- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06018922
게임장애 심리치료
게임 장애 또는 위험한 게임이 있는 환자에 대한 심리 치료의 효과를 평가합니다.
게임은 어린이와 성인 모두에게 일반적인 여가 활동이며, 일반적으로 대부분의 사람들에게는 긍정적인 경험이지만 일부 개인에게는 문제가 될 수 있습니다. 현재 비디오 게임이 언제 문제가 되고 그 이유가 무엇인지에 대한 지식이 부족하며 게임 장애를 치료하기 위한 증거 기반 중재가 부족합니다. 본 예비 연구는 인지 행동 치료와 가족 치료에 기반한 모듈로 구성된 게임 장애의 새로운 치료 매뉴얼을 평가하는 것을 목표로 합니다. 치료는 환자, 친척에게 개별 치료로 제공되거나 환자와 가족 모두가 참여하는 가족 치료로 제공될 수 있습니다. 이 연구는 효과성 시험이며 치료를 제공받을 클리닉의 모든 환자를 추적할 것입니다.
게임 장애에 대한 도수 기반 심리 치료는 게임 장애 증상과 심리적 고통을 감소시키고 일상 기능을 향상시킬 것이라는 가설입니다.
연구 개요
상세 설명
이 연구는 게임 장애 또는 게임 장애가 있는 환자를 위한 외래 진료소인 Gamingprojektet Maria Malmö의 임상 작업의 일부입니다. 이 클리닉은 13세 이상의 청소년과 게임 문제가 있거나 게임 장애 진단을 받은 성인을 대상으로 합니다.
이 연구는 문제가 있는 게임 행동 또는 게임 장애가 있는 환자를 위해 Gamingprojektet Maria Malmö에서 개발되어 제공되는 새로운 치료법을 평가하는 것을 목표로 할 것입니다. 치료를 시작하기 전에 게임 습관, 게임 동기, 인구 통계 정보, 도박, 사회적 습관, 가족 분위기, 신체 건강 및 정신 질환 동반 질환에 대한 반구조화된 인터뷰를 받게 됩니다. 이는 정신 건강, 소셜 미디어 습관, 알코올 사용, 약물 사용, 도박, 감정 조절 및 일상 기능에 대한 자가 평가 설문지와 결합됩니다. 인지행동치료(CBT)와 가족치료(FT)를 결합한 심리치료를 받게 된다. 각 세션에서 그들은 자신의 웰빙, 지난 주에 얼마나 플레이했는지, 자신의 웰빙이 게임과 얼마나 관련이 있는지에 대한 짧은 질문에 답할 것입니다. 치료가 완료된 후 환자는 치료 전과 동일한 반구조화된 인터뷰와 설문지를 받게 됩니다. 치료가 종료된 지 3개월 후, 그들은 후속 조치를 요청받아 게임 장애 증상과 심리적 안녕에 대한 질문을 완료할 것입니다. 이 연구는 정규 임상 실습에 완전히 통합되어 수행되므로 연구 및 치료 결과와 관련하여 실행 가능성과 타당성을 직접 연구할 수 있습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Skåne County
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Malmo, Skåne County, 스웨덴
- Region Skane
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 스웨덴어를 유창하게 읽고 말할 수 있습니다.
- ≥ 13세
- 문제가 있는 게임 또는 게임 장애에 대한 치료를 찾고 있습니까?
제외 기준:
- 중재 실행을 금기하거나 심각하게 복잡하게 만드는 신체 또는 정신 질환(예: 진행 중인 정신병, 조증 또는 경조증 에피소드 또는 심각한 장애가 있는 신경정신병적 상태)
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 게임장애 심리치료
인지행동치료(CBT)와 가족치료(FT)를 결합한 모듈 기반 심리치료가 제공됩니다.
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치료는 모듈 기반이며 임상의는 환자의 필요에 따라 작업할 소수의 모듈을 선택해야 합니다.
개별 CBT 모듈은 다음과 같습니다: 1) 행동 활성화, 2) 생각 수용, 3) 감정 조절, 4) 충동 제어, 5) 미루기, 6) 관계, 7) 문제 해결 기술, 8) 일상 생활 구조화, 9) 다이어트-운동-수면, 10) 사회적 불안.
가족 치료 모듈은 다음과 같습니다: 1) 게임에 대한 심리 교육, 2) 다른 활동 장려, 3) 함께하는 긍정적인 시간, 4) 기대와 환자 능력, 5) 가족 내 합의, 6) 정서적 검증, 7) 갈등 관리 .
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 장애 테스트(GDT)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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게임 장애 증상의 변화 최소: 4 최대: 20 결과가 높을수록 게임 문제가 악화됨을 의미합니다.
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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인터넷 게임 장애 척도(IGDS9-SF)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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인터넷게임장애 증상의 변화.
