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El contexto del tratamiento del juego: hacia la creación de un servicio en línea para reducir el problema del juego - Quinta parte

3 de marzo de 2023 actualizado por: Centre for Addiction and Mental Health
Esta aplicación implica un estudio de varias etapas con el objetivo final de desarrollar un servicio de tratamiento en línea para jugadores con problemas. Reclutaremos hasta 100 jugadores con problemas y les ofreceremos servicios de tratamiento de problemas de juego completamente a través de Internet. El programa se evaluará en función de la aceptación, la experiencia de los participantes y las diferencias en el juego y el bienestar antes y después de la prueba.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Condiciones

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

El juego desordenado ahora se reconoce como una adicción conductual. Aunque las consecuencias físicas del trastorno son muy leves, los costos financieros y emocionales pueden ser enormes. Esta aplicación implica un estudio de varias etapas con el objetivo final de desarrollar un servicio de tratamiento en línea para jugadores con problemas. Este proyecto se diseñó originalmente para llevarse a cabo durante un período de tres años, pero se ha condensado en dos. La primera parte fue la revisión del alcance. La segunda parte involucró grupos de enfoque con proveedores de servicios y personas que experimentan problemas con el juego. La tercera parte recopilará información general sobre la población en dos encuestas de población en curso realizadas por nuestro equipo de investigación. La cuarta parte involucró entrevistas con informantes clave, y la quinta parte sería el desarrollo y la evaluación de un servicio piloto de tratamiento en línea. Esta aplicación se ocupa de la parte cinco del proyecto general, las partes dos y cuatro se realizaron como 025-2017. En este estudio, reclutaremos hasta 100 jugadores con problemas y les ofreceremos servicios de tratamiento de problemas de juego completamente a través de Internet. El programa se evaluará en función de la aceptación, la experiencia de los participantes y las diferencias en el juego y el bienestar antes y después de la prueba. Los datos informados aquí están relacionados solo con la parte 5. Debido a los recortes de fondos, solo pudimos incluir a 2 personas en el estudio completo.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

16

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canadá, M5S 2S1
        • Centre for Addiction and Mental Health

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años y mayores (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Los jugadores con problemas que busquen tratamiento que tengan 18 años o más deben estar dispuestos a que la terapia se lleve a cabo en línea. Deben tener acceso a una computadora e Internet. Deben poder comunicarse en inglés.

Criterio de exclusión:

  • no puede comunicarse en inglés, tiene ideación suicida actual, síntomas psicóticos agudos, participación actual en otro tratamiento de juego, tiene un problema grave de abuso de sustancias o problemas de salud mental complejos (según lo evaluado por herramientas de detección)

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: No aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Tratamiento en línea
Los participantes recibirán asesoramiento a través de Internet.
Asesoramiento estándar proporcionado a través de Internet.
Sin intervención: No tratamiento
A los participantes que no participaron en el grupo se les pidió que completaran el cuestionario de seguimiento de 12 meses (pero no el cuestionario posterior al tratamiento).

