- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04633070
Systematische Überprüfung der Gesundheits-App-Gamifizierung für die Einhaltung von Lebensstilinterventionen
Verwendung von Gamification in Gesundheits-Apps zur Lifestyle-Intervention: Eine systematische Überprüfung
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Hintergrund: Studien zu Gesundheitsverhalten wie körperliche Aktivität und Raucherentwöhnung (Verhaltensänderung) haben gezeigt, dass Gamification ein wirksames Instrument für Engagement und Verhaltensänderung ist, insbesondere wenn mehrere verschiedene Wettbewerbselemente verwendet werden, darunter: ein Rangsystem, Abzeichen und Erfolge, Punkte , Social-Media-Interaktion und Levelaufstieg. Gamification ist die Verwendung von Spielelementen in einer Nicht-Spielumgebung, um eine Verhaltensänderung hervorzurufen. Die Mehrzahl der gesundheitsorientierten Gamification-Untersuchungen werden derzeit unter Verwendung von web- oder mobilbasierten Bereitstellungsplattformen bei Erwachsenen durchgeführt, die sich auf körperliche Aktivität konzentrieren. Der Zugriff auf diese web- und mobilbasierten Anwendungen über Smartphones, Tablets und Computer hat schnell zugenommen. Im Jahr 2016 hatten 94 % der Kanadier einen Internetzugang zu Hause, wobei 88 % angaben, dass sie ein Smartphone für den privaten Gebrauch nutzen. Darüber hinaus ergab eine kürzlich in den USA durchgeführte Umfrage, dass 73 % der Personen mit oder bei einem Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen ein Smartphone besitzen und 43 % eine gesundheitsbezogene Anwendung verwenden, um den Fortschritt in Richtung eines Gesundheitsziels zu verfolgen. Während die Forschung zur Verwendung mobiler Apps zur Änderung der Ernährung vielversprechend ist, ist die Wirksamkeit der Verwendung von Gamification in Apps zur Aufrechterhaltung der Einhaltung von Ernährungsmustern unklar. Eine Untersuchung und Zusammenfassung der aktuellen Arten von Gamification-Strategien, die möglicherweise am effektivsten sind, ist wichtig, um die zukünftige App-Entwicklung zu informieren und zu unterstützen. Das ultimative Ziel dieser Forschungsuntersuchung ist die Entwicklung der PortfolioDiet.app, einer Anwendung zur Einhaltung von Ernährungsmustern zur Senkung des LDL-Cholesterins bei Personen mit einem Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen.
Ziel: Durchführung einer systematischen Übersichtsarbeit zur Untersuchung der Gamification-Strategien, die in Anwendungen zur langfristigen Verhaltensänderung verwendet werden, mit besonderem Schwerpunkt auf der Einhaltung von Ernährungsmustern bei Erwachsenen.
Design: Eine systematische Literaturrecherche wird gemäß dem Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions durchgeführt und gemäß den Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) berichtet.
Datenquellen: MEDLINE, EMBASE und The Cochrane Central Register of Controlled Trials (Clinical Trials; CENTRAL) werden unter Verwendung geeigneter Suchbegriffe durchsucht, ergänzt durch Handsuchen von Referenzen eingeschlossener Studien.
Studienauswahl: Die Prüfärzte schließen prospektive Kohortenstudien und kontrollierte Studien ein. Studien werden eingeschlossen, wenn sie >= 2 Monate dauern und die Beziehung verschiedener Gamification-Strategien, die in Gesundheitsverhaltensanwendungen verwendet werden, mit der Einhaltung der Gesundheitsintervention, dem Engagement der Teilnehmer bei der Verwendung der Anwendung und/oder dem beabsichtigten Gesundheitsergebnis bewerten. Es wird keine Sprachbeschränkungen geben.
Datenextraktion: Zwei oder mehr Ermittler werden relevante Daten unabhängig voneinander extrahieren und das Bias-Risiko mithilfe des Cochrane Risk of Bias Tools bewerten. Alle Meinungsverschiedenheiten werden einvernehmlich gelöst.
Ergebnisse: Das primäre Ergebnis ist die Einhaltung der Intervention im Zusammenhang mit der Verwendung der Anwendung, wie z. B., aber nicht beschränkt auf: körperliche Aktivität, Raucherentwöhnung, Erhöhung des Obst- und Gemüsekonsums, Verbesserung des Indexwerts für gesunde Lebensmittel. Zu den sekundären Ergebnissen gehört das Engagement der Teilnehmer bei der Nutzung der Anwendung. Dieses Festhalten an der Nutzung der Anwendung kann basierend auf der Anzahl der Tage der Nutzung der Anwendung im Vergleich zur beabsichtigten Anzahl der Tage der Nutzung der Anwendung bestimmt werden. Die Beobachtung einer signifikanten Änderung des beabsichtigten Gesundheitsergebnisses, wie z. B. Blutzucker, HbA1c, Blutfette, Gewichtsänderung [BMI, Körpergewicht, Taillenumfang, wird ebenfalls bewertet.
