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ゲーム障害の心理療法

2025年9月2日 更新者:Region Skane

ゲーム障害または危険なゲームの患者に対する心理的治療の効果を評価する。

ゲームは子供と大人の両方にとって一般的な余暇活動であり、一般的にほとんどの人にとって良い経験ですが、一部の人にとっては問題を引き起こす可能性があります。 現在、ビデオゲームがいつ、そしてなぜ問題になるのかについての知識が不足しており、ゲーム障害を治療するための科学的根拠に基づいた介入も不足しています。 このパイロット研究は、認知行動療法と家族療法に基づいたモジュールで構成されるゲーム障害の新しい治療マニュアルを評価することを目的としています。 この療法は、患者、親族に対する個人療法として、または患者とその親族の両方が関与する家族療法として提供できます。 この研究は有効性を試験するもので、クリニックで治療を受けるすべての患者を追跡調査します。

この仮説は、ゲーム障害に対する手動ベースの心理療法は、ゲーム障害の症状と精神的苦痛を軽減し、日常生活機能の改善をもたらすというものです。

調査の概要

詳細な説明

この研究は、問題のあるゲームやゲーム障害を持つ患者の外来診療所である Gamingprojektet Maria Malmö の臨床研究の一部です。 このクリニックは、13 歳以上の若者と、ゲームに問題がある成人、またはゲーム障害の診断に該当する成人を対象としています。

この研究は、問題のあるゲーム行動またはゲーム障害を持つ患者のために、Gamingprojektet Maria Malmö によって開発され提供されている新しい治療法を評価することを目的としています。 治療を開始する前に、ゲームの習慣、プレイの動機、人口統計情報、ギャンブル、社会的習慣、家庭環境、身体的健康、精神疾患の併存疾患についての半構造化面接を受けます。 これは、精神的健康、ソーシャルメディアの習慣、アルコールの使用、薬物の使用、ギャンブル、感情の制御、日常生活の機能に関する自己評価アンケートと組み合わされています。 彼らには、認知行動療法(CBT)と家族療法(FT)を組み合わせた心理療法が提供されます。 各セッションで、彼らは自分の健康状態、過去 1 週間にどれだけプレイしたか、自分の健康がゲームにどの程度関係しているかなどに関する短い質問に答えます。 治療終了後、患者さんは治療前と同じ半構造化面接とアンケートを受けます。 治療終了から3か月後、彼らはフォローアップのために呼ばれ、そこでゲーム障害の症状と心理的健康についての質問に答えます。 この研究は通常の臨床診療に完全に統合されて実施されるため、実施の実現可能性と可能性を研究と治療結果に直接関連させて研究することができます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

68

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Skåne County
      • Malmo、Skåne County、スウェーデン
        • Region Skane

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  • スウェーデン語を流暢に読み、話すことができます。
  • 13歳以上
  • 問題のあるゲームまたはゲーム障害の治療を求めていますか

除外基準:

- 介入の実施を禁忌または重度に複雑にする体性疾患または精神疾患(例、進行中の精神病性、躁病または軽躁病エピソード、または重度の障害を伴う精神神経疾患)

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ゲーム障害の心理療法
彼らには、認知行動療法(CBT)と家族療法(FT)を組み合わせたモジュールベースの心理療法が提供されます。
治療はモジュールベースであり、臨床医は患者のニーズに応じて少数のモジュールを選択して使用する必要があります。 個々の CBT モジュールは次のとおりです: 1) 行動の活性化、2) 思考の受け入れ、3) 感情の制御、4) 衝動の制御、5) 先延ばし、6) 人間関係、7) 問題解決スキル、8) 日常生活の構築、9)食事-運動-睡眠、および10) 社会不安。 家族療法モジュールは次のとおりです: 1) ゲームに関する心理教育、2) 他の活動の奨励、3) 一緒に前向きな時間、4) 期待と患者の能力、5) 家族内での合意形成、6) 感情の検証、7) 対立の管理。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ゲーム障害テスト (GDT)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
ゲーム障害の症状の変化 最小: 4 最大: 20 結果が高いほど、ゲームの問題が悪化していることを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
インターネット ゲーム障害尺度 (IGDS9-SF)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
インターネット・ゲーム障害の症状の変化。 最小: 9 最大: 45 結果が高いほど、ゲームの問題が悪化することを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
先週ゲームに費やした時間
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
1 週間あたりのゲーム時間の変化
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
治療中の最後の 1 週間にゲームに費やした時間
時間枠:治療期間中は週に 1 回:(評価後から治療後まで)平均 25 週間
治療中の週当たりのゲームに費やす時間の変化
治療期間中は週に 1 回:(評価後から治療後まで)平均 25 週間
定期評価における臨床転帰 - 転帰測定 34 (Core-OM 34)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
心理的苦痛の自己申告尺度の変化 (16 歳以上の患者) 最小: 0 最大: 136 転帰が高いほど心理的苦痛が高いことを意味する
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
改訂された児童不安およびうつ病尺度 (RCADS) 青少年
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)

