Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality-övning på intensivvårdsavdelningen för hjärtpatienter (VRICUGAMING)

16 februari 2017 uppdaterad av: University of Zurich

Design av en kognitiv motorisk intervention med hjälp av ett videospel för att förbättra hjärnaktiviteten: en genomförbarhetsstudie som inkluderar friska deltagare och hjärtpatienter på intensivvårdsavdelningen

Detta projekt föreslår utveckling och design av en motorisk intervention med hjälp av ett kognitivt videospel och beskriver genomförbarheten, säkerheten och acceptansen av virtuell förstärkt videospelenhet med namnet Virtual Reality på intensivvårdsavdelningen (VRICU). Projektet i två faser utförs på friska deltagare (Fas 1) och hjärtpatienter efter elektiv hjärtkirurgi på Intensivvårdsavdelningen (Fas 2).

Vidare kommer hjärnans funktion att mätas under träningsspel med VRICU-enheten med icke-invasiva instrument (fNIRS/EEG) hos både friska deltagare och hjärtpatienter.

VRICU-enheten är en patientvänlig konstruktion som tillåter en patient att träna i sängen. Projektet är ett samarbete mellan forskare vid USZ (fysioterapeut/anestesiologer/ingenjörer), rörelseforskare vid ETHZ och (poly-/elektro-) mekaniker vid Paul Scherrer Institut.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Det finns konvergerande bevis på systemnivåer för att fysisk träning är fördelaktigt för kognition, särskilt för de olika subtyperna av uppmärksamhet. Sådana bevis understryker vikten av att främja fysisk träning för att förhindra eller vända kognitiv och neural försämring. Följaktligen kan fysisk träning tjäna till att främja funktionen hos patienter. Fysisk träningsspel kan användas för att mäta prestationsökningar i motorisk inlärning och tidiga rehabiliteringsprogram som utförs på en intensivvårdsavdelning.

Detta projekt föreslår utveckling och design av en kognitiv motorisk intervention med hjälp av ett anpassat videospel (som kommer att utföras i ryggläge i sängen) för att förbättra hjärnaktiviteten och beskriver genomförbarheten, säkerheten och acceptansen av virtuellt utökat videodansspel.

Detta projekt är uppdelat i två (2) faser:

Fas 1 Patienterna förväntas inte träna videospelet i den vanliga stående positionen på grund av deras tillstånd. Därför designade vi en patientvänlig konstruktion med kollegor från konstruktionsavdelningen vid Paul Scherrer Institute (Villigen, Schweiz), vilket möjliggör videospelsövningar i ryggläge. Detta konstruktion och anpassade videospel kommer att testas först i friska deltagare för genomförbarhet, acceptans och säkerhet. Vidare kommer deltagarnas hjärnaktivitet att mätas och utvärderas, före under och kort efter att de spelat videospelet hos 15 friska deltagare.

Fas 2 Efter att enheten och procedurerna som testades i fas 1 är genomförbara, acceptabla och säkra, kommer maximalt 10 patienter på ICU-avdelningen (som får elektiv hjärtkirurgi, att rekryteras för att utvärdera genomförbarheten, säkerheten, acceptansen och effekten på hjärnans funktion av en sed). video träningsspel.

Målen med denna studie är:

Fas 1 Mål Att fastställa genomförbarheten, säkerhetsacceptansen och effekten av hjärnans funktion av en kognitiv motorisk intervention med hjälp av ett anpassat videospel hos friska deltagare.

Fas 2 Mål Att fastställa genomförbarheten, säkerheten och acceptansen (om möjligt) för en kognitiv motorisk intervention med hjälp av ett anpassat videospel på intensivvårdsavdelningen.

Utvärdering av hjärnans funktioner före, under och efter träning med ett videospel.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Förväntat)

30

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Zurich, Schweiz, 8091
        • Dr. Jaap Swanenburg

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år och äldre (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

Fas 1

Friska deltagare

  • 18 år eller äldre.
  • Vid god hälsa och inte under behandling av en läkare

Fas 2

Patient på intensivvårdsavdelningen. Inklusionskriterier

  • Vuxna patienter (>18 år).
  • Undertecknat informerat samtycke av patient.
  • Patient vaken och nära till fullt samarbete krävs för att aktivt delta i den experimentella interventionen.