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios en la frecuencia de juego medidos por la frecuencia autoinformada en 12 tipos diferentes de juego.
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
El nivel de frecuencia de juego se midió utilizando la frecuencia autoinformada en una escala de 7 puntos en 12 tipos de juego. Usamos la frecuencia máxima en los doce tipos de juegos de azar, de modo que si informaron participar en 5 tipos de juegos de azar que van desde una vez al año (puntuación de 1) hasta todos los días (puntuación de 7), calificaríamos a la persona como 7. De esta forma la medida era sensible a cambios en la forma frecuente de juego más problemática para esa persona. Los niveles más bajos de frecuencia de juego después de 12 meses serían un resultado positivo. Para puntuar la frecuencia, calculamos la frecuencia más alta de cada persona para un rango de 0 (ninguno) a 7 (todos los días) con números más altos que indican apuestas más frecuentes. Lo mismo se hizo con sus puntajes posteriores a la prueba. Calculamos la puntuación de diferencia de la prueba posterior a la prueba previa, que podría variar de 7 a -7 con números negativos que indican una mejora (participación reducida en el juego).
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en el índice de gravedad del juego problemático (PGSI; Ferris & Wynne, 2001).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Los problemas de juego se miden utilizando PGSI (Ferris & Wynne, 2001). Cada uno de los 9 ítems se mide en una escala de 4 puntos desde nunca (0) hasta casi siempre (3). El total va de 0 a 27. Las puntuaciones más altas indican más problemas con el juego; Las puntuaciones más bajas en el seguimiento serían un resultado positivo. Las puntuaciones totales de 3 a 7 indican problemas de juego moderados; las puntuaciones de 7 o más indican problemas graves de juego. En este estudio, restamos los puntajes previos a la prueba de los puntajes posteriores a la prueba para calcular un puntaje de cambio que oscilaría entre 27 y -27, donde el número más alto indica un peor resultado y los números negativos indican un resultado positivo.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en Kessler-6 (K6; Galea, et al., 2007).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
El Kessler-6 mide la angustia psicológica (K6; Galea, et al., 2007). Las puntuaciones más altas indican más angustia psicológica. Puntuación de 0 a 25 con puntuaciones superiores a 8 que indican malestar psicológico moderado. Predecimos niveles más bajos de angustia psicológica en 3 seguimientos medidos con el Kessler-6 (K6; Galea, et al., 2007). Para la evaluación, calculamos la diferencia de la prueba posterior a la prueba previa con un rango de 25 a -25 con números negativos que indican una mejora.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en la Escala de Conciencia de Atención Consciente (MAAS; Brown & Ryan, 2003).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
La atención plena se midió utilizando la Escala de conciencia de atención consciente (MAAS; Brown & Ryan, 2003). Rango de 1 a 6 basado en el puntaje promedio por ítem; las puntuaciones más altas significan una mayor atención plena. Para la evaluación calculamos la diferencia del post-test y el pre-test para un rango de 6 a -6 con números positivos que indican una mejora en la atención plena.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en el número de juegos jugados
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
El número de juegos jugados se midió utilizando una medida de autoinforme de participación en 12 juegos (ver arriba con frecuencia). Menos juegos jugados sería un resultado positivo. El rango posible es de 0 a 12. Calculamos la puntuación de diferencia entre la prueba previa y la prueba posterior, que podría variar de 12 a -12 con números negativos que indican una mejora (participación reducida en el juego).
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios en la frecuencia de juego medidos por la frecuencia autoinformada en 12 tipos diferentes de juego
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
El nivel de frecuencia de juego se midió utilizando la frecuencia autoinformada en una escala de 7 puntos en 12 tipos de juego. Usamos la frecuencia máxima en los doce tipos de juegos de azar, de modo que si informaron participar en 5 tipos de juegos de azar que van desde una vez al año (puntuación de 1) hasta todos los días (puntuación de 7), calificaríamos a la persona como 7. De esta forma la medida era sensible a cambios en la forma frecuente de juego más problemática para esa persona. Los niveles más bajos de frecuencia de juego después de 12 meses serían un resultado positivo. Para puntuar la frecuencia, calculamos la frecuencia más alta de cada persona para un rango de 0 (ninguno) a 7 (todos los días) con números más altos que indican apuestas más frecuentes. Lo mismo se hizo con sus puntajes posteriores a la prueba. Calculamos la puntuación de diferencia de la prueba posterior a la prueba previa, que podría variar de 7 a -7 con números negativos que indican una mejora (participación reducida en el juego).
