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뇌성마비 청소년의 멀티플레이어 인터랙티브 컴퓨터 플레이 게임의 신체적, 사회적 이점

2018년 12월 6일 업데이트: Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

CP Fit 'n' Fun 프로젝트: 뇌성마비 청소년의 멀티플레이어 인터랙티브 컴퓨터 플레이 게임의 신체적, 사회적 이점

뇌성마비(CP)가 있는 어린이는 십대가 되면 신체 기능과 이동성이 저하됩니다. 이동성이 감소하면 십대의 사회적 고립이 증가하고 삶의 질에 부정적인 영향을 미칩니다. 이러한 기능 상실은 여러 요인이 있지만, 불량한 체력과 사용하지 않음으로 인한 근육 약화가 중요한 원인입니다. 운동 비디오 게임은 청소년들이 신체적 운동과 동료들과의 사회적 상호 작용에 참여할 수 있는 새로운 접근 방식입니다. 이 연구의 목적은 운동 비디오 게임 개입이 체력과 사회적 웰빙을 개선하는 데 미치는 영향을 평가하는 것입니다. 우리의 가장 중요한 연구 질문은 "exergames"가 CP를 가진 청소년에게 건강상의 이점(체력 향상)과 향상된 사회적 웰빙을 제공할 수 있는지 여부입니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

상세 설명

이 연구의 주요 목표는 CP를 가진 청소년의 친구/동료와 관련된 심혈관 건강 및 사회적 웰빙에 대한 엑서게이밍의 영향을 평가하는 것입니다. 이 연구의 2차 목표는 엑서게이밍 개입이 무산소 체력 및 근력을 포함한 체력의 추가 구성 요소에 미치는 영향을 평가하는 것입니다. 또한 전반적인 건강 관련 삶의 질(HRQL), 자존감 및 운동 참여에 대한 엑서게이밍 개입의 효과도 측정됩니다. 마지막으로 멀티플레이어 엑서게임에서 성능 균형을 위한 기술의 효율성을 평가합니다. 목표는 무작위 교차 연구 설계를 사용하여 조사됩니다. 결과는 총 4회 측정됩니다: 연구 시작 시와 처음 10주 기간 후(비교 또는 중재), 6주 워시아웃 기간 종료 시 , 그런 다음 두 번째 기간(개입 또는 비교) 후에 다시. 결과는 참가자의 상태를 알지 못하는 물리 치료사 및 연구 직원에 의해 평가됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

11

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M4G1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

9년 (성인, 어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • CP 및 GMFCS 레벨 III의 진단
  • 9세 이상 18세 미만
  • 휴대용 비디오 게임 컨트롤러 작동 능력
  • 집에서 초고속 인터넷
  • 전체 학습 기간 동안 커밋 가능

제외 기준:

  • 최근 6개월 이내 정형외과 수술
  • 운동 유발성 천식
  • 기본 심장 상태
  • 발작 장애
  • 게임 플레이를 방해하는 시각, 청각 또는 인지 장애

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 크로스오버
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 엑서게이밍
이 팔에서 참가자는 엑서게이밍 개입에 참여합니다.
Exergaming 시스템은 참가자의 집에 설치됩니다. 플레이어는 게임 아바타를 움직이기 위해 exergame 자전거의 페달을 밟게 됩니다. 헤드셋을 사용하면 플레이어가 실시간으로 서로 통신할 수 있습니다. 참가자는 예정된 게임 시간 동안 일주일에 3~5회 게임을 합니다. 플레이어는 심박수(HR) 모니터를 착용하고 목표 HR에 도달하면 게임 혜택을 받게 됩니다. 그들은 40-65% HR 예비의 목표 HR 영역에서 운동하도록 요청받을 것입니다. 매주 참가자는 연구 조교(RA)로부터 전화를 받아 매주 운동 진행 상황과 HR 목표에 대한 피드백을 제공합니다. RA는 또한 참여한 신체적, 사회적 활동과 다리 통증이나 기술적인 문제와 같은 어려움을 기록합니다.
NO_INTERVENTION: 비교군
이 연구 부문에서 참가자는 10주 동안 일반적인 신체 활동 루틴에 참여하게 됩니다. 참가자는 매주 RA로부터 전화를 받습니다. RA는 아동에게 그 주에 참여했던 모든 신체 및 사회적 활동에 대해 보고하도록 요청할 것입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
GMFCS(Gross Motor Function Classification Scale) 레벨 III(SRT-III)에 대한 7.5미터 왕복 실행 테스트의 변경
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
7.5m 셔틀 런 테스트(SRT-III)는 CP GMFCS 레벨 III 어린이의 심혈관 건강을 평가할 수 있는 최대의 달리기 기반 필드 테스트입니다. 테스트에서 마커는 정사각형 형태로 7.5m 떨어져 배치됩니다. 참가자는 음악 장치의 점점 더 빨라지는 청각 신호에 따라 마커에서 마커로 이동합니다. 평가는 참가자가 가장 가까운 하프 셔틀까지 완료한 총 셔틀 런 레벨 수로 채점됩니다. 점수가 높을수록 좋습니다.
기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
KINDL-R 삶의 질 설문지의 사회적 웰빙 영역의 변화
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

KINDL-R의 친구/동료와 관련된 웰빙 영역은 친구와 함께 보낸 시간, 친구와 성공적으로 지냈는지, 친구와 잘 지냈는지, 지난 일주일 동안 친구와 다른 점을 느꼈는지에 초점을 맞춘 4개 항목 하위 척도입니다. .

