- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04740060
Auswirkungen verschiedener Arten von Augmented Feedback auf die intrinsische Motivation und die räumlich-zeitliche Gangleistung nach einem Schlaganfall
Großes Forschungsinstrumentierungsprogramm: Entwicklung eines innovativen Instruments zur robotergestützten virtuellen Rehabilitation für intelligentes körperliches Training von Menschen mit Behinderungen (iRAPID)
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Die Teilnehmer werden gebeten, die Wirksamkeit von bis zu zwei Spielen zu testen. Bei den Teilnehmern handelt es sich um Überlebende eines Schlaganfalls mit Hemiparese nach einem Schlaganfall, die ihre Geh- und Schrittfähigkeit beeinträchtigt.
Die Teilnehmer werden gebeten, zum UAB Spain Rehabilitation Center zu gehen, wo sie bis zu zwei Spiele in maximal zwei Sitzungen testen. Jede Sitzung dauert etwa zwei Stunden. Das Testen der Spiele erfolgt in einem Robotergerät namens KineAssistTM-MX (KA-MX).
Der KA-MX ist ein Robotergerät, das dem Körper und dem Becken beim Gehen und bei Gleichgewichtsaufgaben volle Bewegungsfreiheit bietet und außerdem dabei hilft, Ihre Körperhaltung zu kontrollieren, um Ihr Gleichgewicht und Ihre Stabilität zu verbessern. Der KA-MX bietet Ihnen außerdem Sicherheit beim Training und fängt Sie auf, wenn Sie das Gleichgewicht verlieren. Diese Unterstützung ist verfügbar, während die Teilnehmer mit einem Gurt an das Gerät geschnallt sind und das Gerät es ihnen ermöglicht, über das Laufband zu gehen, ohne dass es dabei zu Einschränkungen beim Gehen kommt.
Vor Beginn der Leistungsbedingungen werden die Teilnehmer gebeten, einen Fragebogen auszufüllen, in dem sie nach Demografie, Apathie, Balance-Selbstvertrauen und ihren Erfahrungen mit VR und Spielen gefragt werden.
Das Studienteam hilft den Teilnehmern beim Einstieg in den KineAssist MX. Sobald sie im Gerät gesichert sind, können sie sich an das Gerät gewöhnen, bevor sie sich den Leistungsbedingungen nähern. Anschließend führen sie drei Geh- oder Schrittbedingungen durch, die ihre maximale Gehgeschwindigkeit oder maximale Schrittlänge messen.
Die Teilnehmer spielen eines unserer beiden entwickelten VR-Exergames. Eines der Spiele heißt „Racing Game“ und dient dazu, die Gehgeschwindigkeit der Menschen zu testen und sie dazu aufzufordern, gegen virtuelle Konkurrenten anzutreten, um ihnen einen Anreiz zu geben, über einen Zeitraum von einer Minute schneller zu gehen. Ein anderes Spiel namens „Stepping Game“ testet die Fähigkeit der Teilnehmer, weiter zu gehen.
Neben den Spielen werden die Teilnehmer maximales Gehen oder maximales Treten mit einer einfachen VR-Umgebung sowie ohne VR-Umgebung ausführen. Die Spiele wurden zum Testen entwickelt und werden basierend auf dem Feedback der Teilnehmer modifiziert. Die Teilnehmer haben die Möglichkeit, an einem oder allen zwei Tests (d. h. Gehen und Treten) teilzunehmen.
Im KA-MX wird die Herzfrequenz der Teilnehmer bei jeder Konditionsleistung (d. h. Gehen oder Treten) mit einem Pulsoximeter am Finger oder mit einem an der Brust befestigten Herzfrequenzmesser überwacht. Die Teilnehmer werden regelmäßig gebeten, anzugeben, wie hart sie ihrer Meinung nach arbeiten (Bewertung der wahrgenommenen Anstrengung). Darüber hinaus wird die maximale Gehgeschwindigkeit oder maximale Schrittlänge der Teilnehmer im Gerät während des Leistungstests gezählt und aufgezeichnet.