Datensynthese: Eine Microsoft Excel-Tabelle wird verwendet, um die Extraktionen zu verfolgen und die qualitativen und quantitativen Daten aus jeder Studie zusammenzufassen.
Bewertung des Verzerrungsrisikos (Qualität): Das Verzerrungsrisiko jeder eingeschlossenen Studie wird anhand des Cochrane-Handbuchs für systematische Überprüfungen von Interventionen bewertet. Dies erfolgt im Zusammenhang mit der Bewertung der Kriterien für die Bewertung des Risikos als entweder niedriges, hohes oder unsicheres Verzerrungspotenzial, wie im Instrument „Risiko von Verzerrungen“ identifiziert.
Wissensübersetzungsplan: Die Ergebnisse werden durch interaktive Präsentationen auf lokalen, nationalen und internationalen wissenschaftlichen Tagungen und Veröffentlichungen verbreitet. Außerdem wird es in einer öffentlich verfügbaren webbasierten Anwendung verwendet, die auf der Website der Canadian Cardiovascular Society gehostet wird.
Bedeutung: Gamification wurde als vielversprechendes Instrument zur Gesundheitsförderung identifiziert. Während die Forschung, die gamifizierte Interventionen direkt mit nicht gamifizierten Kontrollen vergleicht, positive Auswirkungen auf die körperliche Aktivität oder in jüngerer Zeit auf die psychische Gesundheit festgestellt hat, fehlt es an Beweisen für die Untersuchung der Gamifizierung für eine Ernährungsumstellung. Als schlechtes Gesundheitsverhalten (z. ungesunde Ernährung, Rauchen, sitzende Lebensweise) wiederholt als Hauptverursacher der Krankheitslast in Kanada und weltweit identifiziert wurden, sind Interventionen erforderlich, die diese Verhaltensweisen gezielt angreifen und langfristig verbessern können. Darüber hinaus werden die Generationen, die mit dem Internet und der App-Technologie aufgewachsen sind, mit zunehmendem Alter nach ansprechenden digitalen Tools suchen, um die Gesundheitsergebnisse zu verbessern, und daher wird der Bedarf an digitalen Gesundheitsinterventionen, die wirksam zur Verbesserung und Aufrechterhaltung gesundheitsfördernder Verhaltensweisen beitragen, weiter bestehen wachsen.
Studientyp
Einschreibung (Voraussichtlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
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-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Kanada, M5C 2T2
- Clinical Nutrition and Risk Factor Modification Centre, St. Michael's Hospital
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien für kontrollierte Studien:
- Randomisierte und nicht-randomisierte kontrollierte Interventionsstudien am Menschen
- Gamification-Intervention
- Vorhandensein einer adäquaten Vergleichsgröße, wie z. B. Pflegestandard oder eine Anwendung ohne Gamification-Komponenten
- Interventionsdauer >=2 Monate
- Brauchbare Ergebnisdaten
Einschlusskriterien für prospektive Kohortenstudien:
- Prospektive Kohortenstudien
- Dauer >= 2 Monate
- Bewertung der Exposition von Gamification, die in einer Anwendung zum Gesundheitsverhalten verwendet wird
- Ermittlung brauchbarer Ergebnisdaten nach Expositionshöhe
Ausschlusskriterien für kontrollierte Studien:
- Mangel an einem adäquaten Vergleichsgerät
- Anwendung für nicht gesundheitsbezogenes Verhalten
Ausschlusskriterien für prospektive Kohortenstudien:
- Ökologische, Querschnitts- oder retrospektive Beobachtungsstudien
- Interventionsstudien
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Beobachtungsmodelle: Sonstiges
- Zeitperspektiven: Interessent
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Einhaltung der Intervention
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Prozentuale Veränderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Teilnehmer-App-Engagement
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Einhaltung der App-Nutzung basierend auf der Anzahl der Nutzungstage der App im Vergleich zur beabsichtigten Anzahl der Tage der App-Nutzung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - Körpergewicht
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Gewichtsänderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - BMI
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
BMI-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - Körperfett
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Veränderung des Körperfetts
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - Taillenumfang
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Taillenumfang
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - HbA1c
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
HbA1c-Veränderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis – Nüchtern-Plasmaglukose (FPG)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
FPG-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - LDL-Cholesterin (LDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
LDL-C-Veränderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - Nicht-HDL-Cholesterin (Nicht-HDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Nicht-HDL-C-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - apoB
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
ApoB ändern
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - HDL-Cholesterin (HDL-C)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
HDL-C-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - Triglyceride
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
Triglyceride verändern sich
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis – systolischer Blutdruck (SBP)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
SBP-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Gesundheitsergebnis - diastolischer Blutdruck (DBP)
Zeitfenster: Mindestens 2 Monate
|
DBP-Änderung
|
Mindestens 2 Monate
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- GBD 2017 Risk Factor Collaborators. Global, regional, and national comparative risk assessment of 84 behavioural, environmental and occupational, and metabolic risks or clusters of risks for 195 countries and territories, 1990-2017: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2017. Lancet. 2018 Nov 10;392(10159):1923-1994. doi: 10.1016/S0140-6736(18)32225-6. Epub 2018 Nov 8. Erratum In: Lancet. 2019 Jan 12;393(10167):132. Lancet. 2019 Jun 22;393(10190):e44.
