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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03160352
엑서게임이 건강한 지역사회 거주자의 전정기능에 미치는 영향.
2020년 5월 18일 업데이트: University of Zurich
건강한 지역사회 거주자의 가상현실 기반 이중과제 운동이 전정기능에 미치는 영향. 파일럿 연구
목표는 건강한 지역 사회 거주자의 전정 기능에 대한 가상 현실 기반 개입의 효과를 평가하는 것입니다.
연구 개요
상세 설명
노인들은 일반적으로 현기증, 어지러움 및 자세 안정성 저하와 관련된 연령 관련 유형의 전정 장애를 경험합니다.
이러한 증상은 복잡한 증상을 설명하는 "노인 증후군"에 기여하는 것으로 보입니다.
일반적으로 여러 가지 원인이 있으며 학제 간으로 간주되어야 합니다.
이 연구는 전정계의 연령 관련 퇴행이 예상되는 건강한 노인만을 고려할 것입니다.
전정 기능 회복 측면에서 보상은 적응, 대체 및 습관화로 분류할 수 있습니다.
적응은 복원에 해당하는 Vestibulo-ocular reflex를 향상시킵니다.
반면에 습관화는 영향을 받은 사람이 상충되는 상황에 익숙해지도록 하여 Vestibulo-ocular reflex의 반응을 피하도록 합니다.
대체는 문헌에서 감각적 대체와 행동적 대체가 구별되며, 여기서 감각적 대체는 고유 수용 및 시각적 입력에 주어진 중요성을 전달하고 행동 대체는 회피 전략을 나타냅니다.
고정, 깜박임 반사 증가 및 머리 회전 방지.
느린 보행 속도는 지지 기반이 불안정할 때 노인이 작업 중 보상을 위해 사용하는 방법일 수도 있습니다.
권장 사항을 고려하면 실험실 평가와 달리 보다 친숙한 환경에서 일반적인 일상 작업 중에 기능적 시선 안정성 검사를 통합해야 합니다.
머리 움직임의 증가는 균형을 방해할 수 있으며 계단을 걷는 동안 넘어질 위험이 높아질 수 있습니다.
계단을 내려가는 동안 머리의 안정성에 문제가 생기기 때문에 연령 관련 시각 및 전정 장애가 있는 노인은 이 일상적인 작업을 완료하는 데 문제가 있습니다.
전정 재활에서 이러한 관찰을 고려하는 방법은 가상 현실 환경을 사용하는 것입니다. 가상 현실 환경은 동기를 부여하고 즐거운 훈련 방법을 제공하며 고개를 돌려야 하는 운동을 포함합니다.
전정 환자의 재활에서 가상 현실의 성공적인 사용은 이전에 구현되었습니다.
그러나 이러한 연구는 오리엔테이션 작업을 완료하여 머리 회전을 특별히 연습하지 않았습니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
12
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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ZH
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Zurich, ZH, 스위스, 8091
- University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
65년 이상 (고령자)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
건강한 지역 사회 거주자 성인 남녀 참가자(65세 이상) 정보 제공 동의서 서명
제외 기준:
양성 발작성 체위 현기증 급성 통증 보행 장애(자립 보행 <10m) 제어되지 않는 심혈관 질환(예: 제어되지 않는 혈압) 신경학적 문제로 인한 쇠약
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 엑서게임
Senso는 신체 및 인지 기능 향상을 위한 트레이닝 시스템(dividat, Schindellegi, Switzerland)을 엑서게임으로 사용하였다.
발을 사용하면 압력에 민감한 플레이트에서 참가자가 트리거됩니다.
Senso 게임은 흰 벽에 비머로 투사되었습니다.
훈련하는 동안 머리 움직임을 촉진하기 위해 비머의 방향은 원격 제어 파워 패너로 수직으로 기울어지고(±15°) 수평으로 회전합니다(90°).
|
기준선 및 개입 후 측정을 포함하여 총 10개의 세션이 완료되었습니다.
나머지 8개의 운동 세션은 40분 동안 지속되었으며 실제 훈련 시간은 20분이었습니다.
이로 인해 누적 총 개입 연습 시간은 160분이었습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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동적 시력(DVA)
기간: 30 분
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DVA는 기준선 정적 시력에 상대적인 머리 움직임 동안의 시력 측정입니다.
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30 분
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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기능적 보행 평가(FGA)
기간: 15 분
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FGA는 균형 및 보행 장애를 측정하는 데 사용됩니다.
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15 분
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ETGUG(Extended Timed Get-Up-And-Go)
기간: 15 분
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각 작업 중에 측정된 시간과 전체 시간은 참가자의 기능적 이동성을 반영합니다.
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15 분
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보행 속도
기간: 5 분
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참가자가 보도의 중앙 6m를 걸을 때 스톱워치로 시간을 측정했습니다.
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5 분
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시뮬레이터 질병 설문지(SSQ)
기간: 5 분
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SSQ 설문지는 사이버 또는 가상 현실 질병을 평가합니다.
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5 분
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Swanenburg Jaap, PhD, University Hospital Zurich, Directorate of Research and Education, Physiotherapy & Occupational Therapy Research
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2017년 5월 12일
기본 완료 (실제)
2017년 6월 25일
연구 완료 (실제)
2017년 7월 10일
연구 등록 날짜
최초 제출
2017년 5월 17일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2017년 5월 17일
처음 게시됨 (실제)
2017년 5월 19일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2020년 5월 19일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2020년 5월 18일
마지막으로 확인됨
2020년 5월 1일
추가 정보
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