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Terapias alternativas para melhorar o comprometimento motor, risco de queda e função física geral

5 de novembro de 2019 atualizado por: Tanvi Bhatt, University of Illinois at Chicago

Comparando terapias convencionais e alternativas para melhorar o comprometimento motor, risco de queda e função física geral

O comprometimento neurológico, como acidente vascular cerebral e envelhecimento, é uma das principais causas de incapacidade em adultos. As terapias tradicionais de reabilitação podem ajudar a recuperar a função motora e melhorar a incapacidade. Há cada vez mais instalações comunitárias e outras que oferecem reabilitação na forma de terapia convencional, recreativa e alternativa (Yoga, Tai-chi). No entanto, a implementação dessas técnicas de terapia convencional em indivíduos com distúrbios neurológicos como acidente vascular cerebral e na população idosa é tediosa, consome muitos recursos e é cara, muitas vezes exigindo transporte de pacientes para instalações especializadas. Com base em evidências recentes que sugerem benefícios significativos do treinamento repetitivo orientado a tarefas, os pesquisadores propõem avaliar a viabilidade de terapias alternativas, como a terapia baseada em exergames, para melhorar a função física geral de indivíduos residentes na comunidade com deficiências neurológicas e idosos, em comparação com a terapia convencional reabilitação terapêutica. Este estudo piloto visa obter sistematicamente dados piloto sobre adesão e eficácia, bem como realizar análise de poder e cálculo de tamanho de amostra para desenvolvê-lo em um estudo controlado randomizado para fins de financiamento externo. O objetivo do estudo é determinar a segurança, viabilidade, adesão e eficácia da terapia de exergames para melhorar a função física geral de indivíduos com AVC crônico residentes na comunidade e da população idosa.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Enquanto o treinamento de equilíbrio convencional facilita o controle do equilíbrio e as funções da marcha, os exercícios envolvidos no treinamento são trabalhosos, altamente repetitivos, levando à monotonicidade e diminuição dos níveis de motivação. Portanto, muitos pesquisadores da área da saúde estão envolvidos na identificação de vários métodos para reduzir o risco de quedas, abordando as barreiras dos métodos de treinamento convencionais, ao mesmo tempo em que têm o potencial de traduzi-los em casa. Um estudo piloto identificou que o treinamento cognitivo suplementar junto com o treinamento de equilíbrio do Wii-fit resultou na melhoria do controle volitivo do equilíbrio pós-AVC. Com base nessa descoberta preliminar, este estudo piloto atual teve como objetivo identificar:

  1. A eficácia do exergaming cognitivo-motor (com Wii-fit) em comparação com o treinamento de equilíbrio convencional entre pessoas com AVC crônico
  2. Exergaming (com Kinect) em domínios de controle de equilíbrio e cognição entre pessoas com acidente vascular cerebral crônico
  3. A eficácia do Exergaming (com Kinect) em comparação com o método convencional de treinamento de equilíbrio em domínios de controle de equilíbrio e cognição em idosos saudáveis

Este estudo piloto usou o Wii-fit Nintendo/Microsoft Kinect, um dispositivo pronto para uso, comercialmente disponível e econômico que oferece benefícios semelhantes aos exergaming. Pessoas residentes na comunidade com AVC crônico e idosos saudáveis ​​envolvidos no estudo foram submetidos a 6 semanas de exergaming ou treinamento de equilíbrio convencional de maneira gradual em um ambiente de laboratório. Os participantes foram avaliados quanto ao desempenho motor e cognitivo em laboratório durante o controle volitivo e reativo do equilíbrio durante a execução de uma tarefa cognitiva secundária. O resultado do desempenho determinou o efeito na interferência cognitivo-motora durante a dupla tarefa.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

65

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Illinois
      • Chicago, Illinois, Estados Unidos, 60612
        • University of Illinois at Chicago

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos a 90 anos (ADULTO, OLDER_ADULT)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critérios de inclusão/exclusão para AVC

Critério de inclusão:

  • Os participantes devem ter entre 18 e 90 anos.
  • Presença de AVC crônico (início do AVC há mais de seis meses) confirmado por um médico
  • Capacidade de ficar de pé independentemente por 5 minutos sem um dispositivo auxiliar ou qualquer assistência física
  • Capacidade de entender inglês