Exklusions kriterier:

Fas 1

• Inga uteslutningskriterier

Fas 2

Uteslutningskriterier för patienterna är:

  • Känd epilepsi
  • Oförmåga att få samtycke
  • känd eller misstänkt bristande efterlevnad
  • förhöjt intrakraniellt tryck
  • deltagande i motstridiga studier
  • känd demens
  • frånvaro av en lem
  • Sepsis
  • Oförmögen till urskillning -

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: COGNIPLUS
Träningsspel

Kör 1 TV-spel: Phasic Alertness (Alert S1) Instruktionsfas 2 minuter, 2 x 3 minuters vila, följt av 5 x 60 sekunders videospelsaktivitet, omväxlande med 60 sekunders vila.

Kör 2 TV-spel: Intrinsic Alertness (Alert S2) Instruktionsfas 2 minuter, 2 x 3 minuters vila, följt av 5 x 60 sekunders videospelsaktivitet, omväxlande med 60 sekunders vila.

Kör 3 TV-spel: Visuell modalitet (Välj S1) Instruktionsfas 2 minuter, 2 x 3 minuters vila, följt av 5 x 60 sekunders videospelsaktivitet, omväxlande med 60 sekunders vila.

Kör 4 videospel: akustiska/stimuluskombinationer (Välj S2) Instruktionsfas 2 minuter, 2 x 3 minuters vila, följt av 5 x 60 sekunders videospelsaktivitet, omväxlande med 60 sekunders vila.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Genomförbarhet och användbarhet 1
Tidsram: Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
Intensitet: Spelnivå
Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
Feasibility & Usibility 2 Feasibility & Usibility 2
Tidsram: Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
Noggrannhet: Procent
Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
Genomförbarhet och användbarhet 3
Tidsram: Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
Tid: minuter
Friska deltagare 120 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Säkerhetsparametrar och negativa effekter av VRICU-enheten
Tidsram: Minst 1 upp till 30 minuter (om tillämpligt)

Bedömning av (allvarliga) biverkningar och andra säkerhetsrelaterade händelser En oväntad SAE hänvisar till alla biverkningar, vars art eller svårighetsgrad inte överensstämmer med tillämplig produktinformation, vänligen ange för ej godkända prövningsläkemedel den aktuella utredarbroschyren och den godkända instruktioner för enheter med CE-märkning.

Utredaren kommer omedelbart att granska dokumenterade biverkningar och onormala testresultat för att fastställa

  • om det onormala testfynden ska klassificeras som en AE,
  • om det finns en rimlig möjlighet att biverkningen orsakades av undersökningsanordningen eller studiebehandlingen/-erna, och
  • om AE uppfyller kriterierna för en SAE.
Minst 1 upp till 30 minuter (om tillämpligt)
MOSRAM frågeformulär
Tidsram: 10 minuter
Deltagare & Patient tillfredsställande frågeformulär om användning utanför tekniska apparater och mjukvara.
10 minuter
funktionell nära infraröd spektroskopi (fNIRS)
Tidsram: friska deltagare 90 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
fNirs utfall av frontalloben mätt i SP02%; Baslinje under spel och under återhämtning av träningsspel
friska deltagare 90 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
EEG
Tidsram: friska deltagare 90 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga
EEG-resultat av frontalloben under träningsspel och återhämtning mätt i millisekunder
friska deltagare 90 minuter, patienter: beroende av fysisk förmåga

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Ruud Knols, Dr., University of Zurich

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 mars 2015

Primärt slutförande (Faktisk)

1 december 2016

Avslutad studie (Faktisk)

1 februari 2017

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

11 januari 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

18 januari 2016

Första postat (Uppskatta)

22 januari 2016

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

17 februari 2017

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

16 februari 2017

Senast verifierad

1 februari 2017

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Motorisk aktivitet

Kliniska prövningar på COGNIPLUS

3
Prenumerera