Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

Valutazione dell'efficacia educativa di un gioco serio per insegnare la terapia insulinica ai medici di base

4 dicembre 2015 aggiornato da: Leandro Arthur Diehl, Universidade Estadual de Londrina

Studio controllato randomizzato per valutare l'efficacia educativa di un gioco serio per l'insegnamento della terapia insulinica ai medici di base

Sfondo: La mancanza di conoscenza da parte dei medici contribuisce al sottoutilizzo di insulina e allo scarso controllo glicemico negli adulti con diabete mellito (DM). L'educazione medica continua tradizionale ha un'efficacia limitata, quindi sono necessari nuovi approcci.

Obiettivo: Riportiamo il disegno di uno studio per valutare l'efficacia educativa di InsuOnline©, un gioco per l'educazione dei medici di base (PCP) sull'avvio e l'aggiustamento dell'insulina per il trattamento del DM, che è stato progettato per essere: a) educativo adeguato; e b) automotivante e attraente.

Metodi: è stato riunito un team multidisciplinare, con endocrinologi, esperti in educazione medica e programmatori, per la progettazione e lo sviluppo di InsuOnline©, un gioco serio che include elementi di gioco e un curriculum ben definito e basato sull'evidenza di argomenti sulla terapia insulinica. Il primo passo del nostro studio saranno i test di usabilità e giocabilità, con PCP e studenti di medicina, che giocano su un desktop. Successivamente e dopo ulteriori aggiustamenti, eseguiremo uno studio controllato randomizzato senza cieco, con PCP che lavorano nella città di Londrina, per valutare la validità educativa del gioco. Un gruppo di 64 PCP giocherà a InsuOnline© sul web, e il gruppo di controllo, di 64 PCP, svolgerà le tradizionali attività didattiche (lezione frontale e discussione di gruppo). La conoscenza su come iniziare e regolare l'insulina sarà valutata da un questionario a scelta multipla basato sul web e gli atteggiamenti riguardo al diabete/insulina saranno valutati dalla Diabetes Attitude Scale 3, in 3 punti temporali: prima, immediatamente dopo e 6 mesi dopo l'intervento. Le impressioni generali dei soggetti sugli interventi saranno valutate anche attraverso domande a testo libero. I log del software verranno esaminati.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Raggiungere e mantenere un buon controllo glicemico è il cardine del trattamento del diabete mellito (DM). Sfortunatamente, solo dal 24% al 56% dei pazienti con DM rientra nell'obiettivo di A1c <7%, nella maggior parte dei paesi.

In tutto il mondo, secondo le tendenze della salute pubblica, la maggior parte dei diabetici è curata da medici di base (PCP), ma questi professionisti mancano di conoscenza e fiducia su diversi aspetti della gestione del DM, in particolare per quanto riguarda l'uso di insulina. Ciò contribuisce al problema comune noto come inerzia clinica ("l'incapacità di far avanzare la terapia quando indicato"), sottoutilizzo di insulina e scarso controllo glicemico.

La formazione continua in medicina (ECM) sul DM e sull'insulina è spesso propugnata come soluzione per ottimizzare la conoscenza e la pratica dei PCP; tuttavia, le attività ECM tradizionali (come lezioni e discussioni di gruppo) hanno un'efficacia ridotta e di breve durata. Pertanto, sono urgentemente necessari nuovi metodi educativi.

Obiettivi: Descrivere il disegno di uno studio controllato randomizzato per valutare se InsuOnline©, un gioco serio per PC per insegnare ai PCP l'inizio e l'aggiustamento dell'insulina nel trattamento del DM, può essere efficace dal punto di vista educativo.

Metodi

Game Design È stato riunito un team multidisciplinare: endocrinologi clinici (LAD, RZE), esperti in formazione medica (PAG, MLSGJ, ICMC) e sviluppatori di software/game designer (JBA, RMS). Gli endocrinologi hanno compilato un elenco di argomenti principali (il "curriculum minimo" del gioco) sull'avvio e l'aggiustamento dell'insulina, per il trattamento di adulti con DM, nel contesto di un contesto di assistenza sanitaria primaria.

