ライフスタイル介入アドヒアランスのためのヘルスアプリゲーミフィケーションの系統的レビュー
ライフスタイル介入のための健康アプリでのゲーミフィケーションの使用: 系統的レビュー
調査の概要
詳細な説明
背景: 身体活動や禁煙 (行動の変化) などの健康行動に関する研究は、ゲーミフィケーションがエンゲージメントと行動の変化のための効果的なツールであることを示しています。 、ソーシャル メディア インタラクション、およびレベルアップ。 ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の環境でゲーム要素を使用して行動の変化を引き起こすことです。 現在、健康に焦点を当てたゲーミフィケーション調査の大部分は、身体活動に焦点を当てた成人を対象に、Web またはモバイルベースの配信プラットフォームを使用して実施されています。 これらの Web およびモバイル ベースのアプリケーションへのスマートフォン、タブレット、コンピューターからのアクセスは急速に増加しています。 2016 年には、カナダ人の 94% が自宅でインターネットにアクセスでき、88% が個人的な目的でスマートフォンを使用していると報告しています。 さらに、米国での最近の調査では、心血管疾患を患っている、またはそのリスクがある人の 73% がスマートフォンを持っており、43% が健康関連のアプリケーションを使用して健康目標に向けた進捗状況を追跡していることがわかりました。 食事を変更するためのモバイルベースのアプリの使用に関する研究は有望ですが、食事パターンの順守を維持するためにアプリでゲーミフィケーションを使用することの有効性は不明です. 最も効果的である可能性がある現在のタイプのゲーミフィケーション戦略の調査と要約は、将来のアプリ開発に情報を提供し、支援するために重要です。 この研究調査の最終的な目的は、PortfolioDiet.app の開発に情報を提供することです。これは、心血管疾患のリスクがある個人の LDL コレステロールを減らすための食事パターン遵守アプリケーションです。
目的: 成人の食事パターンの順守に特に焦点を当てて、長期的な行動変化のアプリケーションで使用されるゲーミフィケーション戦略を調査する系統的レビューを実施すること。
設計: 介入のシステマティック レビューのためのコクラン ハンドブックに従って、文献のシステマティック レビューが実施され、システマティック レビューおよびメタ分析 (PRISMA) の推奨レポート項目に従って報告されます。
データ ソース: MEDLINE、EMBASE、およびコクラン セントラル レジスター オブ コントロールド トライアル (Clinical Trials; CENTRAL) は、含まれる研究の参考文献を手作業で検索することによって補足された適切な検索用語を使用して検索されます。
研究の選択: 研究者は、前向きコホート研究と対照試験を含めます。 期間が 2 か月以上の研究が含まれ、健康介入への順守、アプリケーションの使用に関する参加者の関与、および/または意図した健康上の結果を伴う、健康行動アプリケーションで使用されるさまざまなゲーミフィケーション戦略の関係を評価します。 言語の制限はありません。
データ抽出: 2 人以上の研究者が個別に関連データを抽出し、Cochrane Risk of Bias Tool を使用してバイアスのリスクを評価します。 すべての不一致は合意によって解決されます。
結果: 主な結果は、身体活動、禁煙、果物や野菜の摂取量の増加、健康食品指数スコアの改善など、アプリケーションの使用に関連する介入への順守です。 二次的な成果には、アプリケーションの使用による参加者の関与が含まれます。 アプリケーションの使用に対するこの遵守は、アプリケーション使用の意図された日数と比較したアプリケーションの使用日数に基づいて決定され得る。 血糖、HbA1c、血中脂質、体重変化[BMI、体重、胴囲など、意図した健康転帰の有意な変化の観察も評価される。
データ合成: Microsoft Excel スプレッドシートを使用して、抽出を追跡し、各研究からの質的および量的データを要約します。
バイアスのリスク(品質)評価:含まれる各研究のバイアスのリスクは、介入の体系的レビューのためのコクランハンドブックを使用して評価されます。 これは、バイアスのリスク ツールで特定された、バイアスのリスクが低い、高い、または不確実であるとリスクを評価するための基準の評価に関連して行われます。
知識の翻訳計画: 結果は、地方、国内、および国際的な科学会議および出版物でのインタラクティブなプレゼンテーションを通じて広められます。 また、カナダ心臓血管学会の Web サイトでホストされている、公開されている Web ベースのアプリケーションでも使用されています。
重要性: ゲーミフィケーションは、健康増進のための有望なツールとして特定されています。 ゲーム化された介入と非ゲーム化されたコントロールを直接比較した研究では、身体活動、または最近ではメンタルヘルスに有益な効果があることがわかりましたが、食事の変化に対するゲーミフィケーションの調査に関する証拠は不足しています. 悪い健康行動として(すなわち 不健康な食事、喫煙、座りがちな行動) は、カナダおよび世界的に疾病負荷の主な原因として繰り返し特定されており、長期にわたってこれらの行動を対象とし、改善できる介入が必要です。 さらに、インターネットやアプリ技術とともに成長した世代が年を取り始めるにつれて、彼らは健康転帰を改善するための魅力的なデジタル ツールを求めるようになるため、有益な健康行動の改善と維持に効果的なデジタル健康介入の必要性は続くだけです。成長する。
研究の種類
入学 (予想される)
連絡先と場所
研究場所
-
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Ontario
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Toronto、Ontario、カナダ、M5C 2T2
- Clinical Nutrition and Risk Factor Modification Centre, St. Michael's Hospital
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-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
サンプリング方法
調査対象母集団
説明
対照試験の包含基準:
- ヒトにおけるランダム化および非ランダム化制御介入研究
- ゲーミフィケーション介入
- 標準治療やゲーミフィケーション コンポーネントのないアプリケーションなど、適切な比較対象の存在
- 介入期間 >= 2 か月
- 実行可能な結果データ
前向きコホート研究の包含基準:
- 前向きコホート研究
- 期間 >= 2 か月
- 健康行動アプリケーションで使用されるゲーミフィケーションの露出の評価
- 暴露レベルによる実行可能な結果データの確認
対照試験の除外基準:
- 適切なコンパレータの欠如
- 非健康行動アプリケーション
前向きコホート研究の除外基準:
- 生態学的、横断的、または遡及的観察研究
- 介入研究
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 観測モデル:他の
- 時間の展望:見込みのある
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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介入の遵守
時間枠:最低2ヶ月
