Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Systematische review van gezondheidsapp-gamificatie voor naleving van levensstijlinterventies

17 november 2020 bijgewerkt door: John Sievenpiper, University of Toronto

Gebruik van gamificatie in gezondheidsapps voor leefstijlinterventie: een systematische review

Toepassingen voor gezondheidsgedrag (ook wel "apps" genoemd) hebben het potentieel om verschillende voordelen te bieden voor het motiveren van gedragsverandering voor gezondheid en welzijn. Het vinden van manieren om gezondheidsbevorderende gedragsveranderingen te vergroten en te behouden, was een uitdaging tijdens de ontwikkeling van gezondheidsapps. Gamification, het gebruik van spelelementen in een niet-spelsituatie, is veelbelovend en op veel gebieden effectief gebleken. Er blijven echter belangrijke vragen over hoe gamification in apps kan worden gebruikt om gezondheidsgedrag aan te passen, met name om de naleving van voedingspatroonaanbevelingen te ondersteunen. Om het huidige bewijsmateriaal te onderzoeken en samen te vatten, zal een systematische review van het geheel van bewijsmateriaal uit klinische studies en observationele studies worden uitgevoerd om de soorten gamificatiestrategieën vast te leggen en te onderscheiden die het meest effectief kunnen zijn bij het verbeteren en behouden van gezondheidsbevorderend gedrag om toekomstige gezondheid te informeren. ontwikkeling van gedragsapps.

Studie Overzicht

Toestand

Onbekend

Interventie / Behandeling

Gedetailleerde beschrijving

Achtergrond: Studies naar gezondheidsgedrag zoals fysieke activiteit en stoppen met roken (gedragsverandering) hebben aangetoond dat gamificatie een effectief hulpmiddel is voor betrokkenheid en gedragsverandering, vooral wanneer meerdere verschillende competitieve elementen worden gebruikt, waaronder: een classificatiesysteem, badges en prestaties, punten , sociale media-interactie en nivellering. Gamification is het gebruik van spelelementen in een niet-spelomgeving om gedragsverandering op te roepen. De meeste op gezondheid gerichte gamification-onderzoeken worden momenteel uitgevoerd met behulp van web- of mobiele leveringsplatforms bij volwassenen die zich richten op fysieke activiteit. Toegang tot deze web- en mobiele applicaties via smartphones, tablets en computers is snel gegroeid. In 2016 had 94% van de Canadezen thuis internettoegang, en 88% gaf aan een smartphone voor persoonlijk gebruik te gebruiken. Bovendien bleek uit een recent onderzoek in de VS dat 73% van degenen met of risico lopen op hart- en vaatziekten een smartphone heeft en 43% een gezondheidsgerelateerde applicatie gebruikt om de voortgang naar een gezondheidsdoel bij te houden. Hoewel onderzoek naar het gebruik van mobiele apps om het dieet aan te passen veelbelovend is, is de effectiviteit van het gebruik van gamificatie in apps om het volgen van voedingspatronen te ondersteunen, onduidelijk. Een onderzoek en samenvatting van de huidige soorten gamificatiestrategieën die mogelijk het meest effectief zijn, is belangrijk om toekomstige app-ontwikkeling te informeren en te ondersteunen. Het uiteindelijke doel van dit onderzoek is om de ontwikkeling van de PortfolioDiet.app te ondersteunen, een applicatie voor het volgen van voedingspatronen voor het verlagen van LDL-cholesterol bij personen met een risico op hart- en vaatziekten.

Doel: Een systematische review uitvoeren van de gamificatiestrategieën die worden gebruikt in toepassingen voor gedragsverandering op de lange termijn, met een specifieke focus op het volgen van voedingspatronen bij volwassenen.

Opzet: Er zal een systematische review van de literatuur worden uitgevoerd volgens het Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions en gerapporteerd volgens de Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA).

Gegevensbronnen: MEDLINE, EMBASE en The Cochrane Central Register of Controlled Trials (Clinical Trials; CENTRAL) zullen worden doorzocht met behulp van de juiste zoektermen, aangevuld met handmatig zoeken naar referenties van opgenomen onderzoeken.

Studieselectie: De onderzoekers zullen prospectieve cohortstudies en gecontroleerde onderzoeken opnemen. Studies zullen worden opgenomen als ze >= 2 maanden duren en de relatie beoordelen van verschillende gamification-strategieën die worden gebruikt in toepassingen voor gezondheidsgedrag met naleving van de gezondheidsinterventie, betrokkenheid van deelnemers bij het gebruik van de toepassing en/of het beoogde gezondheidsresultaat. Er zullen geen taalbeperkingen zijn.

Gegevensextractie: twee of meer onderzoekers zullen onafhankelijk van elkaar relevante gegevens extraheren en het risico op vertekening beoordelen met behulp van de Cochrane Risk of Bias Tool. Alle meningsverschillen worden bij consensus opgelost.

Resultaten: Het primaire resultaat is therapietrouw aan de interventie die hoort bij het gebruik van de applicatie, zoals, maar niet beperkt tot: fysieke activiteit, stoppen met roken, toenemende inname van fruit en groenten, verbetering van de score op de index voor gezonde voeding. Secundaire uitkomsten zijn onder meer de betrokkenheid van deelnemers bij het gebruik van de applicatie. Deze naleving van het gebruik van de applicatie kan worden bepaald op basis van het aantal dagen dat de applicatie is gebruikt in vergelijking met het beoogde aantal dagen dat de applicatie is gebruikt. Observatie van een significante verandering in de beoogde gezondheidsuitkomst, zoals bloedglucose, HbA1c, bloedlipiden, gewichtsverandering [BMI, lichaamsgewicht, middelomtrek, zal ook worden beoordeeld.

