durante las primeras 2 semanas, progresando a 12 canciones durante las semanas 3 y 4 con la adición de 2 canciones más de su elección durante las últimas dos semanas. Los participantes tocaron alternando canciones de ritmo lento y rápido (cada una con una duración máxima de 4 minutos) con un descanso de cinco minutos después de un conjunto de una canción lenta y rápida.
Los participantes recibirán terapia usando "Just Dance" usando el sistema de juego Kinect disponible comercialmente (Microsoft Inc, Redmond, WA, EE. UU.). Cada canción implica una acción repetitiva para cada paso de baile (al menos 20 repeticiones en toda la canción) y señales visuales en la pantalla (una figura de palo en la parte inferior derecha) que indica el próximo paso de baile. El participante juega el juego para reducir el riesgo de efectos adversos relacionados con el ejercicio. Los participantes bailarán en 10 canciones a partir de un ritmo lento que progresa a un ritmo medio (cada una con una duración máxima de 5 minutos). Los participantes recibirán 5 minutos de descanso después de tocar cada canción. Será realizado por dos fisioterapeutas.
Otros nombres:
  • Danza basada en Exergaming
EXPERIMENTAL: Danzaterapia para Adultos Mayores
Entrenamiento de baile basado en realidad virtual: los participantes recibieron entrenamiento de baile basado en realidad virtual durante 6 semanas utilizando el juego de baile Kinect disponible comercialmente (Microsoft Inc., Redmond, WA, EE. UU.) "Just Dance 3". La sesión de seis semanas consistió en 5 sesiones/semana, las siguientes dos semanas de 3 sesiones/semana y las últimas dos semanas de 2 sesiones/semana, para un total de 20 sesiones. Los participantes tocaron 10 canciones durante las primeras 2 semanas, progresando a 12 canciones durante las semanas 3 y 4 con la adición de 2 canciones más de su elección durante las últimas dos semanas. Los participantes tocaron alternando canciones de ritmo lento y rápido (cada una con una duración máxima de 4 minutos) con un descanso de cinco minutos después de un conjunto de una canción lenta y rápida.
Los participantes recibirán terapia usando "Just Dance" usando el sistema de juego Kinect disponible comercialmente (Microsoft Inc, Redmond, WA, EE. UU.). Cada canción implica una acción repetitiva para cada paso de baile (al menos 20 repeticiones en toda la canción) y señales visuales en la pantalla (una figura de palo en la parte inferior derecha) que indica el próximo paso de baile. El participante juega el juego para reducir el riesgo de efectos adversos relacionados con el ejercicio. Los participantes bailarán en 10 canciones a partir de un ritmo lento que progresa a un ritmo medio (cada una con una duración máxima de 5 minutos). Los participantes recibirán 5 minutos de descanso después de tocar cada canción. Esto será realizado por dos terapeutas.
Otros nombres:
  • Danza basada en Exergaming
COMPARADOR_ACTIVO: Terapia convencional - Educación en el hogar para Adultos Mayores
Los participantes recibieron una educación de una hora sobre ejercicios físicos convencionales y prevención de caídas.
Los participantes recibirán una educación de una hora sobre ejercicios físicos convencionales.
Otros nombres:
  • Prevención de caídas

