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Systematische Überprüfung der Gesundheits-App-Gamifizierung für die Einhaltung von Lebensstilinterventionen

17. November 2020 aktualisiert von: John Sievenpiper, University of Toronto

Verwendung von Gamification in Gesundheits-Apps zur Lifestyle-Intervention: Eine systematische Überprüfung

Anwendungen zum Gesundheitsverhalten (auch als „Apps“ bezeichnet) haben das Potenzial, mehrere Vorteile zu bieten, um eine Verhaltensänderung für Gesundheit und Wohlbefinden zu motivieren. Wege zu finden, um gesundheitsfördernde Verhaltensänderungen zu verstärken und aufrechtzuerhalten, war eine Herausforderung bei der Entwicklung von Gesundheits-Apps. Gamification, also die Verwendung von Spielelementen in einer Nicht-Spiel-Situation, ist vielversprechend und hat sich in vielen Bereichen bewährt. Es bleiben jedoch zentrale Fragen, wie Gamification in Apps eingesetzt werden kann, um das Gesundheitsverhalten zu verändern, insbesondere um die Einhaltung von Ernährungsmusterempfehlungen zu unterstützen. Um die aktuellen Beweise zu untersuchen und zusammenzufassen, wird eine systematische Überprüfung der Gesamtheit der Beweise aus klinischen Studien und Beobachtungsstudien durchgeführt, um die Arten von Gamification-Strategien zu erfassen und zu unterscheiden, die möglicherweise am effektivsten sind, um gesundheitsfördernde Verhaltensweisen zu verbessern und aufrechtzuerhalten, um die zukünftige Gesundheit zu informieren Entwicklung von Verhaltens-Apps.

Studienübersicht

Status

Unbekannt

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Hintergrund: Studien zu Gesundheitsverhalten wie körperliche Aktivität und Raucherentwöhnung (Verhaltensänderung) haben gezeigt, dass Gamification ein wirksames Instrument für Engagement und Verhaltensänderung ist, insbesondere wenn mehrere verschiedene Wettbewerbselemente verwendet werden, darunter: ein Rangsystem, Abzeichen und Erfolge, Punkte , Social-Media-Interaktion und Levelaufstieg. Gamification ist die Verwendung von Spielelementen in einer Nicht-Spielumgebung, um eine Verhaltensänderung hervorzurufen. Die Mehrzahl der gesundheitsorientierten Gamification-Untersuchungen werden derzeit unter Verwendung von web- oder mobilbasierten Bereitstellungsplattformen bei Erwachsenen durchgeführt, die sich auf körperliche Aktivität konzentrieren. Der Zugriff auf diese web- und mobilbasierten Anwendungen über Smartphones, Tablets und Computer hat schnell zugenommen. Im Jahr 2016 hatten 94 % der Kanadier einen Internetzugang zu Hause, wobei 88 % angaben, dass sie ein Smartphone für den privaten Gebrauch nutzen. Darüber hinaus ergab eine kürzlich in den USA durchgeführte Umfrage, dass 73 % der Personen mit oder bei einem Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen ein Smartphone besitzen und 43 % eine gesundheitsbezogene Anwendung verwenden, um den Fortschritt in Richtung eines Gesundheitsziels zu verfolgen. Während die Forschung zur Verwendung mobiler Apps zur Änderung der Ernährung vielversprechend ist, ist die Wirksamkeit der Verwendung von Gamification in Apps zur Aufrechterhaltung der Einhaltung von Ernährungsmustern unklar. Eine Untersuchung und Zusammenfassung der aktuellen Arten von Gamification-Strategien, die möglicherweise am effektivsten sind, ist wichtig, um die zukünftige App-Entwicklung zu informieren und zu unterstützen. Das ultimative Ziel dieser Forschungsuntersuchung ist die Entwicklung der PortfolioDiet.app, einer Anwendung zur Einhaltung von Ernährungsmustern zur Senkung des LDL-Cholesterins bei Personen mit einem Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen.

