脳卒中後の内発的動機づけと時空間歩行パフォーマンスに対するさまざまな種類の強化フィードバックの効果
主要な研究機器プログラム: 障害のある個人のインテリジェントな身体トレーニングのためのロボット支援仮想リハビリテーションに関する革新的な機器の開発 (iRAPID)
調査の概要
状態
条件
詳細な説明
参加者は最大 2 つのゲームの効果をテストするよう求められます。 参加者は、脳卒中後の片麻痺を抱えた脳卒中生存者で、歩行や足踏みの能力に影響を及ぼしています。
参加者はUABスペインリハビリテーションセンターに行くよう求められ、そこで最大2回のセッションで最大2試合のテストを受けることになる。 各セッションは約 2 時間かかります。 ゲームのテストは、KineAssistTM-MX (KA-MX) として知られるロボット デバイスで行われます。
KA-MX は、歩行やバランス作業中に体と骨盤を完全に自由に動かすことができるロボット デバイスで、バランスと安定性を高めるために姿勢を制御するのにも役立ちます。 KA-MX はトレーニング中の安全性も提供し、バランスを崩してもキャッチします。 この補助は、参加者がハーネスでデバイスに固定されているときに利用でき、デバイスにより、歩行に影響を最小限に抑えながらトレッドミル上を歩くことができます。
パフォーマンス条件を開始する前に、参加者は人口動態、無関心、平衡感覚への自信、VR とゲームの経験について尋ねるアンケートに記入するよう求められます。
研究チームは参加者がKineAssist MXに入るのを手伝い、デバイスに安全に固定されたら、パフォーマンス条件に近づく前にデバイスに慣れることができます。 次に、最大歩行速度または最大歩幅を測定する 3 つの歩行またはステップ条件を実行します。
参加者は、当社が開発した 2 つの VR-exergame のうちの 1 つをプレイします。 ゲームの 1 つは「レーシング ゲーム」と呼ばれるもので、その目的は人々の歩行速度をテストし、仮想の競争相手と競争してもらい、1 分間でより速く歩くように促すことです。 「ステッピング ゲーム」と呼ばれる別のゲームでは、参加者のさらに遠くへ踏み出す能力をテストします。
ゲームのほかに、参加者は単純な VR 環境および VR 環境なしで最大限の歩行または最大限のステップを実行します。 ゲームはテスト用に開発されており、参加者からのフィードバックに基づいて変更されます。 参加者は、1 つまたは 2 つのテストすべて (つまり、ウォーキングとステップ) に参加するかを選択できます。
KA-MX を使用している間、各条件の実行中 (つまり、歩行またはステップ)、参加者の心拍数は、指にはめられたパルスオキシメーター、または胸にストラップで固定された心拍数モニターによって監視されます。 参加者は定期的に、自分がどれだけ頑張っていると感じるかを述べるように求められます (知覚された努力の評価)。 さらに、パフォーマンステスト中にデバイス内で実行された参加者の最大歩行速度または最大歩幅がカウントされ、記録されます。
各条件の最後に、参加者にはモチベーションとフロー状態 (つまり、参加者のスキルが必要な課題に等しいポジティブな経験状態) に関するアンケートが与えられます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Alabama
-
Birmingham、Alabama、アメリカ、35294
- University of Alabama at Birmingham
-
Birmingham、Alabama、アメリカ、35294
- UAB
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 慢性かつ安定した脳卒中段階にある片麻痺のある人。
- 指示に従うことができる。
- 最長 3 分間、補助器具を使用せずに自力で歩行できる。
除外基準:
- 冠状動脈性心臓病。
- 自立して立ったり歩いたりすることができない。
- 脳卒中以外の、平衡感覚や可動性に影響を与えるその他の神経疾患。
- 可動物体を見て、焦点を合わせ、追跡する能力に影響を与える視覚障害。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:ヘルスサービス研究
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:仮想現実(VR)を使用しない拡張フィードバック
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歩行速度の場合: VR インターフェイスを使用せず、視覚的に強化されたフィードバックを伴う 1 分間の早歩き (参加者には、歩行速度と距離が追跡される画面を見て、速度を上げてもらいます)。 歩幅の場合: VR インターフェイスを使用しない視覚的な拡張フィードバックによる最大歩幅。参加者に歩幅が表示されている画面を見て、歩幅を伸ばすよう求めます。 |
実験的:非ゲームベースの VR によるフィードバックの強化
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歩行速度の場合: 基本的な VR インターフェイスを使用した 1 分間の早歩き (参加者に、仮想歩行環境でアバター ウォーカーの代表者が表示される画面を見て、アバターをより速く歩くようにしてもらいます)。 歩幅の場合: 基本的な VR インターフェイスでの最大歩幅。参加者に、仮想ステッピング環境でアバターの足を見て、アバターの足でできるだけ遠くまで歩くように依頼します。 |
実験的:ゲームベースの VR によるフィードバックの強化
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歩行速度の場合: VR レーシング エクサーゲームで 1 分間の早歩き (参加者に、アバター ウォーカーの代表者が他のアバター レーサーとの仮想レース環境に存在する画面を見て、アバター レーサーに勝つようにしてもらいます)。 歩幅について: VR ステッピング エクサーゲームでの最大歩幅 (参加者に、仮想ステッピング環境でアバターの脚とアバター動物を見て、動物に触れずにアバター動物をまたぐようにしてもらいます。 |
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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歩く速度
