Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Erilaisten lisätyn palautteen vaikutukset sisäiseen motivaatioon ja temporaaliseen kävelysuoritukseen aivohalvauksen jälkeen

maanantai 16. toukokuuta 2022 päivittänyt: Carmen Capo-Lugo, University of Alabama at Birmingham

Tärkeä tutkimusinstrumentointiohjelma: Innovatiivisen välineen kehittäminen robottiavusteiseen virtuaaliseen kuntoutukseen vammaisten älykkään fyysisen koulutuksen (iRAPID) avulla

Selvitä innovatiivisen välineen kehittäminen robottiavusteiseen ja virtuaalitodellisuuteen älykkääseen fyysiseen harjoitteluun (esim. kävely ja askellus) yksilöiden aivohalvauksen jälkeen.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Osallistujia pyydetään testaamaan enintään kahden pelin tehokkuutta. Osallistujat ovat aivohalvauksesta selviytyneitä, joilla on aivohalvauksen jälkeinen hemipareesi, joka vaikuttaa heidän kykyynsä kävellä ja astua.

Osallistujia pyydetään menemään UAB Spain Rehabilitation Centeriin, jossa he testaavat enintään kaksi peliä enintään kahdessa istunnossa. Jokainen istunto kestää noin kaksi tuntia. Pelien testaus tehdään robottilaitteella, joka tunnetaan nimellä KineAssistTM-MX (KA-MX).

KA-MX on robottilaite, joka mahdollistaa vartalon ja lantion täyden liikkumisvapauden kävely- ja tasapainotehtävissä ja auttaa myös hallitsemaan asentoasi tasapainon ja vakauden parantamiseksi. KA-MX tarjoaa myös turvallisuutta harjoittelun aikana ja ottaa sinut kiinni, jos menetät tasapainosi. Tämä apu on käytettävissä, kun osallistujat on kiinnitetty laitteeseen valjailla ja laitteen avulla he voivat kävellä juoksumaton yli niin, että kävelyyn ei vaikuta vain vähän asioita.

Ennen suoritusehtojen aloittamista osallistujia pyydetään täyttämään kysely, jossa kysytään väestötiedoista, apatiasta, tasapainoluottamuksesta ja kokemuksistaan ​​VR:stä ja pelaamisesta.

Tutkimusryhmä auttaa osallistujia KineAssist MX:n käyttöön, ja kun he ovat kiinnitettynä laitteeseen, he saavat tottua laitteeseen ennen suoritusolosuhteiden saavuttamista. Sitten he suorittavat kolme kävely- tai askelolosuhdetta, jotka mittaavat heidän enimmäiskävelynopeutensa tai askelpituutensa.

Osallistujat pelaavat yhtä kahdesta kehittämästämme VR-exerpeleistä. Yksi peleistä on nimeltään "Racing Game" ja sen tarkoituksena on testata ihmisten kävelynopeutta ja pyytää heitä kilpailemaan virtuaalisia kilpailijoita vastaan ​​kannustaakseen heitä kävelemään nopeammin yhden minuutin aikana. Toinen peli nimeltä "Stepping Game" testaa osallistujan kykyä astua pidemmälle.

Pelien lisäksi osallistujat suorittavat maksimaalista kävelyä tai maksimaalista askeltamista yksinkertaisella VR-ympäristöllä sekä ilman VR-ympäristöä. Pelit on kehitetty testattavaksi ja niitä muokataan osallistujien palautteen perusteella. Osallistujilla on mahdollisuus osallistua yhteen tai kaikkiin kahteen kokeeseen (eli kävelyyn ja astumiseen).

KA-MX:n aikana osallistujien sykettä seurataan jokaisen kuntosuorituksen (eli kävelemisen tai astumisen) aikana heidän sormeensa sijoitetulla pulssioksimetrillä tai rintakiinnitetyn sykemittarin kautta. Osallistujia pyydetään ajoittain ilmoittamaan, kuinka kovasti he kokevat työskentelevänsä (Koketun rasituksen luokitus). Lisäksi osallistujien maksimi kävelynopeus tai suurin askelpituus, jotka on otettu laitteella suoritustestin aikana, lasketaan ja tallennetaan.