Ziel: Durchführung einer systematischen Übersichtsarbeit zur Untersuchung der Gamification-Strategien, die in Anwendungen zur langfristigen Verhaltensänderung verwendet werden, mit besonderem Schwerpunkt auf der Einhaltung von Ernährungsmustern bei Erwachsenen.

Design: Eine systematische Literaturrecherche wird gemäß dem Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions durchgeführt und gemäß den Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) berichtet.

Datenquellen: MEDLINE, EMBASE und The Cochrane Central Register of Controlled Trials (Clinical Trials; CENTRAL) werden unter Verwendung geeigneter Suchbegriffe durchsucht, ergänzt durch Handsuchen von Referenzen eingeschlossener Studien.

Studienauswahl: Die Prüfärzte schließen prospektive Kohortenstudien und kontrollierte Studien ein. Studien werden eingeschlossen, wenn sie >= 2 Monate dauern und die Beziehung verschiedener Gamification-Strategien, die in Gesundheitsverhaltensanwendungen verwendet werden, mit der Einhaltung der Gesundheitsintervention, dem Engagement der Teilnehmer bei der Verwendung der Anwendung und/oder dem beabsichtigten Gesundheitsergebnis bewerten. Es wird keine Sprachbeschränkungen geben.

Datenextraktion: Zwei oder mehr Ermittler werden relevante Daten unabhängig voneinander extrahieren und das Bias-Risiko mithilfe des Cochrane Risk of Bias Tools bewerten. Alle Meinungsverschiedenheiten werden einvernehmlich gelöst.

Ergebnisse: Das primäre Ergebnis ist die Einhaltung der Intervention im Zusammenhang mit der Verwendung der Anwendung, wie z. B., aber nicht beschränkt auf: körperliche Aktivität, Raucherentwöhnung, Erhöhung des Obst- und Gemüsekonsums, Verbesserung des Indexwerts für gesunde Lebensmittel. Zu den sekundären Ergebnissen gehört das Engagement der Teilnehmer bei der Nutzung der Anwendung. Dieses Festhalten an der Nutzung der Anwendung kann basierend auf der Anzahl der Tage der Nutzung der Anwendung im Vergleich zur beabsichtigten Anzahl der Tage der Nutzung der Anwendung bestimmt werden. Die Beobachtung einer signifikanten Änderung des beabsichtigten Gesundheitsergebnisses, wie z. B. Blutzucker, HbA1c, Blutfette, Gewichtsänderung [BMI, Körpergewicht, Taillenumfang, wird ebenfalls bewertet.

Datensynthese: Eine Microsoft Excel-Tabelle wird verwendet, um die Extraktionen zu verfolgen und die qualitativen und quantitativen Daten aus jeder Studie zusammenzufassen.

Bewertung des Verzerrungsrisikos (Qualität): Das Verzerrungsrisiko jeder eingeschlossenen Studie wird anhand des Cochrane-Handbuchs für systematische Überprüfungen von Interventionen bewertet. Dies erfolgt im Zusammenhang mit der Bewertung der Kriterien für die Bewertung des Risikos als entweder niedriges, hohes oder unsicheres Verzerrungspotenzial, wie im Instrument „Risiko von Verzerrungen“ identifiziert.

Wissensübersetzungsplan: Die Ergebnisse werden durch interaktive Präsentationen auf lokalen, nationalen und internationalen wissenschaftlichen Tagungen und Veröffentlichungen verbreitet. Außerdem wird es in einer öffentlich verfügbaren webbasierten Anwendung verwendet, die auf der Website der Canadian Cardiovascular Society gehostet wird.

