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脳卒中後の上肢片麻痺の運動学習

2025年9月8日 更新者:Dawn Nilsen、Columbia University

脳卒中後の上肢片麻痺患者の運動学習

この研究の目的は、より影響を受けた腕を使ってタスクを実行することを学ぶときに、脳卒中生存者に役立つ可能性のある練習条件について学ぶことです. 参加者は無作為に 2 つのグループに分けられます。 実験グループと対照グループは、テスト手順が完了するまで開示されない 1 つの実践変数によって異なります。 参加者は、2 日間連続して、影響を受けている腕と影響を受けていない腕の両方を使用して運動課題を練習します。 事前テストは、トレーニング開始前の 1 日目に実施されます。 学習の即時転送は、トレーニングの完了後 2 日目に実施されます。 遅延 (24 時間) リテンションおよび転送テストは 3 日目に実施されます。

調査の概要

詳細な説明

脳卒中は、脳への血流の喪失を伴い、上肢の運動機能の障害を引き起こし、長期にわたる身体障害を引き起こす可能性があります。 対象を絞った運動学習介入は、脳卒中後のスキルの習得と機能的な上肢の使用を改善することができます。 たとえば、運動課題の反復練習は、運動学習の成果を向上させることが示されています。 ただし、現在、複雑な運動学習介入における重要な有効成分を特定し、脳卒中後の上肢の回復を改善するための最も効果的なアプローチを決定するには、さらに多くの研究が必要です. この研究の目的は、脳卒中後の上肢片麻痺を持つ個人の運動学習に対する特定の実践変数の影響を調査することです。 この研究は、スキルの習得と運動学習の改善を目的とした将来の脳卒中リハビリテーション介入の開発に情報を提供します。

研究の種類

介入

入学 (実際)

28

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • New York
      • New York、New York、アメリカ、10032
        • Columbia University Irving Medical Center

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

40年~75年 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  • 脳卒中(虚血性または出血性)後少なくとも6か月
  • 脳卒中による上肢の筋力低下
  • 2段階の指示に従うことができる
  • ボックス アンド ブロック テストのスコアが 3 ~ 60
  • 弱い腕の人差し指での無傷の固有受容
  • 英語を話す

除外基準:

  • 重度の怠慢 (NIHSS の絶滅および不注意項目で 2 点)
  • 動きを制限する腕の痛み、または機能的な可動域の喪失 (拘縮)
  • インフォームドコンセントを与えることができない
  • 現在、上肢治療に参加中
  • 過去3か月以内にボトックスを受けた

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:練習変数を使用したトレーニング
すべての参加者は、2 日間連続してモーター タスク (スクーピング タスク) を練習します。 トレーニングの毎日、参加者は影響の大きい腕で 50 回の試行 (それぞれ 5 回の試行の 10 ブロック) を完了し、影響の少ない腕で 20 回の試行 (それぞれ 2 回の試行の 10 ブロック) を完了します。 このタスクの 1 つの試行では、テーブルに座った状態でスプーンを使用して豆を 1 つずつすくい、1 つのカップから別のカップにすくいます。 参加者は、前後方向に 30 秒以内に、最も近いカップから最も遠いカップまで、できるだけ多くのスクープを完了するよう求められます。 少なくとも 1 つの Bean が転送されると、1 回の反復が成功します。 次に、30 秒間の試行で繰り返し成功した回数をカウントします。 実験グループのトレーニングには、関心のある実践変数が含まれます。
このグループは実践変数を受け取ります。 調査中の実践変数は、テスト手順が完了するまで開示されません。
他の:練習変数なしのトレーニング
すべての参加者は、2 日間連続してモーター タスク (スクーピング タスク) を練習します。 トレーニングの毎日、参加者は影響の大きい腕で 50 回の試行 (それぞれ 5 回の試行の 10 ブロック) を完了し、影響の少ない腕で 20 回の試行 (それぞれ 2 回の試行の 10 ブロック) を完了します。 このタスクの 1 つの試行では、テーブルに座った状態でスプーンを使用して豆を 1 つずつすくい、1 つのカップから別のカップにすくいます。 参加者は、前後方向に 30 秒以内に、最も近いカップから最も遠いカップまで、できるだけ多くのスクープを完了するよう求められます。 少なくとも 1 つの Bean が転送されると、1 回の反復が成功します。 次に、30 秒間の試行で繰り返し成功した回数をカウントします。 コントロール グループのトレーニングには、関心のある実践変数は含まれません。
このグループは実践変数を受け取りません。 調査中の実践変数は、テスト手順が完了するまで開示されません。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
24 時間保持テスト: 完了したスクープの数 (より影響を受けたアーム)
時間枠:3日目
これは、参加者が 2 日間練習した訓練された運動課題 (スクーピング課題) の 24 時間保持テストです。 参加者は、スプーンを使用して、豆を 1 つのカップから別のカップに、体から離れた前後方向に 30 秒間すくうように求められます。 少なくとも 1 つの豆が 2 番目のカップに移されると、1 つの完全なスクープが発生します。 スコアは、30 秒以内に完了したスクープの数です。 参加者は、5 回の試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 完了したスクープの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
3日目

