- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02500433
Realidade Virtual em Crianças com Paralisia Cerebral
Uso de Console de Videogame de Baixo Custo em Crianças com Paralisia Cerebral em Ambiente Escolar
OBJETIVO: Investigar se os videogames de RV mais a terapia convencional melhoram o controle motor em comparação com a terapia convencional em crianças com paralisia cerebral (PC).
MÉTODOS: Trinta participantes com PC foram incluídos. Uma avaliação inicial (A0), uma intervenção pós-convencional (A1), um tratamento pós-experimental (A2) e um acompanhamento de dois meses (A3) foram realizados. A intervenção experimental baseou-se no tratamento com videogames (Kinect-Kbox360TM) somado à fisioterapia convencional. As habilidades motoras e de processo foram avaliadas pelo Assessment of Motor and Process Skills (AMPS); equilíbrio pelo teste Pediatric Reach (PRT); velocidade de marcha pelo teste de caminhada de 10 metros (10MW); e capacidade de corrida e salto pela Gross Motor Function Measure (GMFM).
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Foram recrutados 30 participantes, sendo 17 meninos e 13 meninas, com média de idade de 8,41 anos (DP 2,55).
Critérios de inclusão e exclusão As crianças foram recrutadas em Escolas Públicas de Madri (Espanha) e classificadas de acordo com o nível do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS).
Os critérios de inclusão foram diagnóstico de PC hemiplégica e diplégica leve a moderada, idade entre quatro a onze anos e receber tratamento fisioterapêutico na escola pública vinculada a este projeto. Os critérios de exclusão foram não ter deficiência visual, deficiência cognitiva grave, intervenção cirúrgica no ano anterior ao início do estudo, injeções de botulínica nos seis meses anteriores ao início do estudo e epilepsia não controlada. Seis participantes foram classificados como nível I do GMFCS e vinte e quatro como nível II, todos com envolvimento espástico.
Todos estavam recebendo fisioterapia no momento da inscrição pelo mesmo terapeuta. Todas as crianças estavam matriculadas em classes adequadas à idade em escolas públicas regulares; 100% receberam alguma ajuda extra para problemas leves de aprendizagem.
Análise estatística:
Usamos uma análise de variância (ANOVA) de medidas repetidas para avaliar as diferenças entre as quatro avaliações em cada uma das variáveis, usando o teste t pareado com correção de Bonferroni quando um efeito significativo foi detectado. Todas as análises foram realizadas pelo The Statistical Package for Social Sciences (SPSS 19.0 Version). A análise estatística foi realizada com um nível de confiança de 95%. Um valor de p < 0,05 foi considerado estatisticamente significativo.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Diagnóstico de hemiplégica leve a moderada.
- Paralisia cerebral diplégica.
- Idade entre quatro a onze anos.
- Receber tratamento de fisioterapia em público.
- Escola relacionada com este projeto
Critério de exclusão:
- Não Possui Deficiência Visual.
- Deficiência Cognitiva Grave.
- Intervenção cirúrgica no ano anterior ao início do estudo.
- Injeções botulínicas nos seis meses anteriores ao início do estudo.
- Epilepsia Não Controlada.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Não randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
---|---|
Experimental: Dispositivo: Kinect-Xbox360TM
Baseado em um periférico add-on estilo webcam para o console Xbox 360, ele permite que os usuários controlem e interajam com o Xbox 360 sem a necessidade de tocar em um controlador de jogo, por meio de uma interface de usuário natural usando gestos e comandos falados. Os participantes foram convidados a praticar 30 minutos por dia, 2 dias por semana durante 2 meses, adicionados ao tratamento convencional. Os jogos utilizados foram Kinect Sports ITM, Kinect Joy RideTM e Kinect Disneyland AdventuresTM e envolviam movimentos de equilíbrio e tronco, coordenação geral e visual-manual e tarefas de membros. Cada sujeito seguiu as instruções na tela com a ajuda de seu fisioterapeuta, com pontos atribuídos com base no grau e velocidade do movimento e nível de dificuldade. Os participantes foram inicialmente expostos aos jogos em uma sessão introdutória de uma hora, 2 semanas antes do início do estudo. Todas as sessões foram supervisionadas por fisioterapeuta. |
Baseado em um periférico add-on estilo webcam para o console Xbox 360, ele permite que os usuários controlem e interajam com o Xbox 360 sem a necessidade de tocar em um controlador de jogo, por meio de uma interface de usuário natural usando gestos e comandos falados.
