Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Systematisk gennemgang af Health App Gamification for Lifestyle Intervention Adherence

17. november 2020 opdateret af: John Sievenpiper, University of Toronto

Brug af gamification i sundhedsapps til livsstilsintervention: En systematisk gennemgang

Sundhedsadfærdsapplikationer (også kaldet "apps") har potentialet til at give flere fordele til at motivere adfærdsændringer for sundhed og velvære. At finde måder at øge og opretholde sundhedsfremmende adfærdsændringer har været en udfordring under udvikling af sundhedsapps. Gamification, som er brugen af ​​spilelementer i en ikke-spilsituation, viser lovende og har vist sig effektiv på mange områder. Der er dog stadig vigtige spørgsmål om, hvordan man bruger gamification i apps til at ændre sundhedsadfærd, især for at understøtte overholdelse af kostmønsteranbefalinger. For at undersøge og opsummere den nuværende evidens vil der blive udført en systematisk gennemgang af helheden af ​​evidens fra kliniske forsøg og observationsstudier for at indfange og skelne mellem de typer gamification-strategier, der kan være mest effektive til at forbedre og opretholde sundhedsfremmende adfærd for at informere fremtidig sundhed adfærd app udvikling.

Studieoversigt

Status

Ukendt

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Baggrund: Undersøgelser af sundhedsadfærd såsom fysisk aktivitet og rygestop (adfærdsændring) har vist, at gamification er et effektivt værktøj til engagement og adfærdsændring, især når der bruges flere forskellige konkurrenceelementer, herunder: et rangeringssystem, badges og præstationer, point , interaktion på sociale medier og niveau op. Gamification er brugen af ​​spilelementer i et ikke-spilmiljø for at påkalde adfærdsændringer. Størstedelen af ​​sundhedsfokuserede gamification-undersøgelser udføres i øjeblikket ved hjælp af web- eller mobilbaserede leveringsplatforme hos voksne med fokus på fysisk aktivitet. Adgang til disse web- og mobilbaserede applikationer gennem smartphones, tablets og computere er vokset hurtigt. I 2016 havde 94 % af canadierne internetadgang til hjemmet, og 88 % rapporterede, at de bruger en smartphone til personlig brug. Desuden viste en nylig undersøgelse i USA, at 73 % af dem med eller i risiko for hjertekarsygdomme har en smartphone, og 43 % bruger en sundhedsrelateret applikation til at spore fremskridt hen imod et sundhedsmål. Mens forskning i mobilbaseret app-brug til ændring af kost er lovende, er effektiviteten af ​​at bruge gamification i apps til opretholdelse af kostmønster uklar. En undersøgelse og opsummering af de nuværende typer af gamification-strategier, der kan være mest effektive, er vigtig for at informere og hjælpe med fremtidig app-udvikling. Det ultimative mål med denne forskningsundersøgelse er at informere udviklingen af ​​PortfolioDiet.app, en applikation til at overholde kostmønstre til at reducere LDL-kolesterol hos personer med risiko for hjerte-kar-sygdomme.

Formål: At gennemføre en systematisk gennemgang, der undersøger de gamification-strategier, der anvendes i applikationer til langsigtede adfærdsændringer, med et specifikt fokus på kostmønsteroverholdelse hos voksne.

Design: En systematisk gennemgang af litteraturen vil blive udført i henhold til Cochrane Handbook for Systematic Review of Interventions og rapporteret i henhold til Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA).

Datakilder: MEDLINE, EMBASE og Cochrane Central Register of Controlled Trials (Clinical Trials; CENTRAL) vil blive søgt ved hjælp af passende søgetermer suppleret med håndsøgninger af referencer fra inkluderede undersøgelser.

Udvælgelse af undersøgelse: Efterforskerne vil inkludere prospektive kohorteundersøgelser og kontrollerede forsøg. Undersøgelser vil blive inkluderet, hvis de er >= 2 måneder i varighed og vurderer sammenhængen mellem forskellige gamification-strategier, der anvendes i sundhedsadfærdsapplikationer, med overholdelse af sundhedsinterventionen, deltagerens engagement i brugen af ​​applikationen og/eller det tilsigtede sundhedsresultat. Der vil ikke være nogen sproglige begrænsninger.

Dataudtræk: To eller flere efterforskere vil uafhængigt udtrække relevante data og vurdere risikoen for bias ved hjælp af Cochrane Risk of Bias Tool. Alle uenigheder vil blive løst ved konsensus.

Resultater: Det primære resultat vil være overholdelse af den intervention, der er forbundet med brugen af ​​applikationen, såsom, men ikke begrænset til: fysisk aktivitet, rygestop, øget indtag af frugt og grøntsager, forbedring af sund madindeksscore. Sekundære resultater vil omfatte deltagerens engagement i brugen af ​​applikationen. Denne overholdelse af brugen af ​​applikationen kan bestemmes ud fra antallet af brugsdage ved brug af applikationen sammenlignet med det tilsigtede antal dage med applikationsbrug. Observation af en signifikant ændring i det tilsigtede sundhedsresultat, såsom blodsukker, HbA1c, blodlipider, vægtændring [BMI, kropsvægt, taljeomkreds, vil også blive vurderet.