- Alam S, Lang JJ, Drucker AM, Gotay C, Kozloff N, Mate K, Patten SB, Orpana HM, Afshin A, Cahill LE. Assessment of the burden of diseases and injuries attributable to risk factors in Canada from 1990 to 2016: an analysis of the Global Burden of Disease Study. CMAJ Open. 2019 Feb 28;7(1):E140-E148. doi: 10.9778/cmajo.20180137. Print 2019 Jan-Mar.
- El-Hilly AA, Iqbal SS, Ahmed M, Sherwani Y, Muntasir M, Siddiqui S, Al-Fagih Z, Usmani O, Eisingerich AB. Game On? Smoking Cessation Through the Gamification of mHealth: A Longitudinal Qualitative Study. JMIR Serious Games. 2016 Oct 24;4(2):e18. doi: 10.2196/games.5678.
- Johnson D, Deterding S, Kuhn KA, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interv. 2016 Nov 2;6:89-106. doi: 10.1016/j.invent.2016.10.002. eCollection 2016 Nov.
- Cumpston M, Li T, Page MJ, Chandler J, Welch VA, Higgins JP, Thomas J. Updated guidance for trusted systematic reviews: a new edition of the Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions. Cochrane Database Syst Rev. 2019 Oct 3;10:ED000142. doi: 10.1002/14651858.ED000142. No abstract available.
- Lally P, van Jaarsveld CHM, Potts HWW, Wardle J. How are habits formed: Modelling habit formation in the real world. Eur J Soc Psychology. 2010; 40:998-1009.
- Litvin S, Saunders R, Maier MA, Luttke S. Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial. PLoS One. 2020 Sep 2;15(9):e0237220. doi: 10.1371/journal.pone.0237220. eCollection 2020.
- Marin-Gomez FX, Garcia-Moreno Marchan R, Mayos-Fernandez A, Flores-Mateo G, Granado-Font E, Barrera Uriarte ML, Duch J, Rey-Renones C. Exploring Efficacy of a Serious Game (Tobbstop) for Smoking Cessation During Pregnancy: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2019 Mar 27;7(1):e12835. doi: 10.2196/12835. Erratum In: JMIR Serious Games. 2019 Jul 11;7(3):e14381.
- Moher D, Shamseer L, Clarke M, Ghersi D, Liberati A, Petticrew M, Shekelle P, Stewart LA; PRISMA-P Group. Preferred reporting items for systematic review and meta-analysis protocols (PRISMA-P) 2015 statement. Syst Rev. 2015 Jan 1;4(1):1. doi: 10.1186/2046-4053-4-1.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Statistics Canada. Canadian Internet Use Survey. Last modified: 29 October 2019. Retrieved: 20 October 2020. Available from: https://www150.statcan.gc.ca/n1/dailyquotidien/191029/dq191029a-eng.htm
- Villinger K, Wahl DR, Boeing H, Schupp HT, Renner B. The effectiveness of app-based mobile interventions on nutrition behaviours and nutrition-related health outcomes: A systematic review and meta-analysis. Obes Rev. 2019 Oct;20(10):1465-1484. doi: 10.1111/obr.12903. Epub 2019 Jul 28.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Voraussichtlich)
Studienabschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- CCS-Health Apps 2020
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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Klinische Studien zur Gamifizierung
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VA Office of Research and DevelopmentAnmeldung auf Einladung
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Selcuk UniversityNoch keine RekrutierungGamifizierung | Studenten der Krankenpflege | Theorie der multiplen Intelligenz | KatastrophenpflegeTruthahn
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Sakarya UniversityAbgeschlossen
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University of PennsylvaniaNoch keine RekrutierungKoronare Herzkrankheit | Herzfehler | Hypertonie | Fettleibigkeit | Dyslipidämien | Koronare Herzerkrankung | Diabetes mellitusVereinigte Staaten
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Municipality of SantiagoPontificia Universidad Catolica de Chile; University of Chile; Ministry of Health... und andere MitarbeiterUnbekannt
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Sakarya UniversityRekrutierungTyp 2 Diabetes | Gamifizierung | Selbstverwaltung | Mobile Applikation | Digitale GesundheitTruthahn
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University of PennsylvaniaNational Institute on Aging (NIA)Anmeldung auf EinladungHerzfehler | Hypertonie | Diabetes | Mobilitätseinschränkung | GehschwierigkeitenVereinigte Staaten
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National Healthcare Group, SingaporeTan Tock Seng HospitalAbgeschlossenDiabetiker, Gamification, DiabetikeraufklärungSingapur
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Abramson Cancer Center at Penn MedicineAmerican Heart Association; City of Hope National Medical CenterAktiv, nicht rekrutierendHerz-Kreislauf-Erkrankungen | Brustkrebs | Prostatakrebs | Physische InaktivitätVereinigte Staaten
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Fundacio d'Investigacio en Atencio Primaria Jordi...Institut Català d'OncologiaUnbekanntSexuell übertragbare KrankheitenSpanien