- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07509489
Vergleich spielbasierter Belohnungssysteme zur Förderung der Beteiligung von Kindern: Eine randomisierte Studie
Effekt von Gamification-basierten Anreizsystemen auf die Verhaltensadhärenz bei Kindern: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Jan Dygrýn, Ph.D
- Telefonnummer: +420585636741
- E-Mail: jan.dygryn@upol.cz
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Jana Pelclová, prof.
- Telefonnummer: +420585636469
- E-Mail: jana.pelclova@upol.cz
Studienorte
-
-
-
Olomouc, Tschechien
- Rekrutierung
- Palacky University
-
Kontakt:
- Dygryn
- Telefonnummer: +420777837749
- E-Mail: jan.dygryn@upol.cz
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Kinder im Alter von 9-12 Jahren Regelmäßige Smartphone-Nutzung (mindestens 4 Tage pro Woche) Hat den größten Teil des Tages Zugang zu einem Smartphone Bringt ein Smartphone zur Schule Besitzt ein persönliches Smartphone mit Touchscreen Besitzt ein Smartphone mit Android-Betriebssystem (Version 9 oder höher) Hat Zugang zu mobilem Internet auf seinem Gerät Ist in der Schule erlaubt, das Smartphone in den Pausen (z.B. Mittagspause oder längere Pausen) für die Fragebogenausfüllung zu nutzen und eine Smartwatch zu tragen Muttersprachler Tschechisch
Ausschlusskriterien:
- Erfüllt eines oder mehrere der Einschlusskriterien nicht Hat ein Geschwisterkind, das bereits an der Studie teilnimmt
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Stufenbasiert
Die Teilnehmer erhalten finanzielle Belohnungen basierend auf einem Punktesystem, bei dem abgeschlossene Zielverhaltensweisen in Punkte umgewandelt werden.
Gesammelte Punkte bestimmen den Fortschritt durch vordefinierte Stufen, die steigende Leistungen darstellen.
Höhere Stufen entsprechen einem höheren Belohnungswert.
|
Die Teilnehmer verwenden eine mobile Anwendung, die Gamification-Elemente enthält.
Das Abschließen von Zielverhalten innerhalb der App bringt Punkte, die zum Fortschritt durch vordefinierte Level beitragen.
Der Aufstieg zu höheren Leveln führt zu höheren finanziellen Belohnungen.
|
|
Experimental: Serienbasiert
Teilnehmer erhalten finanzielle Belohnungen auf der Grundlage der Aufrechterhaltung kontinuierlicher Beteiligung (Streaks).
Aufeinanderfolgende Tage, an denen Zielverhalten abgeschlossen werden, schalten virtuelle Ausrüstung oder Gegenstände frei.
Längere Streaks führen zu wertvolleren Belohnungen.
|
Die Teilnehmer nutzen eine mobile Anwendung mit Gamification-Elementen.
Die tägliche Erfüllung von Zielverhalten hält Engagementserien aufrecht.
Längere Serien schalten virtuelle Gegenstände und finanziell wertvollere Belohnungen frei.
|
|
Experimental: Kombinierter Streak und Level
Teilnehmer erhalten finanzielle Belohnungen basierend auf einer Kombination von Leveln und streak-basierten Mechanismen.
Zielverhalten generiert Punkte, die zum Fortschritt im Level beitragen, während anhaltendes Engagement zusätzlich Streaks freischaltet.
Dieser Arm integriert sowohl akkumulations- als auch konsistenzbasierte Anreize.
|
Teilnehmer nutzen eine mobile Anwendung mit Gamification-Elementen.
Punkte, die durch das Abschließen von Zielverhaltensweisen verdient werden, tragen zum Levelfortschritt bei, während konsequente tägliche Beteiligung streifenbasierte Belohnungen freischaltet.
Beide Mechanismen arbeiten gleichzeitig, um finanzielle Anreize für Leistung und Konsistenz zu bieten.
|
|
Aktiver Komparator: Kontrolle
Die Teilnehmer verwenden dieselbe mobile Anwendung mit Gamification-Funktionen, aber finanzielle Belohnungen sind nicht mit Levels oder Serien verknüpft.
Belohnungen werden nur für das Ausfüllen von Fragebögen gewährt.
Der Gesamtwert der potenziellen Belohnung ist in allen Armen gleichwertig.
|
Die Teilnehmer verwenden eine mobile Anwendung, die Gamification-Elemente (z. B. Punkte, Level oder Streak-Anzeigen) als Teil der Benutzeroberfläche enthält.
Diese Gamification-Funktionen in der App sind jedoch nicht finanziell incentiviert.
Geldprämien werden anhand der Fragebogenerfüllung bestimmt.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Fragebogen-Adhärenz
Zeitfenster: 14 Tage
|
Teilnehmer werden für die Beantwortung von Studienfragebögen mit einer Kombination aus Punkten, Serien und levelbasierten Boni belohnt, um die Adhärenz und das langfristige Engagement zu fördern.
Jeder Levelaufstieg gewährt eine finanzielle Belohnung: 1 Level = 450 CZK 4. Kombiniertes Modell (Level + Serien) Ein hybrider Anreizmechanismus kann angewendet werden: Serienbelohnung: 10 CZK pro Serienmeilenstein Levelbelohnung: 250 CZK pro erreichtem Level |
14 Tage
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- CZ.02.01.01/00/23_025/0008686
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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