知的障害児における能動的ビデオゲームの有効性
知的障害児の身体活動レベル、運動能力、体力に対する能動的ビデオゲームの介入研究
背景: 知的障害 (ID) の子供は、正常な子供に比べて肥満になりやすい (Getchell et al., 2012; Maiano, 2011)。 身体活動 (PA) 行動に関するアクティブ ビデオ ゲーム (AVG) は、2000 年以来、学術的な関心と探求を集めてきました。 AVG による介入は、学校環境や健康と PA の行動変化と両立することが実証されています (Lau, et al., 2015)。 しかし、ID の子供などの特別な集団とそのニーズは、この地域では無視されてきました (Martins, Carvalho & Soares, 2011)。 ID 子供の PA 動作、運動能力、および体力は、まだ未開拓の領域です。
目的: ID 児の PA レベル (座りがち、軽度、中等度、および活発)、運動能力、および体力に対する処方された AVG 介入の効果を判断すること。 軽度の知的障害のある子供たちへの介入効果が調査されます。
設計: 標準的な 2 アーム並列、単盲検、無作為化コントロール クラスター試験。
学校: 参加者は、香港の 6 つの特殊学校から募集されます。 同じ知的障害カテゴリを持つ学校は、介入グループと対照グループにランダムに割り当てられます。
参加者:8~18歳の知的障害児200名を募集します。
介入: 介入グループに無作為に割り付けられた ID の子供は、通常の活動レベルに加えて、PE クラスで 12 週間、週 60 分の AVG 介入に参加します。 研究チームは、適度な強度の最新の AVG を処方します。
コントロール: コントロール グループは、通常の PA のみを継続し、AVG 介入を受けません。
分析: SPSS 23.0 による反復測定混合モデル (2 グループ X 2 時点 (12 週間後のテストと 8 週間のフォローアップ テスト)) を使用して、ベースライン特性を調整して、プライマリおよびセカンダリの結果に対する介入効果を調査します。および繰り返し観測間の相関。
重要性: これは、処方された AVG 介入が ID 子供の PA レベル、運動能力、および体力に与える影響について決定的な証拠を提供する先駆的な研究です。 有効であれば、この研究は革新的な方法から重要な証拠を提供し、ID 児の身体活動行動、運動能力、体力を強化するために AVG を組み込む方法を医療専門家や体育教師に知らせます。 最後に、彼らはより良い生活の質を楽しむことができるかもしれません.
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 小中学校を含む特殊教育学校の 8 歳から 18 歳までの ID (軽度のカテゴリ) を持つ学生。
除外基準:
- 身体障害のない学生。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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NO_INTERVENTION:対照群
介入なし
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実験的:介入群
アクティブなビデオゲームへの介入
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介入グループの参加者は、教師によってペアにされました。
各参加者はクラスメートと一緒に遊んでいましたが、Xbox 360 Kinect はダブル プレイ モードを使用できるため、待ち時間は最小限に抑えられました。
介入グループには、AVG、Xbox 360 Kinect テクノロジー (ボウリング、サッカー、ボクシング、陸上競技、卓球、ビーチ バレーボール、ゴルフ、テニスを含む Kinect スポーツ シーズン I & II) が提供されました。
AVG 介入は、週に 2 回の 30 分間のセッションで構成され、合計 12 週間行われました。
参加者は、体育の授業および/または休憩のいずれかでプレーしました。
彼らは他の特定の活動経路を持っていませんでしたが、介入中にAVGを直接プレイしました.
Xbox 360 で好きなゲームを自由に選択できます。
選択された Xbox 360 の AVG は中程度から激しい強度 (3 ~ 6 METs) であり、どのゲームを選択しても、PA レベルは中程度から激しい強度の間でした。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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BMIの変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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体重 (キログラムで測定) と身長 (メートルで測定) を組み合わせて、体格指数を kg/m^2 で報告します。
ベースラインと介入後のテストの間のボディマス指数の変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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体脂肪率の変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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体脂肪率は、Tanita BC-418 Body Composition Analyzer をベースラインおよび介入後のテストで使用して測定され、単位は % として報告されます。
ベースラインと介入後のテストの間の体脂肪率の変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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座りがちな行動時間の変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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客観的な身体活動レベルを記録し、ActiGraph GT3X+ 活動モニター (フロリダ州ペンサコーラ) を使用して測定しました。
1 分あたりのカウントが記録されます。
毎分 100 カウント未満の活動は、座りがちな行動として分類されます。
分単位での座位行動の総時間は、座位行動時間として記録されます。
ベースラインと介入後のテストの間の座りがちな行動時間の変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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軽い身体活動時間の変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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客観的な身体活動レベルを記録し、ActiGraph GT3X+ 活動モニター (フロリダ州ペンサコーラ) を使用して測定しました。
1 分あたりのカウントが記録されます。
1 分あたり 100 カウントを超え 2296 カウント未満の活動は、軽い身体活動として分類されます。
軽い身体活動の合計時間 (分単位) を軽い身体活動時間として記録します。
ベースラインと介入後テストの間の軽い身体活動時間の変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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中程度から激しい身体活動時間の変更
時間枠:研究完了まで、12週間
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客観的な身体活動レベルを記録し、ActiGraph GT3X+ 活動モニター (フロリダ州ペンサコーラ) を使用して測定しました。
1 分あたりのカウントが記録されます。
1 分あたり 2296 カウントを超える活動は、中程度から激しい身体活動に分類されます。
中程度から激しい身体活動の総時間 (分単位) は、中程度から激しい身体活動時間として記録されます。
ベースラインと介入後テストの間の中程度から激しい身体活動時間の変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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運動能力の変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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運動能力の評価には、短い形式の Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency™ - Second Edition (BOT-2) (Bruininks & Bruininks、2005) が使用されます。
スケールは 14 項目で構成され、0 ~ 88 のスコアが付けられます。
スコアが高いほど、運動能力が高いことを示します。
ベースライン テストと介入後テストの間の BOT-2 スコアの変化を評価します。
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研究完了まで、12週間
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筋力の変化
時間枠:研究完了まで、12週間
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ハンドダイナモメーター (Model 01160、Lafayette Instrument Company、Lafayette、インディアナ州、米国) を使用して筋力を測定します。
出力はキログラム単位です (範囲 0.0-199.9kg
0.1kgの感度で)。
ベースラインと介入後のテストの間の筋力の変化が評価されます。
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研究完了まで、12週間
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Wing-Chung Lau, Ph.D、Hong Kong Baptist University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
アクティブなビデオゲームへの介入の臨床試験
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University of California, San FranciscoSan Francisco Veterans Affairs Medical Center; Tobacco Related Disease Research Program完了