Am Ende jeder Bedingung erhalten die Teilnehmer einen Fragebogen, den sie über ihre Motivation und ihren Flow-Zustand ausfüllen müssen (d. h. den positiven Erfahrungszustand, in dem die Fähigkeiten der Teilnehmer der erforderlichen Herausforderung entsprechen).
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Alabama
-
Birmingham, Alabama, Vereinigte Staaten, 35294
- University of Alabama at Birmingham
-
Birmingham, Alabama, Vereinigte Staaten, 35294
- UAB
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Personen mit Hemiparese in einem chronischen und stabilen Schlaganfallstadium.
- Kann Anweisungen befolgen.
- Kann bis zu drei Minuten lang selbstständig gehen, ohne Hilfsmittel zu benutzen.
Ausschlusskriterien:
- Koronare Herzerkrankung.
- Unfähigkeit, selbstständig zu stehen und zu gehen.
- Andere neurologische Erkrankungen, die das Gleichgewicht und die Mobilität beeinträchtigen, außer dem Schlaganfall.
- Sehbehinderungen, die ihre Fähigkeit, bewegliche Objekte zu sehen, zu fokussieren und zu verfolgen, beeinträchtigen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Augmented Feedback ohne Virtual Reality (VR)
|
Für Gehgeschwindigkeit: Eine Minute schnelles Gehen mit visuell verstärktem Feedback ohne VR-Schnittstelle (wir bitten die Teilnehmer, auf einen Bildschirm zu schauen, auf dem ihre Gehgeschwindigkeit und Distanz aufgezeichnet werden, und ihre Geschwindigkeit zu erhöhen). Für Schrittlänge: Maximale Schrittlänge mit visuell verstärktem Feedback ohne VR-Schnittstelle, bei der wir die Teilnehmer bitten, auf einen Bildschirm zu schauen, auf dem ihre Schrittlänge angezeigt wird, und zu versuchen, ihre Schrittlänge nach oben zu erhöhen. |
Experimental: Erweitertes Feedback mit nicht spielbasierter VR
|
Für Gehgeschwindigkeit: Eine Minute schnelles Gehen mit einfacher VR-Schnittstelle (wir bitten die Teilnehmer, auf einen Bildschirm zu schauen, auf dem ihr Avatar-Geh-Vertreter in einer virtuellen Gehumgebung dargestellt wird, und zu versuchen, den Avatar schneller gehen zu lassen). Für Schrittlänge: Maximale Schrittlänge mit einfacher VR-Schnittstelle, bei der wir die Teilnehmer bitten, ihre Avatar-Füße in einer virtuellen Schrittumgebung zu betrachten und mit dem Avatar-Fuß so weit wie möglich zu treten. |
Experimental: Erweitertes Feedback mit spielbasierter VR
|
Für Gehgeschwindigkeit: Eine Minute schnelles Gehen mit dem VR Racing-Exergame (wir bitten die Teilnehmer, auf einen Bildschirm zu schauen, auf dem ihr Avatar-Walker-Vertreter in einer virtuellen Rennumgebung mit anderen Avatar-Rennfahrern anwesend ist und versucht, die Avatar-Rennfahrer zu schlagen). Für Schrittlänge: Maximale Schrittlänge mit dem VR Stepping Exergame (wir bitten die Teilnehmer, ihre Avatar-Beine und Avatar-Tiere in einer virtuellen Trittumgebung zu betrachten und zu versuchen, über die Avatar-Tiere zu treten, ohne das Tier zu berühren. |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Schrittgeschwindigkeit
Zeitfenster: Drei Minuten
|
Die maximale Gehgeschwindigkeit wird auf dem KineAssist gemessen und anhand der in einer Minute zurückgelegten Strecke in Metern pro Sekunde quantifiziert.
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Drei Minuten
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Schrittlänge
Zeitfenster: Ungefähr fünf Minuten
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Die maximale Schrittlänge wird als vom Fuß zurückgelegte Distanz in Zentimetern gemessen.
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Ungefähr fünf Minuten
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Intrinsische Motivation
Zeitfenster: Ungefähr drei Minuten
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Nach Erfüllung jeder der drei Bedingungen wird das Intrinsic Motivation Inventory (IMI) als Messinstrument verwendet.
