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MCI(軽度認知障害)におけるGAMES介入

2025年12月18日 更新者:Kayci Vickers、Emory University

軽度認知障害(MCI)の有無にかかわらず高齢者の社会的関与を支援するためのオンラインゲームプレイ介入の評価

本研究の目的は、軽度認知障害(MCI)のある成人およびない成人において、オンラインでの遠隔ゲームプレイが社会的関与を促進し、孤独感や孤立感を軽減することができるかどうかを評価することです。

調査の概要

詳細な説明

本研究では、研究者は軽度認知障害(MCI)のある人とない人の両方に対し、特別に作成されたオンライン版の一般的なゲーム(例:コネクトフォーやウノなど)を12週間にわたり週3回プレイするよう依頼する、負担の少ないゲームプレイ介入を実施します。 各ゲームプレイセッションは少なくとも15分間継続します。 介入条件の参加者は直ちにゲームプレイを開始し、待機リスト対照条件の参加者はゲームプレイを開始する前に12週間の待機期間を経ます。 すべてのゲームは、家族や親しい友人との社会的関与を支援・強化するために特別に開発された新しいオンラインプラットフォーム(OneClick;PotLuck, LLC開発)を通じて提供されます。 週次のゲームプレイに加えて、参加者は待機期間および介入期間中、研究スタッフからの週次電話を受け、サポートを受けたり、その週の社会的活動について簡単な質問に答えたりします。 また、参加者は介入の0週、6週、12週時点で一連の質問票に回答し、結果を評価します。 本研究の長期的目標は、MCIを有する高齢者に遠隔での社交オプションを提供することで、健康と生活の質の向上に貢献することです。 OneClickは、MCIを含む高齢者のために、彼らの独自の社交ニーズと技術設計要件に対応するよう設計された使いやすいプラットフォームです。 本研究で使用されるOneClickプラットフォームおよびゲームはPotLuck, LLCが所有しており、したがって彼らのチームによって商業化される可能性があります。 データはFDAに提出されず、手順はこのプロトコルの一部として臨床的に試験されません。 本研究のこの段階では、OneClickプラットフォームを通じて提供されるオンラインゲームが、研究参加者の社会的関与、孤立、孤独感の報告、およびウェルビーイングの他の側面を改善するかどうかを検証します。

研究の種類

介入

入学 (推定)

124

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究場所

    • Georgia
      • Atlanta、Georgia、アメリカ、30322
        • 募集
        • Emory University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

参加基準:

  • 50歳から85歳
  • 自立した生活(注:介護付き住宅に住んでいても、日常生活活動を自立して行えること)
  • 英語が流暢
  • コンピューター画面を見る/聞くための適切な視覚・聴覚能力
  • MoCA-Blind(MoCAスコア換算)>17

MCI群の追加基準:

  • 医療専門家による既存の診断
  • MoCA-Blind(MoCAスコア換算)18-25
  • FAQ<9

除外基準:

  • 神経変性疾患(例:アルツハイマー病、脳血管性認知症など)の懸念がない、脳卒中、TBI、またはその他の神経学的要因による二次的認知障害
  • 参加を妨げる医学的疾患
  • 過去1年間にDSM V基準を満たす主要な精神障害
  • 過去2年間の薬物乱用歴
  • 現在の向精神薬の使用

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:オンラインゲームプレイ介入グループ

参加者は以下を受け取ります:

  • 認知刺激と脳の健康をサポートするために社会的活動に従事することの重要性についての短い(10分未満)心理教育
  • OneClickを介してゲームにアクセスする方法を示す技術セッション
  • 参加者は、サポートを提供し、その週の社会的活動について簡単に質問するために、研究スタッフから毎週の電話を受け取ります。
  • 介入の中間点で発生する変化を捉えるために、介入の6週間後に質問票の一部を再実施します。
  • 12週間の介入完了後、参加者は時間の経過に伴う変化を評価するために、ベースライン質問票の一部を繰り返します。

-オンラインゲームプレイ介入には、Connect 4やUnoなどの一般的なゲームのオンラインバージョンをパートナーと一緒にプレイすることが含まれ、週3回、少なくとも15分間、12週間継続します。

すべてのゲームは、家族や親しい友人との社会的関与をサポートし強化するために特別に作成された新しいオンラインプラットフォーム(OneClick; PotLuck, LLC開発)を介して提供されます。

  • 参加者は、サポートを提供し、その週の社会的活動について簡単に質問するために、研究スタッフから毎週電話を受けます。
  • 週次の電話以外には、介入中のアンケートを除き、研究からのリマインダーや連絡は受けません。
他の:待機リスト対照群

参加者は以下を受け取ります:

  • 認知刺激と脳の健康をサポートするために社会的活動に参加することの重要性についての簡単な(10分未満)心理教育
  • 研究チームが前週に完了した社会的活動について尋ねるために毎週電話をかけることを参加者に通知します。
  • 12週間の待機期間を完了した後、参加者は時間の経過に伴う変化を評価するためにベースライン質問票を繰り返します。
  • 待機条件を完了した後、参加者はゲームプレイ介入を完了する機会を提供されます。
- 参加者は、研究チームが12週間にわたり週1回電話で連絡を取り、前週に行った社会活動について尋ねることを知らされます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
友情尺度スコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、第6週、介入後(第12週)

この尺度は5つのコア項目で構成され、各項目は5段階の頻度応答(ほとんどいつもから全くないまで)を有します。

合計可能スコア範囲は5〜25です。 スコアが高いほど社会的孤立感が強いことを示します(研究結果としては悪い状態)。

介入前(ベースライン)、第6週、介入後(第12週)
UCLA孤独感尺度スコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)

これは20項目から成る自己報告式尺度です。 参加者は各項目を4段階のリッカート尺度で評価します:

(1 = 決してない、2 = まれに、3 = 時々、4 = しばしば)。 合計可能スコアは20から80の範囲で、スコアが高いほど孤独感が強い(研究結果が悪い)ことを示します。

介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)
Neuro-QOLスコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)
Neuro-QOL(「神経疾患における生活の質」)は、様々な神経疾患における健康関連の生活の質を測定するために設計された尺度で構成されています。 短縮版は、身体的、精神的、社会的健康の13の主要領域をカバーする短縮フォーム(各8〜10項目)を含みます。 各項目の回答形式は「決してない」から「いつも」までの範囲、または「全くない」から「できない」までの重症度レベルがあります。 スコアは要約され、それぞれの較正された項目アンケートから導出されたTスコア(平均 = 50、標準偏差 = 10)で表されます。 スコアが高いほど、結果は悪いことを示します。
介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)
意味と目的スコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)
この尺度は、個人の意味、目的、人生の満足度の感覚を測定します。 短縮版では8-9項目を含み、「私の人生には意味がある」や「私は目的意識を持っている」などの記述を、5段階(1=決してないから5=常に)で評価します。 スコアはTスコア(平均=50、標準偏差=10)で表されます。 スコアが高いほど、より良い結果(よりポジティブなウェルビーイング)を示します。
介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
技術経験と快適度スケールスコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)

新規または日常的なテクノロジーの使用に対する自信を測定し、快適さと認識された能力の両方を反映します。 10項目を含み、各項目は「私は新しい技術を使用することができます…」という文頭から始まります。

参加者は10段階の尺度で自信を評価します(例:「まったく自信がない」から「完全に自信がある」まで)。 合計可能スコアの範囲は10〜100であり、より高いスコアはテクノロジーの使用におけるより大きな自信/快適さと相関します。

介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)
知覚ストレススコアの変化
時間枠:介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)

個人の人生における状況がどれほどストレスとして認識されるかを測定します。

これは10項目の尺度で、過去1ヶ月間の予測不可能さ、制御の欠如、過負荷の感覚に焦点を当てています。 回答形式は5段階のリッカート尺度(0 = 決してない、1 = ほとんどない、2 = 時々ある、3 = かなり頻繁にある、4 = 非常に頻繁にある)です。 合計スコアの範囲は0〜40です。 高いスコアは、より大きなストレス認識(悪い結果)と相関します。

介入前(ベースライン)、6週目、介入後(12週目)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Kayci Vickers, PhD、Emory University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2025年12月8日

一次修了 (推定)

2027年3月1日

研究の完了 (推定)

2027年3月1日

試験登録日

最初に提出

2025年12月18日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年12月18日

最初の投稿 (実際)

2025年12月22日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年12月22日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年12月18日

最終確認日

2025年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 2025P011653
  • 1R44AG078009-01 (米国 NIH グラント/契約)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

RCT結果の出版においてアウトカムとして報告された結果の基礎となる個別参加者データ(個人を特定できないようにした後)(表、グラフ、付録などを含む)

IPD 共有時間枠

データは、出版受理後3か月以内に利用可能となり、初回出版から5年後に終了します。

IPD 共有アクセス基準

データは、承認された提案の目的を達成するために、方法論的に適切な提案を提供する研究者と共有されます。

提案はkvicker@emory.eduに送信してください。 アクセスを得るには、データ要求者はデータアクセス契約に署名する必要があります。 データは5年間利用可能になります。

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

オンラインゲームプレイ介入の臨床試験

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