Datasyntese: Et Microsoft Excel-regneark vil blive brugt til at spore ekstraktionerne og opsummere de kvalitative og kvantitative data fra hver undersøgelse.

Risiko for bias (kvalitets)vurdering: Risikoen for bias i hver inkluderet undersøgelse vil blive vurderet ved hjælp af Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions. Dette vil blive gjort i forhold til at vurdere kriterierne for vurdering af risiko som enten lav, høj eller usikker risiko for bias som identificeret i Risk of Bias-værktøjet.

Videnoversættelsesplan: Resultaterne vil blive formidlet gennem interaktive præsentationer på lokale, nationale og internationale videnskabelige møder og publikationer. Samt brugt i en offentligt tilgængelig webbaseret applikation hostet på Canadian Cardiovascular Society hjemmeside.

Betydning: Gamification er blevet identificeret som et lovende værktøj til sundhedsfremme. Mens forskning, der direkte sammenligner gamified-interventioner med ikke-gamified-kontroller, har fundet gavnlige effekter på fysisk aktivitet eller på det seneste mentale sundhed, er der mangel på evidens for at undersøge gamification for kostændringer. Som dårlig sundhedsadfærd (dvs. usund kost, rygning, stillesiddende adfærd) er gentagne gange blevet identificeret som væsentlige bidragydere til sygdomsbyrden i Canada og globalt, og der er behov for indgreb, der kan målrette og forbedre denne adfærd på lang sigt. Efterhånden som de generationer, der er vokset op med internet- og app-teknologi, begynder at ældes, vil de søge engagerende digitale værktøjer til at forbedre sundhedsresultater, og derfor vil behovet for digitale sundhedsinterventioner, der er effektive til at forbedre og opretholde gavnlig sundhedsadfærd, kun fortsætte. at vokse.

Undersøgelsestype

Observationel

Tilmelding (Forventet)

100

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canada, M5C 2T2
        • Clinical Nutrition and Risk Factor Modification Centre, St. Michael's Hospital

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

14 år og ældre (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Prøveudtagningsmetode

Sandsynlighedsprøve

Studiebefolkning

Alle voksne (>=18 år), uanset helbredstilstand.

Beskrivelse

Inklusionskriterier for kontrollerede forsøg:

  • Randomiserede og ikke-randomiserede kontrollerede interventionsundersøgelser hos mennesker
  • Gamification intervention
  • Tilstedeværelse af en passende komparator, såsom standardbehandling eller en applikation uden gamification-komponenter
  • Interventionsvarighed >=2 måneder
  • Levedygtige resultatdata

Inklusionskriterier for prospektive kohortestudier:

  • Prospektive kohortestudier
  • Varighed >= 2 måneder
  • Vurdering af eksponeringen af ​​gamification brugt i en sundhedsadfærdsapplikation
  • Konstatering af levedygtige udfaldsdata efter eksponeringsniveau

Eksklusionskriterier for kontrollerede forsøg:

  • Mangel på en passende komparator
  • Ansøgning om ikke-sundhedsadfærd

Eksklusionskriterier for prospektive kohortestudier:

  • Økologiske, tværsnits- eller retrospektive observationsstudier
  • Interventionsstudier

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Observationsmodeller: Andet
  • Tidsperspektiver: Fremadrettet

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Overholdelse af indgrebet
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Procentvis ændring
Mindst 2 måneder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Deltager app engagement
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Overholdelse af brugen af ​​appen baseret på antallet af brugsdage med appen sammenlignet med det tilsigtede antal dages brug af appen
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - kropsvægt
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Vægtændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - BMI
Tidsramme: Mindst 2 måneder
BMI ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - kropsfedt
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Ændring af kropsfedt
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - taljeomkreds
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Taljemål
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - HbA1c
Tidsramme: Mindst 2 måneder
HbA1c ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - fastende plasmaglukose (FPG)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
FPG ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - LDL-kolesterol (LDL-C)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
LDL-C ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - ikke-HDL-kolesterol (ikke-HDL-C)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Ikke-HDL-C ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - apoB
Tidsramme: Mindst 2 måneder
ApoB ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - HDL-kolesterol (HDL-C)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
HDL-C ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - triglycerider
Tidsramme: Mindst 2 måneder
Triglycerider ændrer sig
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - systolisk blodtryk (SBP)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
SBP ændring
Mindst 2 måneder
Sundhedsresultat - diastolisk blodtryk (DBP)
Tidsramme: Mindst 2 måneder
DBP ændring
Mindst 2 måneder

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

5. november 2020

Primær færdiggørelse (Forventet)

1. november 2021

Studieafslutning (Forventet)

1. november 2022

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

9. november 2020

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

16. november 2020

Først opslået (Faktiske)

18. november 2020

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

19. november 2020

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

17. november 2020

Sidst verificeret

1. november 2020

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • CCS-Health Apps 2020

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Mobilapplikationer

Kliniske forsøg med Gamification

Abonner