Das IMI besteht aus 22 Fragen mit einer Bewertung von 1 bis 7 in vier Unterskalen (Interesse/Freude, wahrgenommene Kompetenz, wahrgenommene Wahl und Druck/Anspannung).
Für diese Studie verwenden wir ausschließlich die Subskala „Interesse/Freude“, die sieben Fragen enthält und als Selbsteinschätzungsmaß für intrinsische Motivation gilt
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Ungefähr drei Minuten
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Apathie-Bewertungsskala – selbstbewertete Version (AES-S)
Zeitfenster: Ungefähr fünf Minuten
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Die selbstbewertete Version der Apathie-Bewertungsskala (AES-S) wurde entwickelt, um Apathie zu quantifizieren und zu charakterisieren.
Der AES-S besteht aus 18 Fragen auf einer Ordinalskala (d. h. überhaupt nicht, kaum, eher, sehr).
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Ungefähr fünf Minuten
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Aktivitätsspezifische Balance-Konfidenzskala (ABC)
Zeitfenster: Ungefähr drei Minuten
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Die ABC-Skala ist ein 16-Punkte-Selbstberichtsmaß, bei dem Patienten ihr Gleichgewichtsvertrauen bei der Ausführung verschiedener Aktivitäten auf einer Skala von 0 bis 100 bewerten (d. h. ein Wert von Null bedeutet kein Vertrauen, ein Wert von 100 bedeutet völliges Vertrauen).
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Ungefähr drei Minuten
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Wahrgenommene Kompetenz, wahrgenommene Wahlmöglichkeiten und Druck/Anspannung
Zeitfenster: Ungefähr fünf Minuten
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Wir verwenden die Subskalen des Intrinsic Motivation Inventory (wahrgenommene Kompetenz, wahrgenommene Wahlmöglichkeiten und Druck/Anspannung) und enthalten 5 Fragen mit einer Bewertung von 1 bis 7, wobei 1 „überhaupt nicht wahr“ und 7 „sehr wahr“ bedeutet.
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Ungefähr fünf Minuten
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Borg-Bewertung der wahrgenommenen Anstrengung (RPE)
Zeitfenster: Ungefähr drei Sekunden
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Das Borg Rating of Perceived Exertion (RPE) ist eine psychophysische Kategorienskala mit einer Bewertung von 6 (überhaupt keine Anstrengung) bis 20 (maximale Anstrengung). Sie wird alle 30 Sekunden durchgeführt, um das Ausmaß der wahrgenommenen Anstrengung der Teilnehmer zu bewerten.
Wir halten die Waage auf einem Klemmbrett hoch und fragen die Teilnehmer: „Wie hart arbeiten Sie?“.
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Ungefähr drei Sekunden
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Flow State Scale (FSS)
Zeitfenster: Ungefähr fünf Minuten
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Die Flow State Scale (FSS) wird nach jeder Bedingung durchgeführt.
Der Flow-Zustand ist ein positiver Erfahrungszustand, der auftritt, wenn der Darsteller in einer Situation mit der Darbietung verbunden ist, in der persönliche Fähigkeiten der erforderlichen Herausforderung entsprechen.
Der FSS besteht aus 36 Items in neun Unterskalen, die die Dimensionen des Flusses anhand einer Likert-Skala mit fünf Stufen darstellen (d. h. stimme überhaupt nicht zu, stimme nicht zu, stimme weder zu noch stimme nicht zu, stimme zu, stimme voll und ganz zu).
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Ungefähr fünf Minuten
|
Videospiele und VR-Erlebnis
Zeitfenster: Ungefähr vier Minuten
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Fragen zu Videospielen und VR-Erlebnissen (z. B. haben Sie schon einmal Videospiele gespielt?
Haben Sie schon einmal Erfahrungen mit Virtual-Reality-Technologie (VR) gemacht?) werden gebeten, die Erfahrungen und Gedanken der Teilnehmer zu Videospielen im Allgemeinen zu bewerten.
|
Ungefähr vier Minuten
|
Mitarbeiter und Ermittler
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- IRB-300000718
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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