Sono state programmate riunioni periodiche del team durante le fasi di progettazione e sviluppo, per rivedere ogni fase, correggere i problemi e prendere decisioni per le fasi successive, in un processo iterativo. Il gruppo ha concordato che il gioco dovrebbe essere sviluppato in modo da soddisfare 2 condizioni fondamentali: a) essere adeguato dal punto di vista educativo; e b) essere automotivante e attraente per gli utenti finali.

Level Design Sono stati creati sedici pazienti diabetici, che riflettono scenari clinici comuni nell'attuale pratica clinica di assistenza primaria, ciascuno corrispondente ad almeno uno degli argomenti del curriculum minimo del gioco. Ogni paziente è un livello di gioco. I pazienti/livelli sono disposti in un ordine di complessità crescente. L'avatar del giocatore deve prendere decisioni su quale sia la migliore opzione terapeutica per migliorare il controllo glicemico di ogni paziente. Le decisioni giuste portano alla progressione al livello successivo.

Modalità di interazione ed elementi di gioco L'interazione dei giocatori con il gioco avviene tramite il mouse. Diversi modi di interazione ed elementi di gioco sono stati inclusi nel gioco, per renderlo un'esperienza piacevole e per massimizzare la motivazione intrinseca dei giocatori. Il giocatore può leggere le cartelle cliniche dei pazienti, dialogare con loro (scegliendo tra alcune opzioni di "colloqui"), vedere i loro test di laboratorio o le letture glicemiche sul polpastrello, rivedere il loro esame fisico, rispondere a "sfide quiz", risolvere enigmi, ottenere "suggerimenti" dal mentore e da un'infermiera e, infine, prescrivere l'insulina. Sono stati inclusi anche colonna sonora, punteggio, effetti visivi e sonori, "umore" dei pazienti (il paziente si arrabbia se il giocatore fa troppi errori) e scene di animazione tra i livelli ("machinimas"), per migliorare l'esperienza di gioco e i giocatori ´ motivazione.

Elementi pedagogici Diversi elementi pedagogici sono stati inclusi nel gioco, mirando ai migliori effetti educativi, basati sui principi dell'apprendimento degli adulti e dell'apprendimento basato sui problemi: motivazione, orientamento agli obiettivi, orientamento alla pertinenza, auto-ritmo, feedback tempestivo e appropriato, rinforzo di apprendimento, ambiente informale, contestualizzazione e approccio pratico ("pratico") con la partecipazione attiva del discente.

Il gioco fornisce un feedback immediato (dato dal personaggio del "mentore"), confrontando le decisioni del giocatore con le raccomandazioni delle linee guida cliniche. Le decisioni corrette portano a guadagnare punti e progredire nel gioco. Ad ogni passo, il gioco offre risorse di apprendimento aggiuntive: file di aiuto in formato PDF (algoritmi, riassunti, perle cliniche), orientamento da un personaggio "mentore" e collegamenti a riferimenti bibliografici. Se il giocatore non riesce a fare le scelte giuste, può riprovare allo stesso livello.

Valutazione dell'usabilità e della giocabilità Il passo successivo sarà la valutazione dell'usabilità e della giocabilità. Per questo, iscriveremo 4 medici che lavorano nella città di Londrina (2 donne e 2 uomini; 2 con esperienza pregressa di gioco/computer e 2 senza esperienza) e 4 studenti universitari di medicina della UEL (2 donne e 2 uomini, con e senza esperienza di gioco), che giocheranno il gioco su un desktop, in un ambiente controllato (laboratorio per test di usabilità), ogni partecipante da solo in un'unica sessione. I dati di usabilità saranno valutati utilizzando la System Usability Scale (SUS) basata sul web, come precedentemente descritto da Brooke, e la giocabilità sarà valutata mediante la valutazione euristica per la giocabilità (HEP) basata sul web, come descritto da Desurvire et al. Le azioni dei giocatori saranno registrate dal software per ulteriori analisi da parte dei ricercatori (LAD, RMS). Ulteriori aggiustamenti verranno apportati al gioco, in base alle risposte ottenute in questa fase dello studio.

