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インターネットゲーム障害に関する検索-消去パラダイム

2019年12月3日 更新者:Beijing Normal University

検索消去メカニズムによるゲーム キューの反応性と動作の低減

この実験研究の全体的な目的は、物質依存症介入の新しいパラダイムをインターネット ゲーム障害 (IGD) 被験者の介入研究に適用することです。

調査の概要

詳細な説明

この研究は、検索-消去パラダイムに基づいています。有効性と同様に、この実験は、IGD被験者のゲームへの欲求と行動に対する検索-消去パラダイムの効果をテストし、効果的な方法の開発のための経験的基礎を提供することを目的としています。インターネットゲーム障害の介入手段。

研究の種類

介入

入学 (予想される)

60

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

研究場所

    • Beijing
      • Beijing、Beijing、中国、100875
        • 募集
        • State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University
        • コンタクト:

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~30年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  1. 第 5 版精神障害の診断と統計マニュアル (DSM-5) によるインターネット ゲーム障害の推奨診断: インターネット ゲーム障害の DSM-5 推奨診断の 9 項目のスコアが 5 以上。
  2. 青少年インターネット依存症テストのスコア ≥ 50
  3. 人気のインターネット ゲームへの参加 (例: Arena of Valor、League of Legends、Player Unknown's Battle Grounds) を週 20 時間以上、最低 12 か月間プレイします。

除外基準:

  1. 違法薬物およびその他の依存症の現在または使用歴。
  2. 精神疾患または神経疾患の現在または病歴。
  3. 現在の向精神薬の使用。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ゲーム関連の検索消去
IGD 患者約 30 名が R-E トレーニング グループにランダムに割り当てられます。

1 回のトレーニング セッション中、参加者は最初にゲーム コンテンツを含む 5 分間の検索ビデオを視聴し、その後 10 分後に 1 時間の消去トレーニングを受けます。このトレーニングでは、ビデオ、画像、生体内ゲーム キューの 4 つのシーケンスが与えられます。

トレーニング全体には 2 つのトレーニング セッションが含まれます。 参加者は、1 日 1 回、2 日間連続してトレーニング セッションを受けます。

他の名前:
  • R-E
他の:ゲーム関連以外の検索-消去
さらに約 30 名の IGD 患者がランダムに NR-E トレーニング グループに割り当てられます。

1 回のセッション中、参加者は最初に 5 分間のニュートラル ビデオを視聴し、その後 10 分後に 1 時間の絶滅トレーニングを受けます。このトレーニングでは、ビデオ、画像、生体内ゲーム キューの 4 つのシーケンスが与えられます。

手順全体には 2 つのセッションが含まれます。 参加者は、1 日 1 回、2 日連続で 1 つのセッションを受けます。

他の名前:
  • NR-E

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
2 つのテスト セッション間のキュー反応性タスクにおけるゲーム欲求の平均変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 日
参加者は、3 種類のビデオを受動的に視聴し、各ビデオ クリップの直後の欲求を 10 ポイントの視覚的アナログ スケールを使用して評価するように依頼されました。このタスクでは、インターネット ゲームに対するキュー誘発性の渇望の重症度を評価し、高いスコアはキュー誘発性の渇望が大きいことを示します。 。
ベースライン、トレーニング後 1 日

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ゲームへの欲求の平均的な変化
時間枠:アンケートは参加者に与えられ、ベースライン時、トレーニング初日後、トレーニング 2 日目後、トレーニング 1 日後、トレーニング 1 週間後、1 か月後にゲームへの欲求を記録します。
ゲーム衝動に関する簡単なアンケートは、ゲームへの欲求を評価するための 0 から 10 の範囲のスコアを持つ 10 項目のゲーム衝動アンケートです。 このアンケートでは、インターネット ゲーム行動に対する欲求の深刻度を評価し、スコアが高いほど欲求が強いことを示します。
アンケートは参加者に与えられ、ベースライン時、トレーニング初日後、トレーニング 2 日目後、トレーニング 1 日後、トレーニング 1 週間後、1 か月後にゲームへの欲求を記録します。
ベースラインでのゲーム時間の平均変化、1週間および1か月のフォローアップ
時間枠:参加者にはベースライン、1週間、1か月のゲーム時間を記録する日記が渡されます。
ベースライン、最初の週と月のテストセッションの終わりに、参加者は 1 週間と 1 ヶ月のフォローアップ期間後にゲーム時間を記録する日記を受け取ります。
参加者にはベースライン、1週間、1か月のゲーム時間を記録する日記が渡されます。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年11月25日

一次修了 (予想される)

2020年3月30日

研究の完了 (予想される)

2020年4月30日

試験登録日

最初に提出

2019年11月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2019年11月26日

最初の投稿 (実際)

2019年11月29日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2019年12月5日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2019年12月3日

最終確認日

2019年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • R-E_IGD

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

必要に応じて個々の参加者のデータを共有します

IPD 共有時間枠

関連論文発表後1年、3年間

IPD 共有アクセス基準

主任研究者に連絡することにより。 電子メール : zhangjintao@bnu.edu.cn

IPD 共有サポート情報タイプ

  • 研究プロトコル
  • 統計分析計画 (SAP)
  • インフォームド コンセント フォーム (ICF)
  • 臨床試験報告書(CSR)
  • 分析コード

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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