時間枠:3分
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ast 歩行速度は、KineAssist で測定され、1 分間に移動する距離に基づいてメートル/秒として定量化されます。
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3分
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歩幅
時間枠:約5分
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最大歩幅は、足の移動距離としてセンチメートル単位で測定されます。
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約5分
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内発的動機づけ
時間枠:約3分
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3 つの条件をそれぞれ実行した後、内発的動機付けインベントリー (IMI) が測定ツールとして使用されます。
IMI は、4 つの下位尺度 (関心/楽しさ、認識された能力、認識された選択、およびプレッシャー/緊張) で 1 ~ 7 で評価される 22 の質問で構成されます。
この研究では、7 つの質問が含まれ、内発的動機付けの自己申告尺度とみなされる興味/楽しさの下位尺度のみを使用します。
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約3分
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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無気力評価スケール - 自己評価版 (AES-S)
時間枠:約5分
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無気力評価スケール自己評価版 (AES-S) は、無気力を定量化して特徴付けるために開発されました。
AES-S は、順序スケール (つまり、まったくない、わずかに、やや、かなり) の 18 の質問で構成されます。
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約5分
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アクティビティ固有のバランス信頼度スケール (ABC)
時間枠:約3分
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ABC スケールは、患者がさまざまな活動を実行する際のバランスの信頼度を 0 ~ 100 で評価する 16 項目の自己報告尺度です (つまり、スコア 0 は自信がないことを表し、スコア 100 は完全な自信を表します)。
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約3分
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認識された能力、認識された選択、およびプレッシャー/緊張
時間枠:約5分
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内発的動機付けの目録の下位尺度 (認識された能力、認識された選択、およびプレッシャー/緊張) には、1 ~ 7 で評価される 5 つの質問が含まれています。1 はまったく当てはまらないことを意味し、7 は非常に当てはまることを意味します。
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約5分
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ボーグの知覚労作評価 (RPE)
時間枠:約3秒
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ボーグの知覚的労作評価(RPE)は、まったく労作がない場合の 6 から最大の労作である場合の 20 までの範囲で評価される精神物理学的カテゴリースケールであり、参加者の知覚された労作レベルを評価するために 30 秒ごとに実施されます。
体重計をクリップボードに挟んで、参加者に「どれくらい頑張っていますか?」と尋ねます。
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約3秒
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フロー状態スケール (FSS)
時間枠:約5分
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フロー状態スケール (FSS) は各条件の後に実施されます。
フロー状態はポジティブな経験状態であり、個人のスキルが要求される課題と等しい状況で、演奏者がパフォーマンスにつながっているときに発生します。
FSS は、5 つのレベル (つまり、強く反対、反対、どちらとも言えない、同意、強く同意) のリッカート尺度を使用してフローの次元を表す 9 つの下位尺度の 36 項目で構成されます。
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約5分
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ビデオゲームとVR体験
時間枠:約4分
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ビデオ ゲームと VR の経験に関する質問 (つまり、ビデオ ゲームをプレイしたことがありますか?)
これまでに仮想現実 (VR) テクノロジーを経験したことがありますか?) では、ビデオ ゲーム全般に関する参加者の経験と考えを評価するよう求められます。
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約4分
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。