心理的苦痛の自己申告尺度の変化(子供向け)分離不安障害、対人恐怖症、全般性不安障害、パニック障害、強迫性障害、気分の落ち込みなどの下位尺度を含む 47 項目の自己申告アンケート。

最小: 0 最大: 141 結果が高いほど、心理的苦痛も大きいことを意味します

ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
改訂された児童不安およびうつ病尺度 (RCADS) 親
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)

心理的苦痛の自己申告尺度の変化(子ども向け)分離不安障害、対人恐怖症、全般性不安障害、パニック障害、強迫性障害、気分の落ち込みなどの下位尺度をもつ子どもに関する親の47項目のアンケート。

最小: 0 最大: 141 結果が高いほど、心理的苦痛も大きいことを意味します

ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。事後評価: ベースライン (T1) から平均 4 週間。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
ゲーム依存症識別テスト (GAIT)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)
青少年における問題のあるゲームに関する親の報告尺度の変化 (子供向け) 最小: 0 最大: 35 結果が高いほど、ゲームの問題が深刻であることを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。フォローアップ時: 治療後 3 か月後 (T3)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ミニ国際神経精神医学面接 (MINI)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
患者が一般的な精神科診断の基準を満たしているかどうかの変化。 この手段は、DSM-5 の主要な精神疾患に対する簡単な構造化された診断面接です。 小児にはMINI-KIDが投与されます
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
グローバル機能評価 (GAF)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
機能の変化。 この機器は、臨床医が患者の機能を主観的に評価するために使用する数値スケールです。 最小: 0 最大: 100 より高い結果は、より高い機能を意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
ワーキング・アライアンス・インベントリー 12 (WAI)
時間枠:治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
治療後の協力関係の質を測定するための自己報告アンケート 最小: 12 最大: 84 より高い成果は、より高い協力関係を意味します
治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
感情調節スケールの難しさ - 16 項目 (Ders-16)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
感情調節の難しさの変化 最小: 16 最大: 80 結果が高いほど、感情調節に問題が多いことを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
ベルゲンのソーシャルメディア依存症スケール
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
ソーシャルメディア障害の症状の変化、最小: 6 最大: 30 結果が高いほど、ソーシャルメディアの問題が悪化していることを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
オンライン ゲーム アンケート (MOGQ) の動機
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
ゲームに対する動機の変化。 動機は次のとおりです: 逃避、対処、ファンタジー、スキル開発、レクリエーション、競争、社会 最小: 27 最大: 135。 より高い結果は、患者がさまざまな動機において自分自身をより広範囲に認識していることを示します。
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
National Opinion Research Center DSM-IV ギャンブルのスクリーニング: 夢中 + 逃避 + 危険な関係 + 追跡 (NODS-PERC)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
ギャンブル障害の症状の変化 最小: 0 最大: 4 結果が高いほど、ギャンブルの問題が悪化していることを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
アルコール使用障害識別テスト (監査)
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
アルコール使用量の変化 最小: 0 最大: 12 結果が高いほど、アルコール使用に関する問題が多いことを意味します
ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。
薬物使用識別リスト
時間枠:ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。

薬物使用の変化。 一般的な物質の使用と使用頻度をリストで確認します。

最小: 0 最大: 45。 転帰が高いほど薬物使用に関する問題が増えることを意味する

ベースライン時 (タイムポイント (T) 0)。治療後: ベースライン (T2) から平均 9 か月。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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協力者

捜査官

  • スタディチェア:Emma Claesdotter-Knutsson, MD; PHD、Region Skane

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年12月20日

一次修了 (実際)

2025年8月31日

研究の完了 (実際)

2025年8月31日

試験登録日

最初に提出

2023年6月14日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年8月30日

最初の投稿 (実際)

2023年8月31日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (推定)

2025年9月9日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年9月2日

最終確認日

2025年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

キーワード

その他の研究ID番号

  • 2021-06666-01 (その他の識別子:Swedish Ethical Review Authority)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

データの公開後は、リクエストに応じて IPD を利用できるようになります。

IPD 共有時間枠

データ公開後

IPD 共有アクセス基準

まだ決まっていない

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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