Valutazione dell'efficacia educativa Dopo gli aggiustamenti finali del gioco, guidati da valutazioni di usabilità e giocabilità, l'efficacia di InsuOnline© come strumento educativo sarà valutata in uno studio controllato randomizzato non in cieco. Invieremo una lettera di invito a tutti i medici di base (PCP) che lavorano nella città di Londrina per partecipare allo studio; se quei PCP non soddisfano la nostra dimensione del campione, inviteremo anche PCP di altre città dello stato del Paraná (Brasile), come Maringá, Curitiba o São José dos Pinhais. I PCP che sono disposti a partecipare allo studio saranno inclusi e randomizzati all'ingresso nello studio, utilizzando un generatore di numeri casuali, in uno dei 2 gruppi. Escluderemo endocrinologi clinici o diabetologi.

I medici iscritti al Gruppo A saranno esposti a InsuOnline©. Verrà chiesto loro di giocare fino alla fine, sul web (con login individuale), secondo i propri tempi e ritmi. I medici iscritti al Gruppo B svolgeranno una tradizionale sessione di apprendimento (in aula), durante un pomeriggio, composta da una breve lezione e una discussione di gruppo di casi clinici che saranno identici a quelli inclusi in InsuOnline©. Questa tradizionale sessione di apprendimento si concentrerà sugli stessi argomenti didattici del gioco e sarà coordinata da un endocrinologo clinico non collegato al gruppo di ricerca, al fine di evitare potenziali pregiudizi. Questo endocrinologo sarà precedentemente formato dagli endocrinologi ricercatori e utilizzerà materiale didattico preparato dal nostro team.

Valuteremo le conoscenze dei soggetti sulla terapia insulinica utilizzando un questionario basato sul web, contenente da 10 a 20 domande a scelta multipla. Le domande saranno vignette cliniche di pazienti diabetici che richiedono l'inizio e/o l'aggiustamento dell'insulina; per ciascuno, il partecipante dovrebbe scegliere l'opzione migliore per ottenere un migliore controllo glicemico, secondo le linee guida attuali. Le domande riguardanti la terapia insulinica saranno scelte dal Programma di autovalutazione dell'American Diabetes Association, Modulo 2 (Trattamento farmacologico dell'iperglicemia), tradotte in portoghese e adattate per essere compatibili con gli scenari clinici e gli obiettivi di apprendimento del gioco. Verranno inoltre valutati gli atteggiamenti dei partecipanti nei confronti del diabete, mediante l'applicazione della Diabetes Attitudes Scale, versione 3 (DAS-3) basata sul web. Il questionario e il DAS-3 riceveranno risposta dai partecipanti in 3 punti temporali: prima dell'intervento (pre-test), immediatamente dopo l'intervento (post-test) e 6 mesi dopo l'intervento (late-test). La media delle risposte esatte sarà presentata e confrontata: a) nei diversi punti temporali, all'interno di ciascun gruppo (intragruppo), utilizzando l'analisi della varianza (ANOVA); e b) tra i due gruppi, in ogni punto temporale (intergruppo), utilizzando il test t di Student. Verrà adottato un livello di significatività bicaudale di 0,05. L'analisi dei dati verrà effettuata per intenzione di trattare, con l'ultima osservazione portata avanti, il che significa che tutti i dati dei partecipanti randomizzati saranno inclusi nell'analisi finale.

Al termine di ogni intervento verranno inoltre poste ai partecipanti alcune domande su scala Likert ea testo libero, al fine di valutare le loro impressioni generali sull'intervento (principalmente per valutare se è stato piacevole o piacevole). I dati registrati dal software sull'utilizzo del gioco da parte del giocatore verranno analizzati per valutare: numero di accessi, tempo trascorso sul gioco, ecc. Per i partecipanti al girone A che non terminano la partita, le motivazioni del ritiro anticipato saranno raccolte mediante un questionario online. Contatteremo (per telefono o e-mail) almeno due volte i partecipanti che alla fine non soddisfano i questionari.

