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玩电子游戏对儿童午餐时间食物摄入量的影响

2018年7月19日 更新者:Nick Bellissimo、Ryerson University

混合餐前久坐不动的视频游戏对正常体重和超重/肥胖男孩葡萄糖预负荷的主观食欲和饱腹感信号的影响

本实验的目的是研究玩 30 分钟视频游戏对食物摄入量和主观食欲的影响。 研究人员假设玩电子游戏会影响儿童的食物摄入量。 在饮用葡萄糖(250 毫升水中含有 50 克葡萄糖)或加糖无热量饮料(250 毫升水中含有 150 毫克三氯蔗糖®)饮料后 30 分钟,无论是否玩视频游戏,都将测量食物摄入量。 将在 0、20、35 和 65 分钟时测量主观食欲。

研究概览

研究类型

介入性

注册 (实际的)

41

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Nova Scotia
      • Halifax、Nova Scotia、加拿大
        • Department of Applied Human Nutrition
    • Ontario
      • Toronto、Ontario、加拿大
        • School of Nutrition, Ryerson University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

9年 至 14年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

男性

描述

纳入标准:

  • 没有情绪、行为或学习问题的健康男孩

排除标准:

  • 女孩们

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:随机化
  • 介入模型:跨界
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:葡萄糖饮料
实验性的:控制饮料和视频游戏
实验性的:葡萄糖饮料和电子游戏
实验性的:控制饮料

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
大体时间
食物摄入量(千卡)
大体时间:治疗后30分钟
治疗后30分钟

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
主观食欲(mm)
大体时间:0-65分钟
将在 0、20、35 和 65 分钟时确定通过视觉模拟量表确定的主观食欲(单位为毫米)。
0-65分钟

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2011年7月1日

初级完成 (实际的)

2014年6月1日

研究完成 (实际的)

2014年6月1日

研究注册日期

首次提交

2012年12月12日

首先提交符合 QC 标准的

2012年12月12日

首次发布 (估计)

2012年12月17日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2018年7月23日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2018年7月19日

最后验证

2018年7月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • REB 2012-120-001

此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.

葡萄糖饮料的临床试验

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