Critério de exclusão:

  • Uma pontuação inferior a 25 no Mini-exame do estado mental
  • Densidade óssea do calcanhar com T-score menor que <-2,0
  • Implantes de metal autorreferidos devido a quaisquer condições ortopédicas
  • Presença de quaisquer outras deficiências neurológicas, como doença de Parkinson, doença de Alzheimer, disfunção vestibular, neuropatia periférica ou epilepsia instável

Critérios de inclusão/exclusão para idosos

Critério de inclusão:

  • Os participantes devem ter entre 50 e 90 anos.
  • Capaz de seguir as instruções fornecidas em inglês.
  • Sem histórico de comprometimento neurológico (AVC, doença de Parkinson e Esclerose Múltipla).
  • Capaz de ficar de pé e andar com ou sem dispositivos auxiliares ou órteses como parte de suas atividades de vida diária (auto-relato).
  • Habilidades cognitivas para participar ativamente (pontuação < 26 na avaliação cognitiva de Montreal indica comprometimento cognitivo).

Critério de exclusão:

  • Comprometimento cognitivo ou comunicativo significativo indicado por uma pontuação > 26 na avaliação cognitiva de Montreal indica comprometimento cognitivo.
  • Em indivíduos com comprometimento neurológico, para comprometimento cognitivo uma pontuação de <25 no Mini Mental State Exam Score; para afasia <71% no Mississippi Aphasia Screening Test e >15 na Escala de Depressão Geriátrica.
  • Densidade óssea do calcanhar com T-score menor que <-2,0
  • Participantes indisponíveis por 6 semanas de participação.
  • Dor não controlada >3/10 na EVA. Queixa-se de falta de ar.
  • Hipertensão não controlada (pressão arterial sistólica (PAS) > 165 mmHg e/ou pressão arterial diastólica (PAD) > 110 mmHg em repouso).

