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Telerehabilitation durch Serious Games in der virtuellen Realität in einer Schlaganfallpopulation (AutoRReVi) (AutoRReVi)

14. Juni 2022 aktualisiert von: Université Catholique de Louvain

Selbsteinschätzung und Telerehabilitation mithilfe von Virtual-Reality-Geräten und Serious Games zur Verbesserung motorischer und kognitiver Beeinträchtigungen bei Schlaganfallpatienten

Nach einem Schlaganfall weisen Personen motorische und/oder kognitive Beeinträchtigungen auf. Diese Beeinträchtigungen schränken die Aktivität ein, schränken die Teilhabe ein und beeinträchtigen die Lebensqualität. Daher werden Rehabilitationsprogramme von Anfang an angeboten. Allerdings erreicht ein erheblicher Teil der Patienten nicht den empfohlenen Umfang der Rehabilitationstherapie (auch nicht in institutionellen Systemen). Tatsächlich haben Patienten nicht immer Zugang zu Gesundheitssystemen. Darüber hinaus sind Krankenhausressourcen und Gesundheitssysteme häufig begrenzt (insbesondere in armen Ländern), was zur Entwicklung neuer kosteneffizienter Rehabilitationsmethoden wie Selbstrehabilitation und Telerehabilitation geführt hat.

Diese Studie zielt darauf ab:

  1. Entwicklung und Validierung relevanter Selbstbewertungstools in der virtuellen Realität
  2. autoadaptive, auf virtueller Realität basierende Therapien vorzuschlagen, die auf der Verbindung zwischen motorischen und kognitiven Funktionen basieren.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

400

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Woluwé
      • Brussels, Woluwé, Belgien, 1200
        • Rekrutierung
        • Cliniques Universitaires Saint-luc
        • Kontakt:
        • Hauptermittler:
          • Thierry Lejeune, Pr
        • Hauptermittler:
          • Gaëtan Stoquart, Pr
        • Hauptermittler:
          • Martin Edwards, Pr

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Schlaganfallpatienten (mit Hemiparese oder kognitiver Beeinträchtigung wie Apraxie, Aphasie oder Hemineglect) ODER gesunde Probanden
  • Kann einfache Anweisungen verstehen

Ausschlusskriterien:

  • Andere Erkrankungen, die die motorische Funktion oder Wahrnehmung der oberen Gliedmaßen beeinträchtigen könnten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Schlaganfallpatienten
Schlaganfallpatienten mit Hemiparese und/oder kognitiven Beeinträchtigungen (wie Apraxie, Aphasie und Hemineglect)
Motorische und kognitive Tests in der virtuellen Realität
In der virtuellen Realität umgesetzte Serious Games zur Rehabilitation motorischer und kognitiver Beeinträchtigungen.
Experimental: Gesunde Probanden
Probanden, die nicht an einer Pathologie leiden, die die motorische Funktion oder Wahrnehmung der oberen Gliedmaßen beeinträchtigen könnte
Motorische und kognitive Tests in der virtuellen Realität
In der virtuellen Realität umgesetzte Serious Games zur Rehabilitation motorischer und kognitiver Beeinträchtigungen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fugl-Meyer-Beurteilung der oberen Extremität
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Sehr empfehlenswerte Skala zur Beurteilung der motorischen Funktion der oberen Gliedmaßen (0 % = schlechteres Ergebnis; 100 % bestes Ergebnis).
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Box- und Blocktest
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Ein Maß für manuelle Geschicklichkeit und Aktivität, bei dem 1-Zoll-Blöcke innerhalb von 60 Sekunden wiederholt von einer Seite einer Kiste zur anderen bewegt werden müssen.
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Der Glockentest
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Eine Löschaufgabe ermöglicht eine quantitative und qualitative Bewertung des visuellen Neglects
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Aktionsforschungs-Armtest
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Eine 19 Punkte umfassende Beobachtungsmessung, die von Physiotherapeuten und anderen Gesundheitsfachkräften zur Beurteilung der Leistung der oberen Extremitäten (Koordination, Geschicklichkeit und Funktionsfähigkeit) verwendet wird. Die Elemente werden in vier Unterskalen (Greifen, Greifen, Kneifen und grobe Bewegung) eingeteilt und nach abnehmendem Schwierigkeitsgrad geordnet, wobei die schwierigste Aufgabe zuerst untersucht wird, gefolgt von der am wenigsten schwierigen Aufgabe. Die Aufgabenleistung wird auf einer 4-Punkte-Skala bewertet, die von 0 (keine Bewegung) bis 3 (normale Bewegung) reicht.
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
System-Usability-Skala
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Zuverlässiges Tool zur Messung der Benutzerfreundlichkeit. Es besteht aus einem 10-Punkte-Fragebogen mit fünf Antwortoptionen für die Befragten; von „stimme voll und ganz zu“ bis „stimme überhaupt nicht zu“.
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
3D-Position der oberen Gliedmaßen
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Die 3D-Position der oberen Gliedmaßen wird mit verschiedenen Virtual-Reality-Geräten (Oculus Quest, HTC Vive, REAtouch) gemessen. Dies geschieht mithilfe der Infrarotkamera des Headsets oder der Trägheitsmesseinheiten des Controllers.
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Spitzengeschwindigkeit der oberen Gliedmaßen
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Die Spitzengeschwindigkeit der oberen Gliedmaßen wird mit verschiedenen Virtual-Reality-Geräten gemessen (Oculus Quest, HTC Vive, REAtouch). Dies erfolgt durch Ableitung der 3D-Position (zuvor mithilfe der Infrarotkamera des Headsets oder der Trägheitsmesseinheiten des Controllers ermittelt) und Extraktion des höchsten Werts.
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Glätte der oberen Gliedmaßen
Zeitfenster: Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen
Die Glätte der oberen Gliedmaßen wird mit verschiedenen Virtual-Reality-Geräten gemessen (Oculus Quest, HTC Vive, REAtouch). Dies erfolgt durch die Ableitung der dreifachen 3D-Position (die zuvor mithilfe der Infrarotkamera des Headsets oder der Trägheitsmesseinheiten des Controllers ermittelt wurde) und deren Umwandlung in einen logarithmischen, dimensionslosen Ruck. Die zweite Möglichkeit besteht darin, eine Spektralbogenlänge zu messen (ebenfalls aus der 3D-Position berechnet).
Bis zum Abschluss des Studiums durchschnittlich 24 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Thierry Lejeune, MD, PhD, Cliniques universitaires Saint-Luc - UCLouvain

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

23. Oktober 2020

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

30. August 2022

Studienabschluss (Voraussichtlich)

15. Oktober 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. November 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

4. Januar 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

5. Januar 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

15. Juni 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

14. Juni 2022

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Motorische und kognitive Beurteilungen auf Basis virtueller Realität

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