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障害者の遠隔リハビリテーション: 仮想現実による実践的な介入の提案

2020年10月22日 更新者:Carlos Bandeira de Mello Monteiro、University of Sao Paulo
これは横断的研究であり、新型コロナウイルス感染症の感染を減らすためにサンパウロ州が定めた隔離期間(2020年3月24日から2020年5月31日まで)中に実施される予定である。 したがって、この研究の違いは、リハビリテーションチームと参加者が電話連絡、通信アプリケーション(WhatsApp)、およびソフトウェアのやり取りのみを行う100%遠隔リハビリテーションを使用していることです。 参加者は40名となります。 潜在的で興味のあるボランティアは、適格基準を使用した詳細なスクリーニングによって評価され、研究に登録するための最初の選考に参加します。 これは、https://movehero.com.br/ で無料で利用できる MoveHero と呼ばれるプラットフォームを使用します。 個人はインターネットにアクセスする必要があり、オンラインに接続したら、名前、電子メールを入力し、パスワードを作成して自分のアカウントを作成する必要がありました。 プラットフォームの難易度が異なることを考慮して、参加者がプラットフォームに接続した後、研究者は参加者を各参加者に合わせたプロトコルに誘導し、各 5 分間ゲームを 3 ラウンド (合計 15 分間) プレイしました。 介入中に、彼らの努力を評価するためにBORGスケールが適用されます。

調査の概要

詳細な説明

機器 この研究では、https://movehero.com.br/ で無料で使用できる MoveHero と呼ばれるプラットフォームが使用されます。 個人はインターネットにアクセスする必要があり、オンラインに接続したら、名前、電子メールを入力し、パスワードを作成して自分のアカウントを作成する必要がありました。 プラットフォームの難易度が異なることを考慮して、参加者がプラットフォームに接続した後、研究者は参加者を脳性麻痺用に特別に開発されたプロトコルに誘導しました。 MoveHero は、タイミングが一致するタスクに配慮しており、音楽のリズムとともにコンピュータ画面上に落ちてくるいくつかの球体を表示して、エンゲージメントを高めます。 したがって、参加者はコンピュータの前に配置され、ゲームが開始されると、ウェブカメラが参加者の動きをキャプチャし、プレイヤーの表現がアバターとしてコンピュータ画面に表示されます。 ゲームの目標は、球体がコンピューター画面の下部にある特定のターゲットに到達した瞬間に、上肢の波動を使用して落下するすべての球体を迎撃することです。 ゲームでは、2 つの高さレベルに並列に割り当てられた固定ターゲットを備えた 4 つの列が表示されました (例: 左側の 2 つ - ターゲット A と B、右側の 2 つ - ターゲット C と D)。 ゲームは当たり外れのフィードバックを提供します。個人が球に正しく到達すると、ゲームは球の色が緑色に変わるフィードバックを提示しました (当たり情報)。 一方、参加者が球体に正しく触れていないと、ターゲット内に赤く変色した球体と文字Xが現れます(情報ミス)。

ソフトウェア スコア ゲームの試合中 (各ゲームの試合は 5 分間続きます)、参加者はヒットした球の数によって決定されるスコアを追跡できます (つまり、ヒットした各球の情報が常に画面の左下に表示されます)。各ゲームの試合の終了時に、参加者は合計スコアのフィードバックを受けました (ゲームの試合が終了すると、コンピューター画面の中央に合計スコアが表示されます)。 このゲームは、落ちるボールの数を考慮して、10 の異なる段階的な難易度を備えています。 この研究では、すべての参加者は最も簡単なフェーズ (フェーズ 1) から開始し、研究者は自分のスコアに応じて、より難しいフェーズに進む必要があります。 フェーズの進行は以下の表によって確立されました。 したがって、各参加者は、自分のパフォーマンスを考慮して、個別の進行状況を提示します。

評価

参加者を特徴づけるために、各疾患を特徴づけるいくつかの尺度が使用されます。たとえば、子供向けの小児障害評価目録(PEDI)や成人向けの生活の質や特定の尺度などを適用できます。 社会人口学的情報と同様に、調査対象の人口を理解するために、年齢、性別、収入などのいくつかの質問が行われます。

結果を分析するには、以下の尺度が使用されます。 1) ブルネル気分尺度 (BRUMS) は、24 項目の自己申告目録を通じて 6 つの特定可能な感情状態 (緊張、抑うつ、怒り、活力、疲労、混乱) を測定し、回答者は次の評価を行います。主観的な感情に基づいて、0 (まったくない) から 4 (非常に) までの 5 段階リッカート スケールで表される形容詞のリスト。 この指示では、参加者が今日を含む過去 1 週間にどのように感じたかについて言及しています。 2) BORG スケール: 努力の主観的な強度を測定するために使用される、知覚された努力の評価です。 これは、筋肉疲労、心拍数の増加、呼吸の増加など、運動中に感じる感覚に基づいています。 3) システム ユーザビリティ スケール (SUS) は、1986 年にジョン ブルックによってユーザビリティ テスト ツールとして提案されました。 アンケートに基づいた簡易的な尺度であり、製品の使用感評価に広く採用されています。 ステートメントは、サポート、トレーニング、複雑さの必要性など、システムの使いやすさのさまざまな側面をカバーしているため、システムの使いやすさを測定する上で高いレベルの妥当性を備えています。 SUS 機器は通常、回答者が評価対象のシステムを使用する機会を得た後に使用されます。 この機器は、ユーザビリティの専門家にとって非常に堅牢で多用途のツールです。