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: OUTRO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: CROSSOVER
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Exergaming cognitivo-motor
Um total de 6 jogos Wii-fit: Bubble balance, Table Tilt, Tightrope walking, Soccer head, Basic Run e Basic Step. Um total de 6 tarefas cognitivas, nomeadamente recordação de dígitos, repetição de letras, geração de listas de palavras (categorias e alfabetos), aritmética mental, analogias. Cada sessão foi dividida em 3 subsessões. Cada jogo Wii-fit foi jogado com quaisquer 3 tarefas cognitivas. A combinação de jogos com tarefas cognitivas foi randomizada de forma que todas as tarefas cognitivas fossem jogadas com os jogos Wii-fit naquela sessão. Intervalos foram fornecidos após cada subsessão ou quando o participante exigiu um ou quando o pessoal da pesquisa percebeu algum desconforto do participante.
Os participantes passam por 6 semanas de exergaming cognitivo-motor usando Wii-fit Nintendo. As 6 semanas incluíram um total de 20 sessões distribuídas da seguinte forma: 5 sessões/semana durante 1-2 semanas, 3 sessões/semana durante 3-4 semanas, 2 sessões/semana durante 5-6 semanas. Cada sessão durou cerca de 90 minutos com descansos incluídos.
Outros nomes:
  • Treinamento de dupla tarefa
  • Wii-fit exergaming
  • Treinamento em realidade virtual
ACTIVE_COMPARATOR: Treinamento de equilíbrio convencional para pessoas com AVC crônico
As sessões foram divididas em 10 minutos de aquecimento que envolviam movimentos ativos do corpo (movimentos de braços, torções de tronco, estocadas). Os próximos 15 minutos consistiram em exercícios de fortalecimento funcional, como passos altos, estocadas, agachamentos, treinamento de resistência usando bandas elásticas e pesos. Os 35 minutos seguintes incluíram exercícios de treinamento de equilíbrio, como ficar em pé em uma perna, em pé em tandem, sentar para ficar em pé, estender a mão e subir degraus. Os últimos 10 a 15 minutos foram gastos em caminhada na esteira. Intervalos foram fornecidos entre o treinamento de exercícios conforme e quando necessário pelo participante.
Os participantes passam por 6 semanas de treinamento de exercícios convencionais. As 6 semanas incluíram um total de 20 sessões distribuídas da seguinte forma: 5 sessões/semana durante 1-2 semanas, 3 sessões/semana durante 3-4 semanas, 2 sessões/semana durante 5-6 semanas. Cada sessão durou cerca de 90 minutos com descansos incluídos.
Outros nomes:
  • Treino de equilíbrio
EXPERIMENTAL: Dançaterapia para AVC
Treinamento de dança baseado em realidade virtual - Os participantes receberam treinamento de dança baseado em realidade virtual por 6 semanas usando o jogo de dança Kinect disponível comercialmente (Microsoft Inc., Redmond, WA, EUA) "Just Dance 3". A sessão de seis semanas consistiu em 5 sessões/semana, as duas semanas seguintes de 3 sessões/semana e as duas últimas semanas de 2 sessões/semana, num total de 20 sessões. Os participantes tocaram 10 músicas nas primeiras 2 semanas, progredindo para 12 músicas durante a 3ª e 4ª semanas com uma adição de mais 2 músicas de sua escolha durante as duas últimas semanas. Os participantes tocaram alternando músicas lentas e rápidas (cada uma com no máximo 4 minutos de duração) com um intervalo de cinco minutos após uma série de uma música lenta e rápida.
Os participantes receberão terapia usando o "Just Dance" usando o sistema de jogo Kinect disponível comercialmente (Microsoft Inc, Redmond, WA, EUA. Cada música envolve ação repetitiva para cada passo de dança (pelo menos 20 repetições em toda a música) e dicas visuais na tela (um boneco no canto inferior direito) indicando o próximo passo de dança. O participante está jogando o jogo para reduzir o risco de efeitos adversos relacionados ao exercício. Os participantes irão dançar em 10 músicas começando de um ritmo lento progredindo para um ritmo médio (cada um com no máximo 5 minutos de duração). Os participantes terão 5 minutos de descanso após tocarem cada música. Isso será conduzido por dois fisioterapeutas.
Outros nomes:
  • Dança baseada em exergaming
EXPERIMENTAL: Dançaterapia para idosos
Treinamento de dança baseado em realidade virtual - Os participantes receberam treinamento de dança baseado em realidade virtual por 6 semanas usando o jogo de dança Kinect disponível comercialmente (Microsoft Inc., Redmond, WA, EUA) "Just Dance 3". A sessão de seis semanas consistiu em 5 sessões/semana, as duas semanas seguintes de 3 sessões/semana e as duas últimas semanas de 2 sessões/semana, num total de 20 sessões. Os participantes tocaram 10 músicas nas primeiras 2 semanas, progredindo para 12 músicas durante a 3ª e 4ª semanas com uma adição de mais 2 músicas de sua escolha durante as duas últimas semanas. Os participantes tocaram alternando músicas lentas e rápidas (cada uma com no máximo 4 minutos de duração) com um intervalo de cinco minutos após uma série de uma música lenta e rápida.
Os participantes receberão terapia usando o "Just Dance" usando o sistema de jogo Kinect disponível comercialmente (Microsoft Inc, Redmond, WA, EUA. Cada música envolve ação repetitiva para cada passo de dança (pelo menos 20 repetições em toda a música) e dicas visuais na tela (um boneco no canto inferior direito) indicando o próximo passo de dança. O participante está jogando o jogo para reduzir o risco de efeitos adversos relacionados ao exercício. Os participantes irão dançar em 10 músicas começando de um ritmo lento progredindo para um ritmo médio (cada um com no máximo 5 minutos de duração). Os participantes terão 5 minutos de descanso após tocarem cada música. Isso será conduzido por dois terapeutas.
Outros nomes:
  • Dança baseada em exergaming
ACTIVE_COMPARATOR: Terapia convencional - Educação domiciliar para idosos
Os participantes receberam educação de uma hora sobre exercícios físicos convencionais e prevenção de quedas.
Os participantes receberão uma educação de uma hora sobre exercícios físicos convencionais.
Outros nomes:
  • Prevenção de quedas