Jokaisen ehdon lopussa osallistujille annetaan kyselylomakkeet, jotka heidän on täytettävä heidän motivaatio- ja virtaustilastaan ​​(eli positiivisesta kokemuksellisesta tilasta, jossa osallistujien taidot vastaavat vaadittua haastetta).

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

18

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Alabama
      • Birmingham, Alabama, Yhdysvallat, 35294
        • University of Alabama at Birmingham
      • Birmingham, Alabama, Yhdysvallat, 35294
        • UAB

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Henkilöt, joilla on hemipareesi kroonisessa ja vakaassa aivohalvausvaiheessa.
  • Pystyy noudattamaan ohjeita.
  • Pystyy kävelemään itsenäisesti ilman apuvälineitä jopa kolme minuuttia.

Poissulkemiskriteerit:

  • Sepelvaltimotauti.
  • Kyvyttömyys seisoa ja kävellä itsenäisesti.
  • Muut tasapainoon ja liikkuvuuteen vaikuttavat neurologiset sairaudet kuin aivohalvaus.
  • Näkövammat, jotka vaikuttavat heidän kykyynsä nähdä, keskittyä ja seurata liikkuvia esineitä.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Terveyspalvelututkimus
  • Jako: Ei satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Lisätty palaute ilman virtuaalitodellisuutta (VR)

Kävelynopeus: Yhden minuutin nopea kävely visuaalisella lisätyllä palautteella ilman VR-käyttöliittymää (pyydämme osallistujia katsomaan näyttöä, jossa seurataan heidän kävelynopeuttaan ja -matkaansa, ja lisäämään heidän nopeuttaan).

Askelpituus: Suurin askelpituus visuaalisella lisätyllä palautteella ilman VR-käyttöliittymää, jossa pyydämme osallistujia katsomaan näyttöä, jossa heidän askeleen pituus näkyy, ja yrittämään lisätä askelpituuttaan.

Kokeellinen: Lisätty palaute ei-pelipohjaisella VR:llä

Kävelynopeus: Yhden minuutin nopea kävely VR-peruskäyttöliittymällä (pyydämme osallistujia katsomaan näyttöä, jossa heidän avatar-kävelijänsä edustaja on edustettuna virtuaalisessa kävelyympäristössä, ja yrittämään saada avatar kävelemään nopeammin).

Askelpituus: Suurin askelpituus VR-perusrajapinnalla, jossa pyydämme osallistujia katsomaan avatar-jalkojaan virtuaalisessa askelympäristössä ja astumaan avatar-jalan kanssa mahdollisimman pitkälle.

Kokeellinen: Lisätty palaute pelipohjaisella VR:llä

Kävelynopeudelle: minuutin nopea kävely VR Racing -pelin kanssa (pyydämme osallistujia katsomaan näyttöä, jossa heidän avatar-kävelijöiden edustajansa esiintyy virtuaalisessa kilpa-ympäristössä muiden avatar-kilpailijoiden kanssa ja yrittää voittaa avatarkilpailijat).

Askelpituus: Suurin askelpituus VR Stepping Exergame -pelissä (pyydämme osallistujia katsomaan avatar-jalkojaan ja avatar-eläimiään virtuaalisessa askellusympäristössä ja yrittämään astua avatar-eläinten yli koskettamatta eläintä.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kävelynopeus
Aikaikkuna: Kolme minuuttia
Ast kävelynopeus mitataan KineAssistilla ja mitataan minuutin aikana kuljetun matkan perusteella metrinä sekunnissa.
Kolme minuuttia
Vaiheen pituus
Aikaikkuna: Noin viisi minuuttia
Suurin askelpituus mitataan jalan kulkemana matkana senttimetreinä.
Noin viisi minuuttia
Sisäinen motivaatio
Aikaikkuna: Noin kolme minuuttia
Intrinsic Motivation Inventory (IMI) -tietokantaa käytetään mittaustyökaluna kunkin kolmen ehdon suorittamisen jälkeen. IMI koostuu 22 kysymyksestä, joiden arvosanat ovat 1-7 neljällä ala-asteikolla (kiinnostus/nautio, koettu pätevyys, koettu valinta ja paine/jännite). Tässä tutkimuksessa käytämme vain Kiinnostus/Nauti-alaasteikkoa, joka sisältää seitsemän kysymystä ja jota pidetään sisäisen motivaation itseraportointimittarina.
Noin kolme minuuttia