Per rilevare una differenza minima di 0,5 deviazione standard sulla media delle risposte esatte, con l'80% di potenza statistica, al 5% di livello di significatività, dovremo includere 128 soggetti nel nostro studio (64 in ciascun gruppo). Arruolaremo 160 soggetti (80 in ciascun gruppo), al fine di compensare un tasso di abbandono previsto del 25%.

Considerazioni etiche La partecipazione sarà anonima e volontaria e tutti i soggetti forniranno preventivamente il consenso informato scritto, secondo le disposizioni del Ministero della Salute brasiliano (vedere il modulo di consenso informato in Appendice). Il protocollo di studio è stato approvato dal nostro comitato etico di ricerca locale (UEL, n. 051/2011 e n. 051/2012) e registrato dal comitato di ricerca UEL (progetto di ricerca n. 07471).

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

170

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • PR
      • Londrina, PR, Brasile, 86038440
        • Hospital Universitário de Londrina

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino
  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Medici di base che lavorano a Londrina o in altre città dello stato del Paraná, Brasile

Criteri di esclusione:

  • Endocrinologi clinici
  • Diabetologi
  • Rifiuta di partecipare allo studio

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Comparatore attivo: InsuGioco online
Giocare al gioco InsuOnline, sul web, nei tempi e nei ritmi propri del giocatore, fino alla sua conclusione, come già descritto in precedenza.
InsuGioco online, sul web, nel tempo e nel ritmo del giocatore
Altri nomi:
  • InsuGioco online
  • Gioco serio
  • Gioco basato sul web
Comparatore attivo: CME tradizionale
Tradizionale sessione di apprendimento in uso per l'Educazione Continua in Medicina, sulla terapia insulinica, comprendente una breve lezione e una discussione di gruppo sugli stessi casi clinici presentati nel gioco InsuOnline
Tradizionale sessione di apprendimento in aula sulla terapia insulinica per il diabete, utilizzando una breve lezione frontale e una discussione di gruppo degli stessi casi clinici presentati nel gioco InsuOnline
Altri nomi:
  • Educazione in classe
  • Sessione di apprendimento in loco
  • Lezione frontale e discussione di casi clinici

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Conoscenza della terapia insulinica per il diabete
Lasso di tempo: Entro un anno
Numero medio di risposte corrette a un questionario web standardizzato sull'uso dell'insulina per il trattamento del diabete
Entro un anno

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Atteggiamenti nei confronti del diabete/insulina
Lasso di tempo: Entro un anno
Punteggio medio su Diabetes Attitude Score basato sul web 3
Entro un anno

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Impressioni generali sull'intervento
Lasso di tempo: Entro un anno
Commenti dei partecipanti su come hanno apprezzato l'esperienza educativa, valutati da alcune domande su scala Likert e a testo libero basate sul web
Entro un anno
Dati di utilizzo
Lasso di tempo: Entro un anno
Revisione dei dati sull'utilizzo del gioco, raccolti dai registri generati dal software per ciascun giocatore: tempo trascorso sul gioco, numero di accessi, ecc.
Entro un anno
Ragioni per non finire il gioco
Lasso di tempo: Entro un anno
Motivi principali per non terminare il gioco, per i partecipanti che non giocano al gioco InsuOnline fino alla sua fine.
Entro un anno

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Leandro A Diehl, M.D., MsC, Universidade Estadual de Londrina
  • Direttore dello studio: Pedro A Gordan, M.D., PhD, Universidade Estadual de Londrina
  • Cattedra di studio: Izabel CM Coelho, M.D., PhD, Faculdades Pequeno Príncipe

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 luglio 2014

Completamento primario (Effettivo)

1 dicembre 2015

Completamento dello studio (Effettivo)

1 dicembre 2015

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

21 dicembre 2012

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

31 dicembre 2012

Primo Inserito (Stima)

3 gennaio 2013

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)

7 dicembre 2015

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

4 dicembre 2015

Ultimo verificato

1 dicembre 2015

Maggiori informazioni

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Gioco

Sottoscrivi