최소: 9 최대: 45 결과가 높을수록 게임 문제가 더 심각해집니다.
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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지난주 게임에 소비한 시간
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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주당 게임에 소비하는 시간의 변화
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기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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치료 중 마지막 주 동안 게임에 소비한 시간
기간: 치료기간 중 주 1회 : (평가 후 ~ 치료 후) 평균 25주
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치료 중 주당 게임에 소비한 시간의 변화
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치료기간 중 주 1회 : (평가 후 ~ 치료 후) 평균 25주
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정기 평가의 임상 결과 - 결과 측정 34(Core-OM 34)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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심리적 고통에 대한 자가 보고 척도의 변화(16세 이상 환자의 경우) 최소: 0 최대: 136 결과가 높을수록 심리적 고통이 높다는 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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개정된 아동 불안 및 우울증 척도(RCADS) 청소년
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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심리적 고통에 대한 자가 보고 척도의 변화(어린이용) 분리 불안 장애, 사회 공포증, 범불안 장애, 공황 장애, 강박 장애, 우울한 기분을 포함한 하위 척도로 구성된 47개 항목 자가 보고 설문지입니다. 최소: 0 최대: 141 결과가 높을수록 심리적 고통도 커짐을 의미 |
기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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개정된 아동 불안 및 우울증 척도(RCADS) 부모
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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심리적 고통에 대한 자가 보고 척도의 변화(어린이용) 분리 불안 장애, 사회 공포증, 범불안 장애, 공황 장애, 강박 장애, 기분 저하 등 하위 척도가 있는 자녀에 대한 부모 47개 항목 설문지입니다. 최소: 0 최대: 141 결과가 높을수록 심리적 고통도 커짐을 의미 |
기준선에서(시점(T) 0); 사후 평가: 기준선(T1)으로부터 평균 4주; 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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게임 중독 식별 테스트(GAIT)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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청소년의 게임 문제에 대한 부모 보고서 척도 변경(어린이의 경우) 최소: 0 최대: 35 결과가 높을수록 게임 문제가 더 심각하다는 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월; 추적 관찰 시점: 치료 후 3개월(T3)
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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미니 국제 신경정신과 인터뷰 (MINI)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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환자가 일반적인 정신과 진단 기준을 충족하는 경우 변경됩니다.
이 도구는 DSM-5의 주요 정신 장애에 대한 간략하고 구조화된 진단 인터뷰입니다.
아이들은 MINI-KID를 투여받게 됩니다.
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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전반적인 기능 평가(GAF)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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기능의 변화.
이 기기는 임상의가 환자의 기능을 주관적으로 평가하기 위해 사용하는 수치 척도입니다. 최소: 0 최대: 100 결과가 높을수록 기능도 더 높다는 의미입니다.
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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실무 동맹 목록 12(WAI)
기간: 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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치료 후 업무 제휴의 질을 측정하기 위한 자가 보고 설문지 최소: 12 최대: 84 결과가 높을수록 업무 제휴가 높은 것을 의미합니다.
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치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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감정 조절 척도의 어려움 - 16개 항목(Ders-16)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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감정 조절 난이도 변화 최소: 16 최대: 80 결과가 높을수록 감정 조절에 문제가 더 많다는 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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베르겐 소셜 미디어 중독 척도
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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소셜 미디어 장애 증상의 변화, 최소: 6 최대: 30 결과가 높을수록 소셜 미디어 문제가 악화됨을 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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온라인 게임 설문지(MOGQ)의 동기
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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게임 동기의 변화.
동기는 탈출, 대처, 환상, 기술 개발, 레크리에이션, 경쟁 및 사회적입니다. 최소: 27 최대: 135.
결과가 높을수록 환자가 다양한 동기에서 자신을 더 많이 인식한다는 것을 나타냅니다.
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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국민여론조사센터 DSM-IV 도박 선별 검사: 집착 + 도주 + 위험한 관계 + 추격(NODS-PERC)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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도박장애 증상의 변화 최소: 0 최대: 4 결과가 높을수록 도박 문제가 악화됨을 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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알코올 사용 장애 식별 테스트(감사)
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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알코올 사용 변화 최소: 0 최대: 12 결과가 높을수록 알코올 사용 문제가 더 많다는 의미
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기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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약물 사용 식별 목록
기간: 기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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약물 사용의 변화. 일반 물질의 사용 및 사용 빈도를 식별하는 목록을 사용합니다. 최소: 0 최대: 45. 결과가 높을수록 약물 사용에 더 많은 문제가 있음을 의미합니다. |
기준선에서(시점(T) 0); 치료 후: 기준선(T2)으로부터 평균 9개월;
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공동 작업자 및 조사자
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미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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