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직업 재활 분야의 가상 현실 훈련

2024년 5월 7일 업데이트: Anita Dyb Linge, Molde University College

직업 재활의 업무 관련 주의 편향 수정 훈련 및 가상 현실 훈련: 다중 현장 파일럿 연구

직업 재활에 대한 업무 관련 주의 편향 수정 훈련과 가상 현실 훈련은 다중 현장 예비 연구입니다.

이 파일럿 연구의 정량적 목표는 가상 현실(VR) 훈련과 주의 편향 수정(ABM) 훈련을 비교하여 다양한 훈련 형태가 업무 관련 결과 및 인지 결과로 측정된 다른 결과를 가져오는지 여부를 조사하는 것입니다. 이 파일럿 연구의 질적 목표는 VR 사용에 대한 환자의 경험을 조사하는 것입니다.

3개의 재활 기관에서 직업 재활에 참여하는 환자를 모집할 예정이며, 연구에서는 ABM 또는 VR 훈련을 추가한 경우와 추가하지 않은 경우의 업무 관련 개입의 결과를 비교할 것입니다.

이 연구에서는 이러한 개입이 업무 능력을 향상시키고, 우울증과 불안 증상을 감소시키며, 주의 편향을 부정적인 자극에서 긍정적인 자극으로 바꿀 수 있는지 확인하려고 합니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

100

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Rauland, 노르웨이, 3864
        • Norwegian National Advisory Unit on Occupational Rehabilitation

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 연령: 18~67세
  • 병가, 근로 평가 수당 또는 장애 연금을 받고 있어야 합니다.
  • 근골격계(L), 정신과적(P) 또는 비특정 장애(A) 범주 내 국제 일차 의료 분류 제2판(ICPC-2) 또는 국제 분류 장애-10 진단으로 진료소에서 업무 관련 재활 또는 치료를 받고 있는 경우 정신 및 행동 장애(F), 근골격계 및 결합 조직 질환(M) 또는 기타 진단 내에서.

제외 기준:

  • 완전 장애 연금을 신청합니다.
  • 노르웨이어로 조치를 완료하고 지침을 받을 수 없습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 건강 서비스 연구
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 순차적 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: VR 훈련과 ABM 훈련 비교
본 연구의 목적은 VR 및 ABM 훈련이 업무 능력, 업무 관련 자기 효능감, 주의력을 증가시키고 우울증 및 불안 증상을 감소시켜 결과적으로 주의 편향을 부정적인 자극에서 긍정적인 자극으로 바꾸는지 조사하는 것입니다. 업무 관련 중재 + VR, 업무 관련 중재 + ABM 교육을 받은 환자와 업무 관련 중재만 비교하겠습니다. 또한 주의 편향의 긍정적인 변화가 업무 참여 증가와 관련이 있는지 조사할 것입니다. 자가 보고된 작업 능력, 자기 효능, 우울증, 불안 및 객관적인 전산화된 인지 및 감정 테스트는 기준선(재활/치료 시작) 및 사후 테스트(재활/치료 종료)에서 평가됩니다.
중재에 사용된 VR 활동은 프로그램의 다른 활동을 대체하지 않는 추가 활동이었습니다. 상용 제품인 Beat Saber(Beat Games, 프라하, 체코 공화국)는 우리 연구에서 선택한 VR 게임입니다. 참여 진료소와 협력하여 체계적인 VR 활동 계획을 개발할 예정입니다. 여기에는 환자와 임상의 모두에게 흥미롭고 동기를 부여하는 게임 선택과 계획 설계가 포함됩니다.
간섭 없음: VR을 활용한 환자의 경험.
이 부분의 목적은 VR 사용 경험을 조사하는 것입니다. R&D 인력은 VR 시범 운영에 참여하는 3개 클리닉 각각에서 5명의 환자와 개별 인터뷰를 진행합니다. 인터뷰의 목적은 환자가 VR 활동을 어떻게 경험했는지, VR 활동에 대한 요구 사항, VR이 건강의 다양한 측면에 어떻게 영향을 미치는지, VR이 직장 복귀 능력에 영향을 미치는지 여부를 파악하는 것입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
업무능력 향상
기간: 기준시점 및 퇴원(4주), 퇴원 후 6개월 및 12개월
자가 보고 설문지 측정, (작업 능력 척도). 작업 능력: WAS를 결정하기 위해 단일 항목 질문을 사용하여 자체 평가 작업 능력을 평가했습니다. 이 질문은 Gould et al.에 의해 출판되었습니다. 전체 작업 능력 지수(WAI)의 일부로. 본 연구에서 WAS("평생 최고 수준과 비교한 현재 업무 능력")를 측정하기 위해 사용한 질문은 0~10(0 = "전혀 일할 수 없음" 및 10 = "최상의 업무 능력")의 척도를 사용했습니다. Gould et al.의 다음 측정 분류. [46]이 사용되었다: 나쁨(0~5), 보통(6~7), 좋음(8~9), 매우 좋음(10).
기준시점 및 퇴원(4주), 퇴원 후 6개월 및 12개월
우울증과 불안 감소
기간: 기준시점 및 퇴원(4주)
자가 보고 설문지 측정(병원 불안 및 우울증 척도).
기준시점 및 퇴원(4주)
직장 복귀 기대감 높여
기간: 기준시점 및 퇴원(4주), 퇴원 후 6개월 및 12개월
자가 보고식 설문지 측정, (직업 복귀 기대)
기준시점 및 퇴원(4주), 퇴원 후 6개월 및 12개월

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
인지 능력과 주의력 향상
기간: 기준시점 및 퇴원(4주)

전산화된 인지 측정.

- 신속한 시각 정보 처리(Cambridge Cognition, 2020). 피험자가 올바르게 응답한 시험의 평균 응답 대기 시간입니다. 평가된 모든 시험에서 계산됩니다.

기준시점 및 퇴원(4주)
인지 능력과 기억력 향상
기간: 기준시점 및 퇴원(4주)

전산화된 인지 측정.

- 공간적 작업 기억(Cambridge Cognition, 2020). 대상이 이전에 토큰이 발견된 상자를 잘못 다시 방문한 횟수입니다.

기준시점 및 퇴원(4주)
인지 성능 향상
기간: 기준시점 및 퇴원(4주)

전산화된 인지 측정.

- 신호 작업 중지(Cambridge Cognition, 2020). 개인이 자신의 반응을 50%의 시간 동안 성공적으로 억제할 수 있는 시간의 추정치입니다.

기준시점 및 퇴원(4주)
VR을 활용한 환자의 경험
기간: 퇴원 후부터 퇴원 후 5개월까지.
참가자들의 경험을 바탕으로 한 인터뷰 가이드입니다.
퇴원 후부터 퇴원 후 5개월까지.

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 연구 책임자: Chris Jensen, PhD, Norwegian National Advisory Unit on Occupational Rehabilitation

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2022년 1월 1일

기본 완료 (추정된)

2026년 1월 1일

연구 완료 (추정된)

2026년 1월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 4월 23일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 5월 7일

처음 게시됨 (실제)

2024년 5월 13일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 5월 13일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 5월 7일

마지막으로 확인됨

2024년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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Beat Saber를 이용한 가상 현실에 대한 임상 시험

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