Bedeutung: Gamification wurde als vielversprechendes Instrument zur Gesundheitsförderung identifiziert. Während die Forschung, die gamifizierte Interventionen direkt mit nicht gamifizierten Kontrollen vergleicht, positive Auswirkungen auf die körperliche Aktivität oder in jüngerer Zeit auf die psychische Gesundheit festgestellt hat, fehlt es an Beweisen für die Untersuchung der Gamifizierung für eine Ernährungsumstellung. Als schlechtes Gesundheitsverhalten (z. ungesunde Ernährung, Rauchen, sitzende Lebensweise) wiederholt als Hauptverursacher der Krankheitslast in Kanada und weltweit identifiziert wurden, sind Interventionen erforderlich, die diese Verhaltensweisen gezielt angreifen und langfristig verbessern können. Darüber hinaus werden die Generationen, die mit dem Internet und der App-Technologie aufgewachsen sind, mit zunehmendem Alter nach ansprechenden digitalen Tools suchen, um die Gesundheitsergebnisse zu verbessern, und daher wird der Bedarf an digitalen Gesundheitsinterventionen, die wirksam zur Verbesserung und Aufrechterhaltung gesundheitsfördernder Verhaltensweisen beitragen, weiter bestehen wachsen.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Voraussichtlich)

100

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Kanada, M5C 2T2
        • Clinical Nutrition and Risk Factor Modification Centre, St. Michael's Hospital

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

16 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Probenahmeverfahren

Wahrscheinlichkeitsstichprobe

Studienpopulation

Alle Erwachsenen (>=18 Jahre), unabhängig vom Gesundheitszustand.

Beschreibung

Einschlusskriterien für kontrollierte Studien:

  • Randomisierte und nicht-randomisierte kontrollierte Interventionsstudien am Menschen
  • Gamification-Intervention
  • Vorhandensein einer adäquaten Vergleichsgröße, wie z. B. Pflegestandard oder eine Anwendung ohne Gamification-Komponenten
  • Interventionsdauer >=2 Monate
  • Brauchbare Ergebnisdaten

Einschlusskriterien für prospektive Kohortenstudien:

  • Prospektive Kohortenstudien
  • Dauer >= 2 Monate
  • Bewertung der Exposition von Gamification, die in einer Anwendung zum Gesundheitsverhalten verwendet wird
  • Ermittlung brauchbarer Ergebnisdaten nach Expositionshöhe

Ausschlusskriterien für kontrollierte Studien:

  • Mangel an einem adäquaten Vergleichsgerät
  • Anwendung für nicht gesundheitsbezogenes Verhalten

Ausschlusskriterien für prospektive Kohortenstudien:

  • Ökologische, Querschnitts- oder retrospektive Beobachtungsstudien
  • Interventionsstudien

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Beobachtungsmodelle: Sonstiges
  • Zeitperspektiven: Interessent

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Einhaltung der Intervention
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Prozentuale Veränderung
Mindestens 2 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Teilnehmer-App-Engagement
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Einhaltung der App-Nutzung basierend auf der Anzahl der Nutzungstage der App im Vergleich zur beabsichtigten Anzahl der Tage der App-Nutzung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - Körpergewicht
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Gewichtsänderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - BMI
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
BMI-Änderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - Körperfett
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Veränderung des Körperfetts
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - Taillenumfang
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Taillenumfang
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - HbA1c
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
HbA1c-Veränderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis – Nüchtern-Plasmaglukose (FPG)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
FPG-Änderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - LDL-Cholesterin (LDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
LDL-C-Veränderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - Nicht-HDL-Cholesterin (Nicht-HDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Nicht-HDL-C-Änderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - apoB
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
ApoB ändern
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - HDL-Cholesterin (HDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
HDL-C-Änderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - Triglyceride
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
Triglyceride verändern sich
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis – systolischer Blutdruck (SBP)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
SBP-Änderung
Mindestens 2 Monate
Gesundheitsergebnis - diastolischer Blutdruck (DBP)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
DBP-Änderung
Mindestens 2 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

5. November 2020

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

1. November 2021

Studienabschluss (Voraussichtlich)

1. November 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

9. November 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

16. November 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

18. November 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

19. November 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. November 2020

Zuletzt verifiziert

1. November 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • CCS-Health Apps 2020

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Gamifizierung

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