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건강을 위한 엑서게이밍: 소아 체중 관리에서 커뮤니티 기반 활성 비디오 게임 커리큘럼의 영향

2015년 11월 5일 업데이트: Amy Christison, M.D., University of Illinois at Chicago
무작위 대조 시험(RCT)에서 커뮤니티 기반의 다면적 체중 관리 프로그램인 Exergaming for Health의 효과 평가. 기본 목표: BMI z-점수에 대한 프로그램의 영향을 평가합니다. 2차 목표: 심혈관 건강, 자존감, 좌식 화면 시간 및 출석 및 참여에 대한 엑서게이밍 요소의 영향에 대한 영향을 측정합니다.

연구 개요

상세 설명

84명의 과체중 소아 피험자가 체중 관리 프로그램의 6개월 동안 실험군과 대조군에 순차적으로 등록되고 2:1로 무작위 배정됩니다. 실험 그룹과 그 부모/보호자는 매주 2시간씩 10번의 세션에 참여하게 되며, 이는 1시간의 엑서게이밍 또는 전통적인 운동과 결합된 엑서게이밍과 체중 관리와 관련된 영양 및 심리사회적 행동에 초점을 맞춘 1시간의 교훈 수업으로 구성됩니다. 이 10주 후에 그들은 매월 1시간 유지 보수 수업에 참석하게 됩니다. 대조군과 그 부모/보호자는 동일한 기간인 10주 동안 교과 과정의 교훈적인 부분에만 참여하고 나머지 6개월 기간 동안 월별 유지 관리 수업에 참여합니다. 그런 다음 통제 그룹은 연구가 완료되면 건강을 위한 Exergaming 프로그램에 참여하도록 제안됩니다.

두 그룹 간의 비교는 체중, 키, BMI z-점수, 셔틀 실행 시간 및 화면 시간, 자기 인식 및 영양에 대한 설문지 응답의 측정 변화를 통해 얻을 수 있습니다. 두 그룹의 측정값은 기준선 및 6개월에 얻을 것이며 다른 측정 세트는 12개월에 실험 그룹에서 얻을 것입니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

84

단계

  • 해당 없음

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

8년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • BMI가 85번째 백분위수 이상인 어린이.
  • 영어로 말하기
  • 주치의 승인

제외 기준:

  • 커리큘럼의 신체 활동 및 교실 부분 모두에 참여하지 못하는 의료, 발달 또는 정신과 진단을 받은 참가자.
  • 체중에 긍정적 또는 부정적 영향을 미치는 약물을 복용 중인 참가자.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: Exergaming 및 교훈적인 건강 교육
교훈적인 교육과 결합된 엑서게이밍으로 구성된 체중 관리 프로그램의 6개월에 아동 및 부모/보호자의 참여.
10개의 주간 세션으로 구성된 6개월의 체중 관리 프로그램: 1시간의 세션은 적극적인 비디오 게임 플레이와 전통적인 그룹 운동을 포함하는 "exergaming"에 사용되었습니다. 댄스, 댄스, 레볼루션, 엑서바이크, 트레드월, 요가, 스핀 클래스 등이 그 예입니다.
행동 및 식이 커리큘럼을 가르치는 교훈 수업의 매주 10회 1시간 세션으로 구성된 6개월 체중 관리 프로그램. 6개월의 나머지 기간 동안 매월 1시간의 교훈적인 건강 교육 세션이 이어집니다.
활성 비교기: 교훈적인 건강 교육
교훈적인 교육으로만 구성된 체중 관리 프로그램의 6개월에 아동 및 부모/보호자의 참여.
행동 및 식이 커리큘럼을 가르치는 교훈 수업의 매주 10회 1시간 세션으로 구성된 6개월 체중 관리 프로그램. 6개월의 나머지 기간 동안 매월 1시간의 교훈적인 건강 교육 세션이 이어집니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
BMI Z-점수 변경
기간: 6개월 기준선에서 변경
모든 피험자는 가벼운 운동복을 입고 기준선(첫 번째 그룹 세션)과 6개월 시점에 체중과 키를 측정하도록 요청받았습니다. 연구 보조원은 NHANES(National Health and Nutrition Examination Survey) 인체 측정 절차 매뉴얼의 지침을 사용하여 교육을 받았으며 3명의 별도 어린이에 대한 정확한 측정을 시연했습니다. Seca 217 휴대용 스타디오미터는 모든 키 측정에 사용되었고 HealthOMeter 844 KL 저울은 모든 체중 측정에 사용되었습니다. BMI z-점수는 필라델피아 어린이 병원(Children's Hospital of Philadelphia Research Institute)(//stokes.chop.edu/web/zcore)에서 제공하는 소프트웨어를 사용하여 계산되었습니다.
6개월 기준선에서 변경
BMI Z-점수 변경
기간: 기준선 BMI z-점수에서 1년의 변화
조치는 개입 그룹(교육적 교육과 결합된 엑서게이밍)에 참여한 피험자에 대해서만 수행되었습니다.
기준선 BMI z-점수에서 1년의 변화