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en el índice de gravedad del juego problemático (PGSI; Ferris & Wynne, 2001).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Los problemas de juego se miden utilizando PGSI (Ferris & Wynne, 2001). Cada uno de los 9 ítems se mide en una escala de 4 puntos desde nunca (0) hasta casi siempre (3). El total va de 0 a 27. Las puntuaciones más altas indican más problemas con el juego; Las puntuaciones más bajas en el seguimiento serían un resultado positivo. Las puntuaciones totales de 3 a 7 indican problemas de juego moderados; las puntuaciones de 7 o más indican problemas graves de juego. En este estudio, restamos los puntajes previos a la prueba de los puntajes posteriores a la prueba para calcular un puntaje de cambio que oscilaría entre 27 y -27, donde el número más alto indica un peor resultado y los números negativos indican un resultado positivo.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en Kessler-6 (K6; Galea, et al., 2007).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
El Kessler-6 mide la angustia psicológica (K6; Galea, et al., 2007). Las puntuaciones más altas indican más angustia psicológica. Puntuación de 0 a 25 con puntuaciones superiores a 8 que indican malestar psicológico moderado. Predecimos niveles más bajos de angustia psicológica en 3 seguimientos medidos con el Kessler-6 (K6; Galea, et al., 2007). Para la evaluación, calculamos la diferencia de la prueba posterior a la prueba previa con un rango de 25 a -25 con números negativos que indican una mejora.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en la Escala de Conciencia de Atención Consciente (MAAS; Brown & Ryan, 2003).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
La atención plena se midió utilizando la Escala de conciencia de atención consciente (MAAS; Brown & Ryan, 2003). Rango de 1 a 6 basado en el puntaje promedio por ítem; las puntuaciones más altas significan una mayor atención plena. Para la evaluación calculamos la diferencia del post-test y el pre-test para un rango de 6 a -6 con números positivos que indican una mejora en la atención plena.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en el número de juegos jugados
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
El número de juegos jugados se midió utilizando una medida de autoinforme de participación en 12 juegos (ver arriba con frecuencia). Menos juegos jugados sería un resultado positivo. El rango posible es de 0 a 12. Calculamos la puntuación de diferencia entre la prueba previa y la prueba posterior, que podría variar de 12 a -12 con números negativos que indican una mejora (participación reducida en el juego).
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios en el inventario de calidad de vida (QLI) (Heun, et al., 2001)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Se esperan mayores niveles de calidad de vida como resultado de la intervención. Cada elemento se calificó en una escala de 6 puntos de "1, En ningún momento" a "6, Todo el tiempo" para una puntuación total que va de 6 a 30. Para evaluar el resultado, se calculó la diferencia de puntuación entre la prueba previa y la posterior, que podía oscilar entre 24 y -24, y los números positivos indicaban mejoría (mejor calidad de vida).
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en el inventario de calidad de vida (QLI) (Heun, et al., 2001)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Se esperan mayores niveles de calidad de vida como resultado de la intervención. Cada elemento se calificó en una escala de 6 puntos de "1, En ningún momento" a "6, Todo el tiempo" para una puntuación total que va de 6 a 30. Para evaluar el resultado, se calculó la diferencia de puntuación entre la prueba previa y la posterior, que podía oscilar entre 24 y -24, y los números positivos indicaban mejoría (mejor calidad de vida).
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en el Apoyo Social Percibido (PSS) (Zimet et al., 1988)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Esta escala mide la percepción de apoyo social. Cada elemento se mide en una escala de 7 puntos del 1 al 7, para una puntuación total de 12 a 84. Las puntuaciones más altas indican niveles más altos de apoyo social, por lo que un aumento en el apoyo social sería un cambio positivo. Para la evaluación computarizamos las diferencias del pretest al postest para un rango de 72 a -72 con números positivos que indican una mejora en el apoyo social percibido.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en el Apoyo Social Percibido (PSS) (Zimet et al., 1988)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Esta escala mide la percepción de apoyo social. Cada elemento se mide en una escala de 7 puntos del 1 al 7, para una puntuación total de 12 a 84. Las puntuaciones más altas indican niveles más altos de apoyo social, por lo que un aumento en el apoyo social sería un cambio positivo. Para la evaluación computarizamos las diferencias del pretest al postest para un rango de 72 a -72 con números positivos que indican una mejora en el apoyo social percibido.