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na velocidade do movimento (durante a tarefa dupla)
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Graus de movimento por segundo de um movimento auto-iniciado. Valores mais altos indicam melhor desempenho.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança na estabilidade postural (durante tarefas únicas e duplas)
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
A Estabilidade Postural (Laboratory Slip test) pode ser definida pelo controle simultâneo da posição do centro de massa (COM) e da velocidade durante a perturbação do tipo deslizamento em relação à borda traseira da base de apoio (calcanhar traseiro). A posição normalizada com o comprimento do pé do indivíduo e velocidade pela raiz quadrada da aceleração gravitacional e altura do corpo do indivíduo. Valores maiores indicam maior estabilidade.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Alterar a precisão cognitiva (durante a tarefa dupla)
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Precisão (número de respostas corretas do total de respostas) durante a tarefa de sequenciamento de letras e números. Maior precisão indica melhor desempenho.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Adesão à terapia (tempo total gasto durante a duração da intervenção)
Prazo: Linha de base (Semana 0) para Pós-treinamento (Semana 7)
A adesão será avaliada por registros do tempo de participação (tempo total somado ao longo da duração da intervenção). Isso avaliará se os participantes foram capazes de concluir e tolerar a intervenção. Valores mais altos indicam mais conformidade.
Linha de base (Semana 0) para Pós-treinamento (Semana 7)
Alteração no tempo de reação com alcance funcional do braço - Dançaterapia para pessoas com AVC e idosos saudáveis
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
O tempo de reação foi avaliado com eletromiografia como o tempo decorrido entre a sugestão final, "Go" (em 4s), e o início do sinal EMG (calculado como ±1 desvio padrão da linha de base). A eletromiografia será usada para monitorar a atividade muscular em ambas as extremidades superiores para alcançar o braço em pé. O teste levará cerca de 30 minutos.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na Escala de Equilíbrio de Berg
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Avalie o controle do equilíbrio estático e dinâmico. É uma escala de 14 itens. A pontuação para cada item varia de 0 a 4. A pontuação dos itens é então somada e a pontuação máxima de 54 pode ser obtida. Menos de 45 nesta escala indica maior risco de queda.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Alteração no teste Timed Up and Go e teste cognitivo Timed up and Go (segundos)
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Avalie a mobilidade, o equilíbrio e a capacidade de caminhar. É um preditor de risco de queda. Mais de 14 segundos para completar o teste indica maior risco de queda.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança na distância percorrida no teste de caminhada de seis minutos
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Avalie a resistência e a capacidade de caminhar. A distância total de caminhada percorrida em 6 minutos foi registrada.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança no desempenho no Teste de Levantar da Cadeira
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Avaliar equilíbrio, mobilidade funcional e força. É o número de vezes que o participante completou sentar e levantar em 30 segundos.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança no desempenho no teste Four Step Square
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Avalie o equilíbrio. O tempo gasto (em segundos) pelo participante para completar a sequência de passos foi registrado. Mais de 15 segundos para completar o teste indica maior risco de queda.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança na confiança do Saldo Específico da Atividade
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
É um questionário auto-relatado de atividade física e integração na comunidade com 16 itens, com pontuação de cada item variando de 0 a 100, onde 0 indica nenhuma confiança e 100 indica confiança total.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Mudança na atividade física
Prazo: Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)
Para tanto, o número de passos dados por até uma semana será medido por meio de um sensor vestível da Traactivity (Huston, Texas). Durante a visita inicial, o participante receberá o sensor colocado em uma tornozeleira. Após o monitoramento inicial da atividade por uma semana, os participantes serão agendados para a sessão de treinamento. Após o treinamento, a atividade física pós-treinamento de uma semana dos participantes também será monitorada. Maior número de passos, indica mais atividade física.
Linha de base (semana 0) e pós-treinamento imediato (semana 7)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

4 de dezembro de 2014

Conclusão Primária (REAL)

25 de outubro de 2016

Conclusão do estudo (REAL)

25 de outubro de 2016

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

21 de novembro de 2018

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

27 de novembro de 2018

Primeira postagem (REAL)

29 de novembro de 2018

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

8 de novembro de 2019

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

5 de novembro de 2019

Última verificação

1 de novembro de 2019

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2012-0111
  • 2P30AG022849-11 (Concessão/Contrato do NIH dos EUA)

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em Exergaming cognitivo-motor

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