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Apathy Evaluation Scale - Itsearvioitu versio (AES-S)
Aikaikkuna: Noin viisi minuuttia
Apathy Evaluation Scale-Self-rated -versio (AES-S) kehitettiin apatian kvantifiointiin ja karakterisointiin. AES-S koostuu 18 kysymyksestä järjestysasteikolla (eli ei ollenkaan, hieman, jonkin verran, paljon).
Noin viisi minuuttia
Toimintakohtainen saldovarmuusasteikko (ABC)
Aikaikkuna: Noin kolme minuuttia
ABC-asteikko on 16 pisteen itsearviointimitta, jossa potilaat arvioivat tasapainoluottamuksensa eri toimintojen suorittamisen yhteydessä arvosanaksi 0-100 (eli pistemäärä nolla tarkoittaa epäluottamusta, pistemäärä 100 tarkoittaa täydellistä luottamusta).
Noin kolme minuuttia
Koettu pätevyys, havaittu valinta ja paine/jännite
Aikaikkuna: Noin viisi minuuttia
Käytämme Intrinsic Motivation Inventory -ala-asteikkoja (koettu kompetenssi, havaittu valinta ja paine/jännite) sisältävät 5 kysymystä, joiden arvosanat ovat 1-7, jossa 1 tarkoittaa, että ei ollenkaan totta ja 7 tarkoittaa erittäin totta.
Noin viisi minuuttia
Borg Rating of Perceived Exertion (RPE)
Aikaikkuna: Noin kolme sekuntia
Borg Rating of Perceived Exertion (RPE) on psykofyysinen luokka-asteikko, jonka luokitus vaihtelee 6:sta (ei rasitusta ollenkaan) 20:een maksimaalisena rasituksena. Se suoritetaan 30 sekunnin välein osallistujien havaitun rasituksen tason arvioimiseksi. Pidämme vaakaa leikepöydällä ja kysymme osallistujilta: "Kuinka kovasti työskentelet?".
Noin kolme sekuntia
Flow State Scale (FSS)
Aikaikkuna: Noin viisi minuuttia
Flow State Scale (FSS) suoritetaan jokaisen tilan jälkeen. Flow-tila on positiivinen kokemuksellinen tila, joka syntyy, kun esiintyjä on yhteydessä esitykseen tilanteessa, jossa henkilökohtainen taito vastaa vaadittua haastetta. FSS koostuu 36 kohdasta yhdeksässä ala-asteikossa, jotka edustavat virtauksen ulottuvuuksia Likertin asteikolla, jossa on viisi tasoa (eli täysin eri mieltä, eri mieltä, en samaa mieltä tai eri mieltä, samaa mieltä, täysin samaa mieltä).
Noin viisi minuuttia
Videopelit ja VR-kokemus
Aikaikkuna: Noin neljä minuuttia
Videopelien ja VR:n kokemuskysymykset (eli oletko koskaan pelannut videopelejä? oletko koskaan kokenut virtuaalitodellisuusteknologiaa (VR)?) pyydetään arvioimaan osallistujien kokemuksia ja ajatuksia videopeleistä yleensä.
Noin neljä minuuttia

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Lauantai 10. heinäkuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 30. maaliskuuta 2022

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. toukokuuta 2022

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 1. helmikuuta 2021

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 1. helmikuuta 2021

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Perjantai 5. helmikuuta 2021

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 17. toukokuuta 2022

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 16. toukokuuta 2022

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. toukokuuta 2022

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • IRB-300000718

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

IPD-suunnitelman kuvaus

Olla päättäväinen

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Aivohalvaus

Kliiniset tutkimukset Lisätty palaute ilman virtuaalitodellisuutta (VR

Tilaa