- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04277130
Efficacité des jeux vidéo actifs chez les enfants ayant une déficience intellectuelle
Étude d'intervention des jeux vidéo actifs sur le niveau d'activité physique, la capacité motrice et la condition physique des enfants handicapés mentaux
Contexte : Les enfants ayant une déficience intellectuelle (DI) sont plus vulnérables à l'obésité que les enfants normaux (Getchell et al., 2012 ; Maiano, 2011). Les jeux vidéo actifs (AVG) sur le comportement d'activité physique (AP) suscitent l'intérêt et l'exploration académiques depuis 2000. Il a été démontré qu'une intervention avec des AVG est compatible avec le milieu scolaire et le changement de comportement en matière de santé et d'AP (Lau, et al., 2015). Cependant, les populations particulières telles que les enfants DI et leurs besoins ont été négligés dans ce domaine (Martins, Carvalho et Soares, 2011). Le comportement, la motricité et la condition physique des enfants ID en matière d'AP sont encore un domaine sous-exploré.
Objectifs : Déterminer l'effet d'une intervention AVG prescrite sur les niveaux d'AP des enfants ID (sédentaires, légers, modérés et vigoureux), la capacité motrice et la forme physique. Les effets de l'intervention chez les enfants ayant une déficience intellectuelle légère seront explorés.
Conception : Un essai en grappes standard à deux bras parallèles, à simple insu et randomisé.
Écoles : Les participants seront recrutés dans six écoles spécialisées à Hong Kong. Les écoles ayant les mêmes catégories de déficience intellectuelle seront réparties au hasard dans le groupe d'intervention et le groupe de contrôle.
Participants : 200 enfants âgés de 8 à 18 ans ayant une déficience intellectuelle seront recrutés.
Intervention : les enfants ID randomisés dans le groupe d'intervention participeront à une intervention AVG de 60 minutes par semaine pendant 12 semaines dans leur classe d'éducation physique, en plus de leurs niveaux d'activité habituels. L'équipe de recherche prescrira un AVG mis à jour compatible avec une intensité modérée à vigoureuse.
Contrôle : Le groupe de contrôle continuera avec l'AP habituelle seule et ne recevra pas l'intervention AVG.
Analyse : Le modèle mixte à mesures répétées (2 groupes X 2 points dans le temps (post-test de 12 semaines et test de suivi de 8 semaines)) par SPSS 23.0 sera utilisé pour étudier l'effet de l'intervention sur les résultats primaires et secondaires, en ajustant les caractéristiques de base et la corrélation entre les observations répétées.
Importance : Il s'agira de l'étude pionnière qui fournira des preuves définitives de l'impact d'une intervention AVG prescrite sur le niveau d'AP, la capacité motrice et la forme physique des enfants ID. Si elle est efficace, cette recherche fournira des preuves significatives de la méthode innovante pour informer les professionnels de la santé et les enseignants d'éducation physique sur la manière d'incorporer AVG pour améliorer les comportements actifs physiques, la capacité motrice et la forme physique des enfants DI. Enfin, ils pourront peut-être jouir d'une meilleure qualité de vie.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- les élèves avec DI (catégorie légère) âgés de 8 à 18 ans des écoles d'éducation spécialisée, y compris les écoles primaires et secondaires ;
Critère d'exclusion:
- élèves sans handicap physique.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: LA PRÉVENTION
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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AUCUNE_INTERVENTION: Groupe de contrôle
Aucune intervention
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EXPÉRIMENTAL: Groupe d'intervention
Intervention avec jeux vidéo actifs
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Les participants au groupe d'intervention ont été jumelés par leurs enseignants.
Chaque participant avait un camarade de classe qui jouait avec lui, et le temps d'attente est minime car la Xbox 360 Kinect permettait le mode double jeu.
Le groupe d'intervention a reçu un AVG, la technologie Xbox 360 Kinect (Kinect Sports Seasons I & II, y compris bowling, football, boxe, athlétisme, tennis de table, beach volley, golf, tennis).
L'intervention AVG consistait en deux séances de 30 minutes par semaine, pour un total de 12 semaines.
Les participants ont soit joué en cours d'éducation physique et/ou en récréation.
Ils n'avaient pas d'autre routage spécifique d'activités mais jouaient directement l'AVG lors de l'intervention.
Ils pourraient choisir librement les jeux qu'ils aiment dans la Xbox 360.
Les AVG de la Xbox 360 choisies étaient d'intensité modérée à vigoureuse (3-6 MET) et quels que soient les jeux choisis, leur niveau de sonorisation se situerait entre une intensité modérée et vigoureuse.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement d'indice de masse corporelle
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le poids (mesuré en kilogrammes) et la taille (mesurée en mètres) sont combinés pour indiquer l'indice de masse corporelle en kg/m^2.
Le changement de l'indice de masse corporelle entre le test de référence et le test post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Changement du pourcentage de graisse corporelle
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le pourcentage de graisse corporelle est mesuré à l'aide de l'analyseur de composition corporelle Tanita BC-418 lors des tests de base et post-intervention et est rapporté en tant qu'unité en %.
Le changement du pourcentage de graisse corporelle entre le test de référence et le test post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Temps de changement de comportement sédentaire
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le niveau d'activité physique objectif a été enregistré et mesuré à l'aide du moniteur d'activité ActiGraph GT3X+ (Pensacola, FL).
Les comptes par minute sont enregistrés.
L'activité avec moins de 100 coups par minute est classée comme comportement sédentaire.
Le temps total de comportement sédentaire en minutes est enregistré comme temps de comportement sédentaire.
Le changement du temps de comportement sédentaire entre les tests de base et post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Modification du temps d'activité physique légère
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le niveau d'activité physique objectif a été enregistré et mesuré à l'aide du moniteur d'activité ActiGraph GT3X+ (Pensacola, FL).
Les comptes par minute sont enregistrés.
L'activité avec plus de 100 coups par minute mais moins de 2296 coups par minute est classée comme activité physique légère.
Le temps total d'activité physique légère en minutes est enregistré comme temps d'activité physique légère.
Le changement du temps d'activité physique légère entre les tests de base et post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Modification du temps d'activité physique modérée à vigoureuse
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le niveau d'activité physique objectif a été enregistré et mesuré à l'aide du moniteur d'activité ActiGraph GT3X+ (Pensacola, FL).
Les comptes par minute sont enregistrés.
L'activité avec plus de 2296 coups par minute est classée comme une activité physique modérée à vigoureuse.
Le temps total d'activité physique modérée à vigoureuse en minutes est enregistré comme temps d'activité physique modérée à vigoureuse.
Le changement du temps d'activité physique modérée à vigoureuse entre les tests de base et post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Changement de compétence motrice
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le test abrégé Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency™ - Second Edition (BOT-2) (Bruininks & Bruininks, 2005) est utilisé pour l'évaluation de la compétence motrice.
L'échelle se compose de 14 items et est notée de 0 à 88.
Un score plus élevé indique une compétence motrice plus élevée.
Le changement du score BOT-2 entre les tests de base et post-intervention est évalué.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Changement de force musculaire
Délai: jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Le dynamomètre à main (Modèle 01160, Lafayette Instrument Company, Lafayette, Indiana, USA) est utilisé pour mesurer la force musculaire.
La sortie est en kilogrammes (plage de 0,0 à 199,9 kg
avec une sensibilité à 0,1 kg).
L'évolution de la force musculaire entre les tests de base et post-intervention est évaluée.
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jusqu'à la fin des études, 12 semaines
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Wing-Chung Lau, Ph.D, Hong Kong Baptist University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- HASC/15-16/0169
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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