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
허리둘레 변화
기간: 6개월 기준선에서 변경
6개월 기준선에서 변경
수축기 혈압 변화
기간: 6개월 기준 수축기 혈압에서 변화
6개월 기준 수축기 혈압에서 변화
기준선에서 6개월까지의 심박수 변화
기간: 6개월 기준선에서 변경
6개월 기준선에서 변경
셔틀 런 셔틀 런 수의 변화
기간: 6개월 기준선 셔틀 런에서 숫자의 변화
참가자들은 기준선(세션 1)과 6개월에 셔틀을 완료했습니다. 셔틀 런은 기록된 경고음의 순차적으로 단축된 시간 프레임 내에서 참가자가 20미터를 달리도록 요구하는 표준화된 현장 평가입니다.
6개월 기준선 셔틀 런에서 숫자의 변화
설문지에 보고된 방과후 화면 시간
기간: 6개월 기준선에서 변경
방과 후 화면 시간(1시간 미만으로 보고됨)의 변화는 두 그룹에 대해 기준선 및 6개월에 취한 설문지의 피험자 응답으로 측정됩니다. 방과 후 화면 시간은 평균 평일 오후/저녁에 TV 시청, 컴퓨터 사용(노트북, 데스크탑, 태블릿) 또는 TV나 다른 손으로 비디오 게임을 하는 것을 포함하여 화면에서 보내는 시간으로 정의됩니다. 장치.
6개월 기준선에서 변경
설문지에서 평가한 토요일 스크린 타임
기간: 기준선에서 6개월의 시간 변화
토요일 화면 시간의 변화(한 시간의 일부로 보고됨)는 두 그룹에 대해 기준선 및 6개월에 취한 설문지에 대한 피험자 응답으로 측정됩니다. 토요일 화면 시간은 TV 시청, 컴퓨터 사용(노트북, 데스크톱, 태블릿) 또는 TV 또는 기타 휴대용 장치에서 비디오 게임을 포함하여 평균 토요일에 모든 화면에서 보낸 시간으로 정의되었습니다.
기준선에서 6개월의 시간 변화
만보계로 측정한 활동 수준(주간 걸음 수)
기간: 1주차에서 24주차로 변경
활동은 두 그룹 모두에 대해 1주 및 24주 동안 만보계(걸음 수)로 측정됩니다. 피험자는 Yamax 200 만보계를 사용하여 1주일 동안 걸은 걸음 수를 세었습니다.
1주차에서 24주차로 변경
아동 및 청소년의 신체적 자기 인식 프로파일(CY-PSPP)을 사용하여 평가한 자기 인식: 신체적 자기 가치의 변화
기간: 6개월 기준선에서 변경
CY-PSPP 설문지는 기준선과 6개월에 두 그룹의 참가자가 완료했습니다. 6개의 하위 영역 중 하나인 신체적 자기가치 점수의 변화를 분석한다. 이 하위 도메인에는 각 질문에 대해 1-4 범위의 응답이 포함된 6개의 질문이 포함되어 있으며 1은 최소이고 4는 최대(최고) 점수입니다. 그런 다음 하위 영역 점수는 6개의 응답(최소에서 최대 1~4)의 평균으로 계산됩니다. 기준선에서 6개월까지의 점수 변화를 비교했습니다.
6개월 기준선에서 변경
아동 및 청소년의 신체적 자기 인식 프로필(CY-PSPP)을 사용하여 평가한 자기 인식: 글로벌 자기 가치 점수
기간: 기준선에서 6개월로 변경
CY-PSPP 설문지는 기준선과 6개월에 두 그룹의 참가자가 완료했습니다. 6개의 하위 영역 중 하나인 Global Self-worth 점수의 변화를 분석합니다. 이 하위 도메인에는 각 질문에 대해 1-4 범위의 응답이 포함된 6개의 질문이 포함되어 있으며 1은 최소이고 4는 최대(최고) 점수입니다. 그런 다음 하위 영역 점수는 6개의 응답(최소에서 최대 1~4)의 평균으로 계산됩니다. 기준선에서 6개월까지의 점수 변화를 비교했습니다.
기준선에서 6개월로 변경
식단 변화:총 칼로리 섭취량(kcal/일)(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 총 kcal/kg/일은 참가자 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
식이 섭취량의 변화: 지방 %(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 일일 총 %식이 지방 섭취량은 참가자 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