Os participantes foram convidados a praticar 30 minutos por dia, 2 dias por semana durante 2 meses, adicionados ao tratamento convencional.
Os jogos utilizados foram Kinect Sports ITM, Kinect Joy RideTM e Kinect Disneyland AdventuresTM e envolviam movimentos de equilíbrio e tronco, coordenação geral e visual-manual e tarefas de membros.
Cada sujeito seguiu as instruções na tela com a ajuda de seu fisioterapeuta, com pontos atribuídos com base no grau e velocidade do movimento e nível de dificuldade.
|
Outro: Terapia convencional
A terapia convencional baseou-se em tratamento de neurodesenvolvimento, atividades psicomotoras e cinesioterapia durante um mês, duas vezes por semana, com 30 minutos por sessão. O tratamento inclui: cinesioterapia ativa e passiva, alongamento de músculos e tendões, treinamento de marcha e deambulação, como coordenação e movimentação. |
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
---|---|---|
Avaliação de habilidades motoras e de processo (AMPS)
Prazo: 60 minutos
|
Avaliação observacional usada para medir a qualidade das atividades de vida diária (AVD) de uma pessoa.
A pessoa executa cada tarefa de AVD priorizada e escolhida por si mesma em um ambiente familiar e da maneira que costuma fazer.
Após a conclusão de cada observação da tarefa do AMPS, o terapeuta ocupacional pontua a qualidade do desempenho da pessoa em cada um dos 16 itens de ADL motor e 20 do processo de ADL de acordo com os critérios padronizados no manual do AMPS.
Cada desempenho de tarefa observado é pontuado separadamente e cada habilidade AVD é avaliada usando uma escala ordinal de 4 pontos.
Uma vez concluída a avaliação, o terapeuta insere as pontuações brutas para cada tarefa de AVD observada no software AMPS.
O software AMPS é então usado para realizar análises Rasch multifacetadas das pontuações de itens brutos ordinais da pessoa e gerar qualidade linear de medidas de desempenho de tarefas de AVD.
|
60 minutos
|
Teste de caminhada de 10 metros (10MW)
Prazo: 15 minutos
|
os participantes posicionaram os dedos dos pés atrás da linha de partida e foram instruídos a caminhar em sua velocidade confortável e continuar pelo corredor até que parassem.
A contagem do tempo começava no momento em que o participante iniciava um passo e terminava quando o pé da frente cruzava a linha de chegada.
|
15 minutos
|
Teste de Alcance Pediátrico (PRT)
Prazo: 5 minutos
|
é uma medida válida e confiável com potencial para uso em crianças.
As crianças foram instruídas a inclinar os braços para a frente, movendo apenas os tornozelos, o máximo possível sem levantar os calcanhares do chão, e manter essa posição por três segundos.
Foi utilizada a média em centímetros das três tentativas de alcance dos braços.
|
5 minutos
|
Medida da Função Motora Grossa (GMFM).
Prazo: 45 minutos
|
O GMFM é um instrumento observacional padronizado projetado e validado para medir a mudança na função motora grossa ao longo do tempo em crianças com PC, é a ferramenta de avaliação de resultado padrão para intervenção funcional em PC.
Para este trabalho, foram utilizadas as escalas de pé e marcha, corrida e salto.
|
45 minutos
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Laura Luna, PhD, Universidad Rey Juna Carlos
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimativa)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- VR CHILDREN 2015
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