脳性麻痺の子供における仮想現実
学校環境における脳性麻痺の子供に対する低価格ビデオゲーム機の使用
目的: 脳性麻痺 (CP) の小児において、VR ビデオゲームと従来の治療が従来の治療と比較して運動制御を改善するかどうかを調査すること。
方法: CP を持つ 30 人の参加者が含まれていました。 ベースライン (A0)、従来の介入後 (A1)、実験的治療後 (A2)、および 2 か月の追跡調査 (A3) の評価が実施されました。 実験的介入は、従来の理学療法にビデオゲーム治療 (Kinect-Kbox360TM) を加えたものでした。 モーターとプロセスのスキルは、モーターとプロセスのスキルの評価 (AMPS) によって評価されました。小児リーチテスト (PRT) によるバランス。 10メートル歩行試験による歩行速度(10MW)。総運動機能測定 (GMFM) による走行能力と跳躍能力。
調査の概要
詳細な説明
30 人の参加者が募集され、17 人が男の子、13 人が女の子で、平均年齢は 8.41 歳 (SD 2.55) でした。
包含基準と除外基準 子供たちはマドリッド(スペイン)の公立学校から集められ、総運動機能分類システム(GMFCS)レベルに従って分類されました。
対象基準は、軽度から中等度の片麻痺および両麻痺のCPと診断され、年齢が4歳から11歳で、このプロジェクトに関連する公立学校で理学療法を受けていることである。 除外基準は、視覚障害がないこと、重度の認知障害がないこと、研究開始前の1年に外科的介入を受けていないこと、研究開始の6か月前にボツリヌス注射を受けていないこと、および非制御てんかんであることとした。 6 人の参加者が GMFCS レベル I に分類され、24 人がレベル II に分類され、全員が痙性関与を示しました。
全員が登録時に同じ療法士による理学療法を受けていました。 すべての子供たちは通常の公立学校で年齢に応じたクラスに登録されました。軽度の学習上の問題については、100% が追加のサポートを受けました。
統計分析:
有意な効果が検出された場合は、反復測定分散分析 (ANOVA) を使用して、各変数の 4 つの評価間の差異を評価し、ボンフェローニ補正を備えた対応のある t 検定を使用しました。 すべての分析は社会科学用統計パッケージ (SPSS 19.0 バージョン) によって実行されました。統計分析は 95% の信頼水準で実行されました。 p 値 <0.05 は統計的に有意であるとみなされました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 軽度から中等度の片麻痺と診断されています。
- 両麻痺脳性麻痺。
- 年齢は4歳から11歳まで。
- 公共の場で理学療法を受けます。
- このプロジェクトに関わる学校
除外基準:
- 視覚障害がないこと。
- 重度の認知障害。
- 研究開始の前年の外科的介入。
- 研究開始前の6ヶ月間のボツリヌス注射。
- 非制御てんかん。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:デバイス: Kinect-Xbox360TM
Xbox 360 本体用の Web カメラ スタイルのアドオン周辺機器をベースとしており、ユーザーはゲーム コントローラーに触れることなく、ジェスチャーや音声コマンドを使用した自然なユーザー インターフェイスを通じて Xbox 360 を制御および操作できるようになります。 参加者には、従来の治療法に加えて、1日あたり30分、週に2日の練習を2か月間行ってもらいました。 使用されたゲームは、Kinect Sports ITM、Kinect Joy RideTM、Kinect Disneyland AdventuresTM で、バランスと体幹の動き、一般的な視覚と手動の調整、四肢のタスクが含まれていました。 各被験者は理学療法士の助けを借りて画面上の指示に従い、動きの程度と速度、難易度に基づいてポイントが与えられました。 参加者は、研究開始の 2 週間前に、1 時間の導入セッションで最初にゲームに触れました。 すべてのセッションは理学療法士によって監督されました。 |
Xbox 360 本体用の Web カメラ スタイルのアドオン周辺機器をベースとしており、ユーザーはゲーム コントローラーに触れることなく、ジェスチャーや音声コマンドを使用した自然なユーザー インターフェイスを通じて Xbox 360 を制御および操作できるようになります。
参加者には、従来の治療法に加えて、1日あたり30分、週に2日の練習を2か月間行ってもらいました。
使用されたゲームは、Kinect Sports ITM、Kinect Joy RideTM、Kinect Disneyland AdventuresTM で、バランスと体幹の動き、一般的な視覚と手動の調整、四肢のタスクが含まれていました。
各被験者は理学療法士の助けを借りて画面上の指示に従い、動きの程度と速度、難易度に基づいてポイントが与えられました。
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他の:従来の治療法
従来の治療は、神経発達治療、精神運動活動、および運動療法に基づいており、1 か月に 1 週間に 2 回、1 セッションあたり 30 分で行われていました。 治療には、能動的および受動的な運動療法、筋肉および腱のストレッチング、調整やハンドリングなどの歩行および歩行訓練が含まれます。 |
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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運動能力とプロセススキルの評価 (AMPS)
時間枠:60分
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人間の日常生活活動 (ADL) の質を測定するために使用される観察的評価。
人は、優先順位が付けられ、自ら選択した各 ADL タスクを、慣れた環境と通常の方法で実行します。
各 AMPS タスクの観察が完了した後、作業療法士は、AMPS マニュアルの標準化された基準に従って、16 の ADL モーター項目と 20 の ADL プロセス項目のそれぞれについて、その人のパフォーマンスの質を採点します。
観察された各タスクのパフォーマンスは個別に採点され、各 ADL スキルは 4 段階の順序尺度を使用して評価されます。
評価が完了すると、セラピストは観察された各 ADL タスクの生のスコアを AMPS ソフトウェアに入力します。
次に、AMPS ソフトウェアを使用して、個人の通常の生項目スコアの多面的な Rasch 分析を実行し、ADL タスク パフォーマンス測定の線形品質を生成します。
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60分
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10メートル歩行試験(10MW)
時間枠:15分
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参加者はスタートラインの後ろにつま先を置き、快適な速度で歩き、停止するよう指示されるまで廊下を歩き続けるように指示されました。
計測は参加者がステップを開始した瞬間から始まり、先頭の足がゴールラインを越えた時点で終了します。
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15分
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小児リーチテスト (PRT)
時間枠:5分
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これは有効かつ信頼できる手段であり、子供たちにも使用できる可能性があります。
子どもたちは、かかとを地面から離さずに、腕を前かがみにして足首だけを動かし、その姿勢を 3 秒間維持するように指示されました。
3 つの腕到達試験の平均をセンチメートル単位で使用しました。
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5分
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総運動機能測定 (GMFM)。
時間枠:45分
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GMFM は、CP の小児における粗大運動機能の経時的な変化を測定するために設計および検証された標準化された観察器具であり、CP における機能的介入の標準的な結果評価ツールです。
この論文では、立位と歩行、ランニングとジャンプのスケールが使用されました。
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45分
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Laura Luna, PhD、Universidad Rey Juna Carlos
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
従来療法の臨床試験
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Universitätsklinikum Hamburg-EppendorfCytoSorbents, Inc募集
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Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf完了
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