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en la prueba de conocimiento de eventos aleatorios (REKT)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Esta escala mide la comprensión de los participantes de eventos aleatorios utilizando un formato verdadero o falso. Cada elemento se puntúa como correcto o incorrecto para una puntuación total de 0 a 28. Las puntuaciones más altas significan que tienen una mejor comprensión de los eventos aleatorios y un aumento en la puntuación sería un cambio positivo. Para la evaluación, calculamos la diferencia de la prueba previa a la prueba posterior para un rango de 28 a -28 con un número positivo que indica una mejora en la comprensión de los participantes de la probabilidad aleatoria.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en la prueba de conocimiento de eventos aleatorios (REKT) Turner et al., (2006)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Esta escala mide la comprensión de los participantes de eventos aleatorios utilizando un formato verdadero o falso. Cada elemento se puntúa como correcto o incorrecto para una puntuación total de 0 a 28. Las puntuaciones más altas significan que tienen una mejor comprensión de los eventos aleatorios y un aumento en la puntuación sería un cambio positivo. Para la evaluación, calculamos la diferencia de la prueba previa a la prueba posterior para un rango de 28 a -28 con un número positivo que indica una mejora en la comprensión de los participantes de la probabilidad aleatoria.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento
Cambios en la Escala Analógica Visual de Antojos.
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
La escala analógica visual se basa en medidas similares utilizadas en la investigación de fármacos (p. ej., Duncan, et al., 2001; Berger, et al., 1996). Cada uno de los 4 elementos se puntúa de 0 a 100, y el promedio se calcula para un rango de 0 a 100, donde las puntuaciones más altas significan más ansias de jugar. Un resultado positivo serían puntuaciones más bajas en el seguimiento. Para la evaluación, calculamos la diferencia entre la prueba posterior y la prueba previa para un rango de 100 a -100, con números negativos que indican una disminución en los antojos.
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en la Escala Analógica Visual de Antojos.
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento.
La escala analógica visual se basa en medidas similares utilizadas en la investigación de fármacos (p. ej., Duncan, et al., 2001; Berger, et al., 1996). Cada uno de los 4 elementos se puntúa de 0 a 100, y el promedio se calcula para un rango de 0 a 100, donde las puntuaciones más altas significan más ansias de jugar. Un resultado positivo serían puntuaciones más bajas en el seguimiento. Para la evaluación, calculamos la diferencia entre la prueba posterior y la prueba previa para un rango de 100 a -100, con números negativos que indican una disminución en los antojos.
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento.
Cambios en el dinero total gastado
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Medida de autoinforme del dinero gastado en juegos de azar en los últimos 6 meses. Cantidades menores gastadas serían un resultado positivo. Para la evaluación, calculamos la diferencia entre el gasto en la prueba posterior y la prueba previa con números negativos que indican una mejora (disminución en el gasto).
Cambio desde el inicio hasta los 3 meses
Cambios en el dinero total gastado
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento.
Medida de autoinforme del dinero gastado en juegos de azar en los últimos 6 meses. Cantidades menores gastadas serían un resultado positivo. Para la evaluación, calculamos la diferencia entre el gasto en la prueba posterior y la prueba previa con números negativos que indican una mejora (disminución en el gasto).
Cambio desde el inicio hasta los 12 meses de seguimiento.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Nigel E Turner, Ph.D, Centre for Addiction and Mental Health

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de marzo de 2019

Finalización primaria (Actual)

9 de agosto de 2019

Finalización del estudio (Actual)

30 de agosto de 2020

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de agosto de 2019

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

6 de octubre de 2021

Publicado por primera vez (Actual)

20 de octubre de 2021

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

7 de marzo de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

3 de marzo de 2023

Última verificación

1 de marzo de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 074-2018

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Descripción del plan IPD

Los datos individuales no se compartirán con otros investigadores.

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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