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
即時転送テスト: 転送されたキューブの数 (より影響を受けた腕)
時間枠:2日目
これはスクーピング タスクのトレーニングの完了後、2 日目に実施される即時転送テストです。 参加者は、ボックス アンド ブロック テスト装置を使用して、キューブを体から前後方向に 30 秒間移動するよう求められます。 スコアは、30 秒以内に転送されたキューブの数です。 参加者は、5 回の試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 輸送されたキューブの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
2日目
24 時間転送テスト: 転送されたキューブの数 (より影響を受けた腕)
時間枠:3日目
これは、3 日目に実施される 24 時間転送テストです。参加者は、ボックス アンド ブロック テスト装置を使用して、キューブを体から前後方向に 30 秒間移動するよう求められます。 スコアは、30 秒以内に転送されたキューブの数です。 参加者は、5 回の試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 輸送されたキューブの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
3日目
すくうタスクの自己効力感評価
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は、訓練された運動タスク (スクーピング タスク) でさまざまなスコアを達成する自信を評価するよう求められます。 自己効力感は 10 ポイント スケール (0 = まったく自信がない、10 = 非常に自信がある) を使用して評価され、スコアが高いほど結果が良好であることを示します。 スコアは、自己効力感の評価を平均することによって計算されます。
2日目
気分の評価
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は自己評価マネキンの原子価サブスケールを使用して自分の気分を評価するように求められます。これは、笑顔、無表情、しかめっ面の 5 つの写真を使った非言語的な感情評価です。 参加者は、写真に基づいて 9 点尺度を使用して自分の気分を評価します (1 = ポジティブな影響が大きい、9 = ポジティブな影響が少ない)。スコアが低いほど、結果が良いことを示します。
2日目
内因性動機インベントリの興味/楽しみサブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリの興味/楽しみサブスケールから項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクを練習するときの関心/楽しみが大きいことを示します (より良い結果)。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目
内因性動機インベントリの知覚能力サブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリの知覚能力サブスケールから項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクを実践する際の能力が高く認識されていることを示します (より良い結果)。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目
内因性動機インベントリの選択知覚サブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリの知覚された選択サブスケールから項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクを実践する際に、より多くの選択肢が認識されていることを示します (より良い結果)。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目
内因性動機インベントリの値サブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリのサブスケールの値から項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクに関連する価値が高い (より良い結果) ことを示します。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目
内因性動機インベントリの努力サブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリの努力サブスケールから項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクに関連する労力が大きい (より良い結果) ことを示します。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目
内因性動機インベントリの圧力/張力サブスケール
時間枠:2日目
2 日目のトレーニングを完了した後、参加者は内因性動機インベントリの圧力/張力サブスケールから項目を完了します。 これはスクーピング タスクの参加者の主観的な経験の評価です。 参加者は、7 段階 (1 = まったく当てはまらない、7 = 非常に当てはまる) を使用して、それぞれの記述が自分にとってどの程度当てはまるかを評価します。 スコアが高いほど、タスクを練習するときのプレッシャー/緊張が大きいことを示します (結果が悪い)。 スコアは、サブスケールのアイテム スコアを平均することによって計算されます。
2日目

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
24 時間保持テスト: スクープ完了数 (影響の少ない腕)
時間枠:3日目
これは、参加者が 2 日間練習した訓練された運動課題 (スクーピング課題) の 24 時間保持テストです。 参加者は、スプーンを使用して、豆を 1 つのカップから別のカップに、体から離れた前後方向に 30 秒間すくうように求められます。 少なくとも 1 つの豆が 2 番目のカップに移されると、1 つの完全なスクープが発生します。 スコアは、30 秒以内に完了したスクープの数です。 参加者は、2 つの試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 完了したスクープの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
3日目
即時転送テスト: 転送されたキューブの数 (影響の少ない腕)
時間枠:2日目
これはスクーピング タスクのトレーニングの完了後、2 日目に実施される即時転送テストです。 参加者は、ボックス アンド ブロック テスト装置を使用して、キューブを体から前後方向に 30 秒間移動するよう求められます。 スコアは、30 秒以内に転送されたキューブの数です。 参加者は、2 つの試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 輸送されたキューブの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
2日目
24 時間転送テスト: 転送されたキューブの数 (影響の少ない腕)
時間枠:3日目
これは、3 日目に実施される 24 時間転送テストです。参加者は、ボックス アンド ブロック テスト装置を使用して、キューブを体から前後方向に 30 秒間移動するよう求められます。 スコアは、30 秒以内に転送されたキューブの数です。 参加者は、2 つの試行 (各 30 秒) の 2 つのブロックを完了します。 輸送されたキューブの数は、試行のブロック全体で平均化されます。
3日目

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Dawn Nilsen, EdD、Columbia University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年3月22日

一次修了 (実際)

2024年2月16日

研究の完了 (実際)

2024年2月16日

試験登録日

最初に提出

2023年3月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年3月1日

最初の投稿 (実際)

2023年3月13日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (推定)

2025年9月12日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年9月8日

最終確認日

2025年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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