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la velocidad de movimiento (durante la doble tarea)
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Grados de movimiento por segundo de un movimiento autoiniciado. Los valores más altos indican un mejor rendimiento.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en la estabilidad postural (durante tareas simples y dobles)
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
La estabilidad postural (prueba de deslizamiento de laboratorio) se puede definir mediante el control simultáneo de la posición y la velocidad del centro de masa (COM) durante una perturbación similar a un deslizamiento en relación con el borde trasero de la base de apoyo (talón trasero). La posición se normalizó con la longitud del pie del individuo y la velocidad por la raíz cuadrada de la aceleración gravitacional y la altura del cuerpo del individuo. Valores mayores indican mayor estabilidad.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambiar la precisión cognitiva (durante la doble tarea)
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Precisión (número de respuestas correctas del total de respuestas) durante la tarea de secuenciación de números de letras. Una mayor precisión indica un mejor rendimiento.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cumplimiento de la terapia (tiempo total empleado durante la duración de la intervención)
Periodo de tiempo: Línea de base (semana 0) a post-entrenamiento (semana 7)
El cumplimiento se evaluará mediante registros de tiempo de participación (tiempo total sumado a la duración de la intervención). Esto evaluará si los participantes pudieron completar y tolerar la intervención. Los valores más altos indican más cumplimiento.
Línea de base (semana 0) a post-entrenamiento (semana 7)
Cambio en el tiempo de reacción con alcance funcional del brazo: terapia de baile para personas con accidente cerebrovascular y adultos mayores sanos
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
El tiempo de reacción se evaluó con electromiografía como el tiempo transcurrido entre la señal final, "Go" (a los 4 s) y el inicio de la señal EMG (calculada como ± 1 desviación estándar desde la línea de base). Se usará electromiografía para monitorear la actividad muscular en ambas extremidades superiores para alcanzar el brazo de pie. La prueba durará unos 30 minutos.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la escala de equilibrio de Berg
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Evaluar el control del equilibrio estático y dinámico. Es una escala de 14 ítems. La puntuación de cada elemento oscila entre 0 y 4. Luego se suma la puntuación de los ítems y se puede obtener una puntuación máxima de 54. Menos de 45 en esta escala indica un mayor riesgo de caída.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en la prueba Timed Up and Go y la prueba cognitiva Timed Up and Go (segundos)
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Evaluar la movilidad, el equilibrio y la capacidad para caminar. Es un predictor de riesgo de caídas. Más de 14 segundos para completar la prueba indica un mayor riesgo de caída.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en la distancia recorrida en la prueba de caminata de seis minutos
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Evaluar la resistencia y la capacidad para caminar. Se registró la distancia total recorrida en 6 minutos.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en el rendimiento en la prueba de soporte de silla
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Evaluar el equilibrio, la movilidad funcional y la fuerza. Es la cantidad de veces que el participante completó sentarse para pararse en 30 segundos.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en el rendimiento en la prueba de Four Step Square
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Evalúa el equilibrio. Se registró la cantidad de tiempo (en segundos) que tardó el participante en completar la secuencia de pasos. Más de 15 segundos para completar la prueba indica mayor riesgo de caída.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en la confianza del saldo específico de la actividad
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Es un cuestionario de actividad física e integración comunitaria autoinformado de 16 elementos con una puntuación de cada elemento que va de 0 a 100, donde 0 indica que no hay confianza y 100 indica confianza total.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Cambio en la actividad física
Periodo de tiempo: Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)
Para ello, se medirá el número de pasos dados durante un máximo de una semana mediante un sensor portátil de Tractivity (Huston, Texas). Durante la visita inicial, al participante se le entregará el sensor colocado en una tobillera. Después del seguimiento inicial de la actividad durante una semana, se programará a los participantes para la sesión de entrenamiento. Después del entrenamiento, también se controlará la actividad física de los participantes después del entrenamiento durante una semana. Mayor número de pasos, indican mayor actividad física.
Línea de base (Semana 0) e Inmediato Post-entrenamiento (Semana 7)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (ACTUAL)

4 de diciembre de 2014

Finalización primaria (ACTUAL)

25 de octubre de 2016

Finalización del estudio (ACTUAL)

25 de octubre de 2016

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

21 de noviembre de 2018

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

27 de noviembre de 2018

Publicado por primera vez (ACTUAL)

29 de noviembre de 2018

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ACTUAL)

8 de noviembre de 2019

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

5 de noviembre de 2019

Última verificación

1 de noviembre de 2019

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2012-0111
  • 2P30AG022849-11 (Subvención/contrato del NIH de EE. UU.)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Exergaming cognitivo-motor

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