식이 섭취량의 변화: % 탄수화물(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 총 % 식이 탄수화물은 참가자 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
식이 섭취량의 변화: 채소 제공량(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 하루에 제공되는 야채의 총 수는 참가자의 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
식이 섭취량의 변화: 과일 제공량(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 하루에 제공되는 총 과일 수는 참가자의 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
식이 섭취량의 변화: 가당 음료수(Block Alive FFQ)
기간: 6개월 기준선에서 변경
The Block Alive FFQ: 두 그룹의 모든 참가자에게 시작 및 6개월에 관리됩니다. FFQ는 지난 6개월 동안의 일반적인 식습관에 대해 질문합니다. 하루에 설탕이 첨가된 음료의 총 수는 참가자의 응답을 기반으로 추정됩니다.
6개월 기준선에서 변경
Exergaming 프로그램 구성 요소가 출석에 미치는 영향
기간: 6 개월
실험 그룹은 6개월의 연구 기간이 끝날 때 설문지에 답하여 등록 및 참여 준수에 영향을 미치는 커리큘럼 및 동기 부여의 특정 구성 요소의 중요성을 측정합니다. 흥미로운 점은 이러한 다른 요소와 비교하여 엑서게이밍 커리큘럼의 영향을 측정하는 것입니다. 이것은 이 연구를 위해 특별히 작성된 16개 항목, 3점 리커트 척도(1 = 가장 중요하지 않음, 3 = 가장 중요함) 설문지입니다. 결과는 각 커리큘럼 구성 요소에 대해 가장 중요한 "3"을 평가한 참가자의 %를 기준으로 보고되었습니다.
6 개월
허리둘레 변화
기간: 6개월 허리둘레에서 1년째 변화
6개월 허리둘레에서 1년째 변화
수축기 혈압 변화
기간: 1년에 6개월 수축기 혈압에서 변경
1년에 6개월 수축기 혈압에서 변경
심박수 변화
기간: 6개월에서 1년의 심박수 변화
6개월에서 1년의 심박수 변화
셔틀 런 셔틀 런 수의 변화
기간: 6개월 셔틀런에서 1년 주기로 횟수 변경
셔틀런은 1년차에 실험군 참가자들에 의해 다시 완료되었다. 셔틀 런은 기록된 경고음의 순차적으로 단축된 시간 프레임 내에서 참가자가 20미터를 달리도록 요구하는 표준화된 현장 평가입니다.
6개월 셔틀런에서 1년 주기로 횟수 변경

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Amy L. Christison, MD, University of Illinois College of Medicine at Peoria

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2011년 3월 1일

기본 완료 (실제)

2013년 9월 1일

연구 완료 (실제)

2013년 9월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 4월 20일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2015년 5월 3일

처음 게시됨 (추정)

2015년 5월 6일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2015년 12월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2015년 11월 5일

마지막으로 확인됨

2015년 11월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 209418

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엑서게이밍에 대한 임상 시험

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