Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Virtuális valóság játékok idősek szocializációjához

2018. február 6. frissítette: Thaiany Pedrozo Campos Antunes, Faculdade de Medicina do ABC
A vizsgálatban legalább 23 fő 60 éves és idősebb, mindkét nemű, kezdő informatika tanfolyamon vesz részt. Az értékelés főként két validált szocializációs kérdőív megválaszolásából fog állni, a rövid Szociális és Érzelmi Magány Skála Felnőtteknek (SELSA-S) és a rövidített UCLA Magányosság Skála (ULS-6). A reakcióidőt és a teljesítményt három virtuális valóságos játék is méri majd, nevezetesen a Reaction Time, a Random és a Moviletrando. Mindezt az értékelést három pillanat múlva meg kell ismételni: T0 - az alapvonalon; T1 - 8 hagyományos informatika óra után és; T2 - 8 informatika óra után, amely 15 percet tartalmaz a virtuális valóság játékok gyakorlására.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Beavatkozás / kezelés

Részletes leírás

Háttér: Az új technológiák, mint például az augmentatív és alternatív kommunikáció (AAC) forrásai értékes eszköznek tűnik a szocializáció elősegítésében sok embercsoportban. A virtuális valósággal ellátott komoly játékok példái ezeknek az erőforrásoknak, és az idős lakosság számára is előnyösek lehetnek, lehetővé téve a különféle érzékszervi ingerek felhasználásával élvezetes és biztonságos interakciót. Ennek a vizsgálati protokollnak az a célja, hogy értékelje a virtuális valóság játékok gyakorlásának az idősek szocializációjára gyakorolt ​​​​hatását.

Módszer/Tervezés: Ez egy kísérleti, prospektív longitudinális vizsgálat lesz, amely komoly virtuális valóságos játékokat használ az idősek szocializációjának javítására. A vizsgálatban legalább 23 fő 60 éves és idősebb, mindkét nemű, kezdő informatika tanfolyamon vesz részt. Az értékelés főként két validált szocializációs kérdőív megválaszolásából fog állni, a rövid Szociális és Érzelmi Magány Skála Felnőtteknek (SELSA-S) és a rövidített UCLA Magányosság Skála (ULS-6). A reakcióidőt és a teljesítményt három virtuális valóságos játék is méri majd, nevezetesen a Reaction Time, a Random és a Moviletrando. Mindezt az értékelést három pillanat múlva meg kell ismételni: T0 - az alapvonalon; T1 - 8 hagyományos informatika óra után és; T2 - 8 informatika óra után, amely 15 percet tartalmaz a virtuális valóság játékok gyakorlására.

Megbeszélés: Ez a tanulmány azt fogja meghatározni, hogy a virtuális valóság játékok gyakorlása a szokásos informatika órákon túl hozzájárul-e az idősek szocializációjához. Vizsgálni fogjuk a szocializáció fejlődését, a reakcióidő és a teljesítmény alakulását a virtuális valóság játékokban, valamint a motoros tanulás és a szocializáció közötti összefüggést.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

52

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Sao Paulo
      • Santo André, Sao Paulo, Brazília, 09060-650
        • Faculdade de Medicina do ABC

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

58 év és régebbi (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 60 év felettiek;
  • mindkét nem
  • spontán beiratkozott a Ribeirão Pires-i Idősügyi Referencia Központ (CRI) idősek informatika kezdő osztályába

Kizárási kritériumok:

  • Az értékelések közötti osztályokban a gyakoriság kevesebb, mint 75%-a;
  • ne teljesítse a három értékelési pillanatot;
  • a felső végtagok motoros károsodása vagy a kognitív károsodás, ami megakadályozza a játékok gyakorlását.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: N/A
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Egykarú vizsgálat
A vizsgálatban minimum 46 idős, informatika szakos hallgató vesz részt. Kezdetben 8 szokásos informatika órát tartanak a tanulók abban az intézményben, ahová spontán módon beiratkoztak. Ezután a következő 8 órán (9. osztálytól 16. osztályig) 10 percnyi virtuális valóság játékot gyakorolnak az óra keretein belül.
Az 1. lépésben az idősek nyolc hagyományos számítógépes órán vesznek részt, amelyekre spontán módon jelentkeztek be. A 2. lépésben a következő nyolc órából 10 percet komoly játékok gyakorlására használnak fel a virtuális valóság segítségével, fizikai interfész (billentyűzet vagy egér) segítségével.
Más nevek:
  • virtuális valóságos játékok gyakorlása

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
A szocializációt a SELSA-S értékelte
Időkeret: legfeljebb 10 hétig

Az önérzetes magány fejlesztése, az idősek szocializációs szintjét reprezentálva, összehasonlítva az alaphelyzetet az első 8 szokásos számítógépes órával és a 8 óra után virtuális valóság játékokkal. Ezt a SELSA-S pontszámának csökkenése igazolja.

A SELSA-S 15 elemet tartalmaz, mindegyikben legfeljebb 7 pontot ér el, összesen 105-öt.

legfeljebb 10 hétig

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
válaszidő a virtuális valóság játékok gyakorlása során a TRT, a Random és a Moviletrando által értékelt módon
Időkeret: legfeljebb 10 hétig
Várhatóan csökken a válaszidő a virtuális valóságos játékok gyakorlása során. Ezt a játékok szoftverei fogják rögzíteni: Time response (TRT), Random és Moviletrando
legfeljebb 10 hétig

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Thaiany Antunes, Master, Faculdade de Medicina do ABC

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2016. augusztus 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2017. július 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2017. december 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2016. május 31.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2016. június 8.

Első közzététel (Becslés)

2016. június 14.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2018. február 8.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2018. február 6.

Utolsó ellenőrzés

2018. február 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a Idős

Klinikai vizsgálatok a Egykarú vizsgálat

3
Iratkozz fel