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タバコとマリファナの喫煙を対象としたビデオゲームのプロトタイプの開発、および青年期のタバコ製品の予防 (smokeSCREEN)

2018年10月17日 更新者:Yale University
教育ビデオゲームの実現可能性と実装、およびタバコ製品に関する青少年の知識と信念への影響を研究すること。

調査の概要

状態

完了

条件

詳細な説明

サブスタディ 4 の目標は、教育用ビデオゲームをどのように実装し、青少年プログラムで普及させることができるかについてさらに学ぶことです。 このサブスタディでは、smokeSCREEN ゲームをさらに開発、拡張、改良し、国内プラットフォームでのゲームのリーチを拡大します。 この調査では、次の方法で提案された評価を実施します: ゲーム開発者と協力してゲームの Web ベース バージョンを開発し、ゲームの効果を測定するための事前事後調査を作成し、それを SmokeSCREEN ゲームに組み込んでプレイヤーに関する情報を匿名で収集します。たばこ製品に関する知識と信念、および青少年プログラムと協力して、ゲームが現実世界の設定でどのように実装されるかをパイロットテストします.

研究の種類

介入

入学 (実際)

40

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Connecticut
      • Hamden、Connecticut、アメリカ、06517
        • Hamden Youth Center
      • New Haven、Connecticut、アメリカ、06511
        • Yale New Haven Hospital
      • New Haven、Connecticut、アメリカ、06511
        • Leadership, Education, and Athletics Partnership (LEAP) Inc.
      • New Haven、Connecticut、アメリカ、06513
        • Farnam Neighborhood House

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

10年~16年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • ゲームをプレイし、ビデオゲームをプレイする前後に質問に答えるために、セッションごとに 45 ~ 60 分間、コンピューターまたはモバイル デバイスの前に座ることができ、喜んで参加できる必要があります。
  • 私たちが提携している青少年プログラムに登録する

除外基準:

  • 研究チームの裁量による

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:SmokeSCREENのゲームプレイ
参加者は、セキュリティで保護された Web サイトを介して Web ベースのビデオゲーム介入である SmokeSCREEN にアクセスし、固有のユーザー ID とパスワードを使用してゲームをプレイするように指示されます。
SmokeSCREEN は、10 代の喫煙防止に焦点を当てた Web ベースのビデオゲーム介入です。 このゲームには 1.5 ~ 2 時間のユニークなゲーム プレイがあり、可燃性のタバコ、電子タバコ、フレーバー付きのタバコ製品に焦点を当てています.smokeSCREEN. 社会的認知理論と計画行動の理論に導かれ、smokeSCREEN は、仲間からの圧力やタバコ製品の使用など、10 代の若者がしばしば直面するさまざまな課題に取り組んでいます。 参加者は、パスワードで保護された非公開の Web サイト リンクから SmokeSCREEN ゲームにアクセスでき、ゲームを完了するように指示されます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
喫煙に関する信念 事前調査
時間枠:ベースライン
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行いました。 たばこ、電子たばこ、フレーバー付きたばこの使用に関する信念に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014)13 から、14 の質問が作成されました。 信念については、質問には、まったく同意しないから非常に同意するまで、またはまったくそうではないからまったくそうではないまでの範囲の 4 ~ 5 の選択肢、または非常にありそうにないから非常にありそうなまでの範囲の 5 つの選択肢がありました。
ベースライン
喫煙に関する信念 検査後調査
時間枠:ゲームプレイ終了直後
参加者は、ビデオゲームの介入を行った後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了しました。 全国青少年タバコ調査 (2014) 13 から 14 の質問が作成され、紙巻タバコ、電子タバコ、フレーバー付きタバコに関する信念が調査に使用されました。 信念については、質問には、まったく同意しないから非常に同意するまで、またはまったくそうではないからまったくそうではないまでの範囲の 4 ~ 5 の選択肢、または非常にありそうにないから非常にありそうなまでの範囲の 5 つの選択肢がありました。
ゲームプレイ終了直後
喫煙知識事前調査
時間枠:ベースライン
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行いました。 たばこ、電子たばこ、フレーバー付きたばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014)13 から 14 の質問が作成され、調査に使用されました。 知識については、質問には 3 つの選択肢 (はい、わからない、よくわからない) がありました。
ベースライン
喫煙後の調査に関する知識。
時間枠:ゲームプレイ終了直後
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行い、同じデータ収集 Web サイトを使用して事後調査を完了しました。 たばこ、電子たばこ、フレーバー付きたばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014)13 から 14 の質問が作成され、調査に使用されました。 知識については、質問には 3 つの選択肢 (はい、わからない、よくわからない) がありました。
ゲームプレイ終了直後
ゲーム体験満足度調査
時間枠:ゲームプレイ終了直後
テスト後の調査には、ゲームの経験と満足度に関する追加の 5 つの項目が含まれており、以前のビデオゲームの研究で思春期の若者の性的なリスクを軽減するために設計されました (例: 「友達にこのゲームをプレイするように伝えます」、4 つの回答の選択肢、強く同意しないから強く同意するまで)。
ゲームプレイ終了直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Lynn E. Fiellin, MD、Yale University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2017年1月1日

一次修了 (実際)

2017年3月1日

研究の完了 (実際)

2018年3月1日

試験登録日

最初に提出

2016年12月19日

QC基準を満たした最初の提出物

2017年4月4日

最初の投稿 (実際)

2017年4月11日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2018年10月19日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2018年10月17日

最終確認日

2018年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 1401013293

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

スモークスクリーンゲームの臨床試験

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