1.5 手順と設計

連絡先と評価の尺度

親の個人 (子供の場合) または本人自身に電話で連絡し、自宅でタスクを実行するように依頼され、ビデオ通話を使用して研究者が電話で支援します。 支援が必要なすべての参加者は、両親または介護者の支援を受けることを強調することが重要です。 まず、研究者は研究情報へのリンクと、記入するための同意書を受け取り、研究者によって対象基準がチェックされます。 参加に同意すると、質問者にアクセスするためのリンクがブルネル気分尺度、BORG 尺度、PEDI、社会人口統計情報とともに送信されます。 親と参加者がこれらの体重計を終了すると、ゲーム プラットフォームにアクセスし、参加者はプロトコルの練習を開始します。

課題の練習

参加者は、すべてのプロトコルの間、家族が手伝い、サポートを与えながら、自分の家で個別にタスクを実行します。 研究者は家族に連絡し、ビデオ通話を使用して次の指示を与えます(研究はすべてのプロトコル中に家族および参加者と対話します)。 1) コンピューターをテーブルの上に置き、プラットフォームにログインします。 2) 携帯電話を (ビデオ通話を提供するために) コンピュータの横に置き、指示を受け取ります。 3) 椅子に快適な座り姿勢を提供し(個人はコンピュータモニターから約 1.5 メートルの距離に位置する必要があります)、個人のニーズに応じて高さを調整します(該当する場合、参加者は自分の車椅子を使用することもできます)。 ; 4) 座ってプラットフォームに接続した後、研究は参加者全員に口頭でタスクを説明し、家族にタスクをプレイするように依頼します (一致タイミングの実行方法のデモンストレーションは 2 分間で家族から行われました)。 5) デモンストレーションの後、家族は携帯電話を手に取る必要があります (すべてのプロトコール中に携帯電話を動かし、参加者のパフォーマンスを研究者に見せる機会を得るために) 6) したがって、セラピストは (ビデオ通話で) 参加者に指示しました。静止して最初の球が画面に表示されるのを待ちます。 最初の球体が表示されたら、その人は手を動かして一番下のターゲットと一致する瞬間に球体に触れるか、コンピュータ画面に別の球体が落ちてゲームが進む必要があります。

プロトコル

前に提示されたように、親と参加者は 4 つの評価 (ブルネル気分スケール、BORG スケール、PEDI、人口統計情報) に回答し、最初のゲーム フェーズ (フェーズ 1) の実行を開始します。ゲームを 5 分間プレイした後、参加者はボーグに回答します。スケールと研究者はゲームスコアを分析します(たとえば、表2に従って、参加者はフェーズ1を繰り返すか、より難しいフェーズに進む必要があります)。参加者は 2 回目の練習を開始し、5 分後にボーグ スケールに答えます (再度、参加者は最後のフェーズを繰り返すか、より難しいフェーズに進む必要があります)。参加者は 3 回目の最後の練習を開始し、5 分後に Borg スケールに回答し、プロトコルを終了するために BRUMS スケールとシステム ユーザビリティ スケール (SUS) に回答する必要がありました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

40

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Sao Paulo、ブラジル、03828-000
        • Escola de Artes,Ciencias e Humanidades da Universidade d Sao Paulo

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

7年~80年 (子、大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 参加の同意
  • 病気の臨床診断
  • 年齢は7歳から80歳まで

除外基準:

  • タスクを理解していない
  • 仮想タスクの完了を妨げる運動障害
  • 仮想タスクを実行するためのテクノロジー デバイス (コンピューター)、または研究者に連絡するためのテクノロジー デバイス (携帯電話または 2 台目のコンピューター) を持っていない
  • 何らかの技術的な障害 (インターネットのクラッシュなど) により、タスクを完了できませんでした。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:遠隔リハビリテーションの応用
仮想現実介入のプロトコルを実行する個人。
仮想現実介入を実行する個人。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
モーターの性能。
時間枠:1日
運動性能は仮想ゲーム「MoveHero」によって測定され、動きの正確さ、精度、方向傾向に関するデータが得られます。
1日

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
認識された努力。
時間枠:1日。
知覚された努力は、6 ~ 20 の評価スケールに基づいて、Borg Rating of Perceived Exertion (RPE) によって評価されます。この評価では、6 は「まったく努力していない」と認識され、20 は努力が「最大限に発揮されている」と認識されます。
1日。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Carlos BM Monteiro, PhD、University of Sao Paulo

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2020年5月15日

一次修了 (実際)

2020年10月20日

研究の完了 (実際)

2020年10月21日

試験登録日

最初に提出

2020年5月20日

QC基準を満たした最初の提出物

2020年5月22日

最初の投稿 (実際)

2020年5月26日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2020年10月26日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2020年10月22日

最終確認日

2020年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

キーワード

その他の研究ID番号

  • 03851012.7.0000.5390

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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