하위 척도에는 5점 리커트 척도에서 채점된 4개의 항목이 있으며 이 척도는 별도로 채점할 수 있으며 전체 하위 척도 점수의 백분율로 변환됩니다. 가능한 점수 0-20의 전체 범위. 점수는 총 하위 척도 점수의 백분율로 변환됩니다(0-100%). 점수가 높을수록 사회적 웰빙이 높은 것을 나타냅니다.

기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
무릎 굴근 및 무릎 신근의 휴대용 동력 측정법
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

양쪽 다리의 무릎 굴곡 90˚에서 대퇴사두근과 햄스트링의 근력을 측정하기 위해 휴대용 동력계를 사용합니다.

개인은 무릎 굴곡의 90˚에서 다리에 앉고 저항은 측면 복사뼈에서 앞쪽으로(무릎 신전근) 및 후방(무릎 굴곡근) 2인치 근위부에서 제공됩니다.

높은 점수는 더 큰 힘을 나타냅니다.

기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
30초 윙게이트 사이클 테스트
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

30초 Wingate Cycle 테스트는 체력의 핵심 구성 요소인 무산소 파워를 측정하는 것입니다. 사이클 테스트는 참가자가 사이클 에르고미터를 사용하고 일정한 제동력에 대해 30초 동안 최대한 세게 페달을 밟을 때 수행됩니다.

측정값은 체중에 대해 정규화된 상대 피크 전력(와트/kg)입니다. 점수가 높을수록 혐기성 파워가 더 크다는 것을 나타냅니다.

기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
인체 측정
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
허리 둘레, 삼두근 및 견갑골 아래 피부 주름의 인체 측정 측정은 체력의 지표로서 체성분을 평가하는 데 사용됩니다.
기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
KINDL-R 설문지의 총점
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

24개 항목 KINDL-R 설문지의 총점은 참가자의 건강 관련 삶의 질을 측정합니다.

점수는 별도로 채점할 수 있는 5점 리커트 척도이며 총점의 백분율로 변환됩니다. 총점은 총점을 가능한 총점으로 나눈 값입니다. 가능한 점수의 전체 범위는 0-120입니다. 점수는 총 하위 척도 점수의 백분율로 변환됩니다(0-100%). 점수가 높을수록 건강과 관련된 삶의 질이 더 높다는 것을 나타냅니다.

기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
KINDL-R 설문지의 자존감 영역
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

KINDL-R의 4개 항목 자기 가치 영역은 자존감의 지표로 사용됩니다.

하위 척도에는 5점 리커트 척도에서 채점된 4개의 항목이 있으며 이 척도는 별도로 채점할 수 있으며 전체 하위 척도 점수의 백분율로 변환됩니다. 가능한 점수 0-20의 전체 범위. 점수는 총 하위 척도 점수의 백분율로 변환됩니다(0-100%). 점수가 높을수록 자존감이 높다는 뜻입니다.

기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
게임 데이터
기간: 엑서게이밍 개입 10주

게임 데이터는 게임의 균형 기술, 참여 및 준수의 효율성을 측정하기 위해 수집됩니다. 게임은 다음과 같은 사용 데이터를 자동으로 수집하도록 구성됩니다. 플레이하는 동안 HR 영역 내 시간.

숫자가 높을수록 재생하는 동안 더 많은 활동과 40% HRR(청력 여유) 이상의 시간을 나타냅니다.

엑서게이밍 개입 10주
StepWatch 활동 모니터
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
StepWatch 활동 모니터는 활동 수준과 모터 참여도를 측정하는 데 사용됩니다. StepWatch는 니트 커프스로 발목 주위에 착용하는 2면 가속도계입니다. StepWatch는 보행 활동(즉, 총 일일 걸음 수)을 측정하고 지역 사회에서 운동 참여의 지표 역할을 합니다.
기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
인체 측정(무게)
기간: 기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)
허리 둘레, 삼두근 및 견갑하 피부주름 두께 및 체중의 인체측정학적 측정은 체력의 지표로서 체성분을 평가하는 데 사용됩니다.
기준선(연구 전 1주 1군), 11주(연구 후 1군), 17주(휴약 기간 후), 28주(연구 후 2군)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Darcy Fehlings, MD, MSc, FRCPC, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
  • 수석 연구원: T.C. Nicholas Graham, PhD, Queen's University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2013년 9월 1일

기본 완료 (실제)

2014년 4월 5일

연구 완료 (실제)

2014년 4월 5일

연구 등록 날짜

최초 제출

2013년 7월 11일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2013년 7월 15일

처음 게시됨 (추정)

2013년 7월 17일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2019년 1월 2일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2018년 12월 6일

마지막으로 확인됨

2016년 1월 1일

추가 정보

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

엑서게이밍 개입에 대한 임상 시험

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