- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07387757
정신 건강에서의 운동 게임 (PHYSIOGAME)
신체 치료 중재로서의 운동 게임 활용이 정신 건강에 미치는 효과
정신 건강 및 스트레스 관련 장애는 신체 기능, 동기 부여 및 일상 활동 참여에 점점 더 큰 영향을 미치고 있습니다. 여러 연구에 따르면 정신 건강 프로그램에 물리 치료를 통합하면 기능적 상태가 개선되고 관련 신체 증상(피로, 근육 긴장, 신체화)이 감소하며 운동을 통한 정서 조절이 촉진됩니다. 그러나 임상 서비스에서의 구현은 여전히 제한적입니다. 이 프로젝트는 접근성이 좋고 동기 부여가 가능하며 각 환자의 기능 수준에 맞게 조정할 수 있는 도구인 Nintendo Switch 플랫폼의 액티브 비디오 게임(엑서게임)을 사용한 혁신적인 정신 건강 중심 물리 치료 프로그램의 효과를 평가하는 것을 제안합니다.
목표: 엑서게임 기반의 구조화된 물리 치료 프로그램이 정신 질환 환자에서 신체 운동을 촉진하고 삶의 질을 개선하며 치료 순응도를 높이는지 확인하는 것입니다.
방법: 4주 동안 주당 2회, 회당 40분의 중재를 시행하는 실험적 파일럿 연구를 수행할 것입니다. 참가자(n=12)는 중재 그룹(Nintendo Switch 엑서게임) 또는 대조 그룹(일상적인 루틴)에 배정됩니다. 삶의 질, 동기 부여 및 치료 순응도는 세계보건기구 삶의 질 - 간편형(WHOQOL-BREF) 설문지, 내재적 동기 인벤토리 및 만족도 설문지를 사용하여 평가됩니다.
예상 결과: 중재 그룹은 더 나은 삶의 질, 더 큰 운동 동기 부여 및 더 높은 치료 순응도를 보일 것으로 예상됩니다. 또한 엑서게임이 환자에게 받아들여지고 정신 건강 물리 치료 프로그램에 통합 가능한 실행 가능한 도구임을 입증할 것으로 예상됩니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Salamanca
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Salamanca, Salamanca, 스페인, 37007
- University of Salamanca
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 18세에서 65세 사이의 성인.
- 정신 질환의 임상적 진단.
- 등록 전 최소 4주간의 정신약물학적 안정성.
- 경증-중등도 신체 운동 수행 능력.
- 서면 동의서 작성.
제외 기준:
- 정신병적 증상이나 높은 자살 위험이 있는 중증 정신과적 진단.
- 운동 안전 수행을 제한하는 신경학적 또는 근골격계 상태.
- 중재를 방해하는 활성 물질 사용.
- 중등도-중증 인지 장애.
- 최근(<3개월) 다른 중재 연구 참여.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 건강 서비스 연구
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 엑서게임
참가자들은 신체 활동 촉진 능력을 기준으로 선택된 게임을 사용하여 닌텐도 스위치 기반의 능동적 비디오 게임을 통한 물리치료를 받게 됩니다:
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이 그룹은 예정된 기존 중재를 계속 수행할 것입니다.
다른 이름들:
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활성 비교기: 전통적인
이 그룹은 계속해서 일반적인 중재를 수행할 것입니다
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참가자들은 닌텐도 스위치를 이용한 액티브 비디오 게임을 기반으로 한 물리치료를 받게 되며, 신체 활동을 촉진하는 능력에 따라 선택된 게임으로 주 2회, 40분씩 4주 동안 진행됩니다:
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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삶의 질: 세계보건기구 삶의 질 간편형 척도 (WHOQOL-BREF)
기간: 1일차, 15일차 및 29일차
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WHOQOL-BREF는 세계보건기구에서 개발한 지각된 삶의 질을 평가하는 설문지입니다.
이는 WHOQOL-100의 축약 버전으로 신체 건강, 심리적 건강, 사회적 관계 및 환경이라는 네 가지 주요 차원을 탐구하는 26개의 항목을 포함합니다.
또한 삶의 질에 대한 전반적인 인식과 건강에 대한 만족도에 관한 두 가지 일반적인 질문도 포함되어 있습니다.
이는 다양한 인구 집단에서 널리 사용되며 타당하고 신뢰할 수 있는 도구로, 사람들의 삶의 맥락에서의 웰빙에 대한 포괄적이고 비교 가능한 시각을 제공합니다.
정신과 환자 집단 및 다양한 정신 장애를 가진 사람들을 대상으로 한 연구에서 사용되었으며, 이러한 맥락에서의 사용 및 심리측정적 특성에 관한 과학적 증거가 있습니다.
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1일차, 15일차 및 29일차
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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동기: 내재적 동기 인벤토리 (IMI)
기간: 1일차, 15일차 및 29일차
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내재적 동기 인벤토리(IMI)는 사람이 특정 활동을 수행할 때 경험하는 내재적 동기의 정도를 평가하기 위해 설계된 설문지입니다.
이 도구는 흥미/즐거움, 지각된 능력, 노력, 과제의 지각된 가치 또는 유용성, 압력/스트레스, 선택 또는 자율성 경험과 같은 동기와 관련된 주요 심리적 요인을 측정합니다.
IMI는 활동의 어떤 측면이 참여자의 참여와 지속성을 촉진하는지에 대한 통찰력을 제공하기 때문에 동기, 학습 및 중재 프로그램 준수 연구에서 널리 사용되는 도구입니다.
IMI는 또한 정신과 환자 집단과 정신 건강 관련 연구에서 사용되었습니다.
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1일차, 15일차 및 29일차
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부작용
기간: 1일차, 15일차 및 29일차
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자가 기록
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1일차, 15일차 및 29일차
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- MENTALHEALTH2026
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