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変化率
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最低2ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
---|---|---|
参加者アプリのエンゲージメント
時間枠:最低2ヶ月
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意図したアプリ使用日数と比較したアプリ使用日数に基づくアプリ使用の遵守
|
最低2ヶ月
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健康転帰 - 体重
時間枠:最低2ヶ月
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体重変化
|
最低2ヶ月
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健康転帰 - BMI
時間枠:最低2ヶ月
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BMI変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 体脂肪
時間枠:最低2ヶ月
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体脂肪の変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 胴囲
時間枠:最低2ヶ月
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胴囲
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最低2ヶ月
|
健康転帰 - HbA1c
時間枠:最低2ヶ月
|
HbA1cの変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 空腹時血漿グルコース (FPG)
時間枠:最低2ヶ月
|
FPG変更
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - LDL-コレステロール (LDL-C)
時間枠:最低2ヶ月
|
LDL-Cの変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 非 HDL コレステロール (非 HDL-C)
時間枠:最低2ヶ月
|
HDL-C 以外の変更
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - apoB
時間枠:最低2ヶ月
|
ApoB 変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - HDL-コレステロール (HDL-C)
時間枠:最低2ヶ月
|
HDL-C の変更
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - トリグリセリド
時間枠:最低2ヶ月
|
トリグリセリドの変化
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 収縮期血圧 (SBP)
時間枠:最低2ヶ月
|
SBP 変更
|
最低2ヶ月
|
健康転帰 - 拡張期血圧 (DBP)
時間枠:最低2ヶ月
|
DBP変更
|
最低2ヶ月
|
協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
一般刊行物
- GBD 2017 Risk Factor Collaborators. Global, regional, and national comparative risk assessment of 84 behavioural, environmental and occupational, and metabolic risks or clusters of risks for 195 countries and territories, 1990-2017: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2017. Lancet. 2018 Nov 10;392(10159):1923-1994. doi: 10.1016/S0140-6736(18)32225-6. Epub 2018 Nov 8. Erratum In: Lancet. 2019 Jan 12;393(10167):132. Lancet. 2019 Jun 22;393(10190):e44.
- Alam S, Lang JJ, Drucker AM, Gotay C, Kozloff N, Mate K, Patten SB, Orpana HM, Afshin A, Cahill LE. Assessment of the burden of diseases and injuries attributable to risk factors in Canada from 1990 to 2016: an analysis of the Global Burden of Disease Study. CMAJ Open. 2019 Feb 28;7(1):E140-E148. doi: 10.9778/cmajo.20180137. Print 2019 Jan-Mar.
- El-Hilly AA, Iqbal SS, Ahmed M, Sherwani Y, Muntasir M, Siddiqui S, Al-Fagih Z, Usmani O, Eisingerich AB. Game On? Smoking Cessation Through the Gamification of mHealth: A Longitudinal Qualitative Study. JMIR Serious Games. 2016 Oct 24;4(2):e18. doi: 10.2196/games.5678.
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- Villinger K, Wahl DR, Boeing H, Schupp HT, Renner B. The effectiveness of app-based mobile interventions on nutrition behaviours and nutrition-related health outcomes: A systematic review and meta-analysis. Obes Rev. 2019 Oct;20(10):1465-1484. doi: 10.1111/obr.12903. Epub 2019 Jul 28.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (予想される)
研究の完了 (予想される)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- CCS-Health Apps 2020
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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モバイル アプリケーションの臨床試験
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