Gegevenssynthese: een Microsoft Excel-spreadsheet zal worden gebruikt om de extracties bij te houden en de kwalitatieve en kwantitatieve gegevens van elk onderzoek samen te vatten.

Beoordeling van het risico op bias (kwaliteit): Het risico op bias van elk opgenomen onderzoek zal worden beoordeeld aan de hand van het Cochrane-handboek voor systematische beoordelingen van interventies. Dit zal worden gedaan met betrekking tot het evalueren van de criteria voor het beoordelen van risico's als laag, hoog of onzeker risico op bias, zoals geïdentificeerd in de tool Risk of Bias.

Kennisvertalingsplan: De resultaten zullen worden verspreid via interactieve presentaties op lokale, nationale en internationale wetenschappelijke bijeenkomsten en publicaties. Evenals gebruikt in een openbaar beschikbare webgebaseerde applicatie die wordt gehost op de website van de Canadian Cardiovascular Society.

Betekenis: Gamification is geïdentificeerd als een veelbelovend instrument voor gezondheidsbevordering. Terwijl onderzoek dat gamified interventies rechtstreeks vergelijkt met niet-gamified controles gunstige effecten heeft gevonden op fysieke activiteit, of meer recentelijk op de geestelijke gezondheid, is er een gebrek aan bewijs voor het onderzoeken van gamification voor veranderingen in het dieet. Aangezien slecht gezondheidsgedrag (d.w.z. ongezonde voeding, roken, sedentair gedrag) zijn herhaaldelijk geïdentificeerd als belangrijke veroorzakers van de ziektelast in Canada en wereldwijd zijn interventies nodig die dit gedrag op lange termijn kunnen aanpakken en verbeteren. Bovendien, naarmate de generaties die zijn opgegroeid met internet en app-technologie ouder worden, zullen ze op zoek gaan naar boeiende digitale hulpmiddelen om de gezondheidsresultaten te verbeteren, en daarom zal de behoefte aan digitale gezondheidsinterventies die effectief zijn in het verbeteren en behouden van gunstig gezondheidsgedrag alleen maar blijven bestaan groeien.

Studietype

Observationeel

Inschrijving (Verwacht)

100

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canada, M5C 2T2
        • Clinical Nutrition and Risk Factor Modification Centre, St. Michael's Hospital

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

16 jaar en ouder (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Bemonsteringsmethode

Kanssteekproef

Studie Bevolking

Alle volwassenen (>=18 jaar), ongeacht gezondheidstoestand.

Beschrijving

Opnamecriteria voor gecontroleerde onderzoeken:

  • Gerandomiseerde en niet-gerandomiseerde gecontroleerde interventiestudies bij mensen
  • Gamification-interventie
  • Aanwezigheid van een adequate comparator, zoals zorgstandaard of een applicatie zonder gamification-componenten
  • Interventieduur >=2 maanden
  • Levensvatbare resultaatgegevens

Inclusiecriteria voor prospectieve cohortstudies:

  • Prospectieve cohortstudies
  • Duur >= 2 maanden
  • Beoordeling van de blootstelling van gamificatie die wordt gebruikt in een toepassing voor gezondheidsgedrag
  • Vaststelling van levensvatbare uitkomstgegevens per blootstellingsniveau

Uitsluitingscriteria voor gecontroleerde onderzoeken:

  • Gebrek aan een adequate vergelijker
  • Toepassing niet-gezondheidsgedrag

Uitsluitingscriteria voor prospectieve cohortstudies:

  • Ecologische, cross-sectionele of retrospectieve observationele studies
  • Interventie studies

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Observatiemodellen: Ander
  • Tijdsperspectieven: Prospectief

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Naleving van de interventie
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Percentage Verandering
Minimaal 2 maanden

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Betrokkenheid bij de app van deelnemers
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Naleving van het gebruik van de app op basis van het aantal dagen gebruik van de app in vergelijking met het beoogde aantal dagen app-gebruik
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - lichaamsgewicht
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Gewichtsverandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - BMI
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
BMI-verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - lichaamsvet
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Lichaamsvet verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - tailleomtrek
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Tailleomtrek
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - HbA1c
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
HbA1c verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - nuchtere plasmaglucose (FPG)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
FPG-wijziging
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - LDL-cholesterol (LDL-C)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
LDL-C verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - niet-HDL-cholesterol (niet-HDL-C)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Niet-HDL-C verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - apoB
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
ApoB-wijziging
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - HDL-cholesterol (HDL-C)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
HDL-C-verandering
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - triglyceriden
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
Triglyceriden veranderen
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - systolische bloeddruk (SBP)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
SBP-wijziging
Minimaal 2 maanden
Gezondheidsuitkomst - diastolische bloeddruk (DBP)
Tijdsspanne: Minimaal 2 maanden
DBP-wijziging
Minimaal 2 maanden

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

5 november 2020

Primaire voltooiing (Verwacht)

1 november 2021

Studie voltooiing (Verwacht)

1 november 2022

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

9 november 2020

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

16 november 2020

Eerst geplaatst (Werkelijk)

18 november 2020

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

19 november 2020

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

17 november 2020

Laatst geverifieerd

1 november 2020

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • CCS-Health Apps 2020

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

Nee

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Mobiele applicaties

Klinische onderzoeken op Gamificatie

3
Abonneren