Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gry wirtualnej rzeczywistości dla osób starszych Socjalizacja

6 lutego 2018 zaktualizowane przez: Thaiany Pedrozo Campos Antunes, Faculdade de Medicina do ABC
W badaniu wezmą udział co najmniej 23 osoby w wieku 60 lat i więcej, obojga płci, z kursu informatycznego dla początkujących. Ocena będzie polegać głównie na wypełnieniu dwóch zatwierdzonych kwestionariuszy dotyczących socjalizacji, krótkiej Skali Samotności Społecznej i Emocjonalnej dla Dorosłych (SELSA-S) oraz krótkiej Skali Samotności UCLA (ULS-6). Czas reakcji i wydajność będą również mierzone przez trzy gry wirtualnej rzeczywistości, a mianowicie Reaction Time, Random i Movilerando. Cała ta ocena zostanie powtórzona w trzech momentach: T0 - na początku; T1 - po 8 lekcjach informatyki konwencjonalnej i; T2 - po 8 zajęciach z informatyki, w tym 15 minut na ćwiczenie gier w wirtualnej rzeczywistości.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Warunki

Szczegółowy opis

Wstęp: Wykorzystanie nowych technologii, takich jak środki komunikacji wspomagającej i alternatywnej (AAC), jawi się jako cenne narzędzie promujące socjalizację w wielu grupach ludzi. Przykładem takich zasobów są poważne gry z wirtualną rzeczywistością, które mogą przynieść korzyści także osobom starszym, umożliwiając przyjemną i bezpieczną interakcję z wykorzystaniem różnych bodźców sensorycznych. Celem tego protokołu badania jest ocena wpływu uprawiania gier wirtualnej rzeczywistości na socjalizację osób starszych.

Metoda/Projekt: Będzie to eksperymentalne, prospektywne badanie podłużne, które wykorzysta poważne gry z wirtualną rzeczywistością do poprawy socjalizacji osób starszych. W badaniu wezmą udział co najmniej 23 osoby w wieku 60 lat i więcej, obojga płci, z kursu informatycznego dla początkujących. Ocena będzie polegać głównie na wypełnieniu dwóch zatwierdzonych kwestionariuszy dotyczących socjalizacji, krótkiej Skali Samotności Społecznej i Emocjonalnej dla Dorosłych (SELSA-S) oraz krótkiej Skali Samotności UCLA (ULS-6). Czas reakcji i wydajność będą również mierzone przez trzy gry wirtualnej rzeczywistości, a mianowicie Reaction Time, Random i Movilerando. Cała ta ocena zostanie powtórzona w trzech momentach: T0 - na początku; T1 - po 8 lekcjach informatyki konwencjonalnej i; T2 - po 8 zajęciach z informatyki, w tym 15 minut na ćwiczenie gier w wirtualnej rzeczywistości.

Dyskusja: Badanie to określi, czy praktyka gier w wirtualnej rzeczywistości oprócz zwykłych zajęć z informatyki przyczynia się do socjalizacji osób starszych. Zbadana zostanie również ewolucja socjalizacji, ewolucja czasu reakcji i wydajności w grach rzeczywistości wirtualnej oraz korelacja uczenia się motorycznego z socjalizacją.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

52

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Sao Paulo
      • Santo André, Sao Paulo, Brazylia, 09060-650
        • Faculdade de Medicina do ABC

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

58 lat i starsze (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • osoby w wieku powyżej 60 lat;
  • obie płcie
  • spontanicznie zapisała się do klasy początkujących informatyków dla seniorów Centre of Reference for Elderly (CRI) w Ribeirão Pires

Kryteria wyłączenia:

  • Mniej niż 75% frekwencji na zajęciach pomiędzy ocenami;
  • nieukończenie trzech momentów oceny;
  • z upośledzeniem ruchowym kończyn górnych lub upośledzeniem funkcji poznawczych, które uniemożliwia im uprawianie gier.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Badanie z jednym ramieniem
W badaniu weźmie udział co najmniej 46 starszych osób, studentów kierunku informatycznego. Na początek studenci będą mieli 8 zwykłych zajęć z informatyki w placówce, do której zostali zapisani spontanicznie. Następnie podczas kolejnych 8 zajęć (od klasy 9 do klasy 16) w ramach zajęć poćwiczą 10 minut gier w wirtualnej rzeczywistości.
W kroku 1 osoby starsze wezmą udział w ośmiu konwencjonalnych zajęciach komputerowych, na które zostały spontanicznie zapisane. W kroku 2 10 minut z kolejnych ośmiu zajęć poświęcę na ćwiczenie poważnych gier z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości, z wykorzystaniem fizycznego interfejsu (klawiatura lub mysz).
Inne nazwy:
  • uprawianie gier w wirtualnej rzeczywistości

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Socjalizacja oceniana przez SELSA-S
Ramy czasowe: do 10 tygodni

Poprawa samooceny samotności, reprezentująca poziom socjalizacji osób starszych, porównanie stanu wyjściowego z pierwszymi 8 zwykłymi zajęciami komputerowymi i po 8 zajęciach z grami wirtualnej rzeczywistości. Zostanie to zweryfikowane poprzez obniżenie wyniku SELSA-S.

SELSA-S ma 15 pozycji, z których każda może uzyskać do 7 punktów, w sumie 105.

do 10 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
czas reakcji podczas uprawiania gier wirtualnej rzeczywistości oceniany przez TRT, Random i Movilerando
Ramy czasowe: do 10 tygodni
Oczekuje się, że czas reakcji ulegnie skróceniu podczas ćwiczeń w grach w wirtualnej rzeczywistości. Zostanie on nagrany przez oprogramowanie gier: Time response (TRT), Random i Movilerando
do 10 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Thaiany Antunes, Master, Faculdade de Medicina do ABC

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 sierpnia 2016

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 lipca 2017

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 grudnia 2017

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

31 maja 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 czerwca 2016

Pierwszy wysłany (Oszacować)

14 czerwca 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

8 lutego 2018

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

6 lutego 2018

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2018

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 52305215.3.0000.0082

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Badanie z jednym ramieniem

3
Subskrybuj