- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07430371
Realtà Virtuale per l'Assemblaggio, il Sollievo, l'Empowerment e il Supporto dei Caregiver (VR-CARES) (VR-CARES)
VR-CARES: Fattibilità della Realtà Virtuale per il Riunire, il Sollievo, l'Empowerment e il Supporto dei Caregiver per Migliorare la Connessione Sociale, la Salute e l'Assistenza Domiciliare per la Demenza
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
La crescente domanda di assistenza domiciliare, unita a un alto tasso di turnover e alla prevalenza di stress e carico di lavoro in questa forza lavoro, rappresenta una sfida unica nel settore sanitario. Gli alti tassi di turnover sono particolarmente difficili per i destinatari delle cure con demenza che beneficiano della coerenza. Gli assistenti sono spesso socialmente isolati sul lavoro a causa delle cure intime che forniscono a clienti socialmente isolati. L'iniziativa VR-CARES è una risposta innovativa a questi problemi, costruita sulla piattaforma VR di coinvolgimento sociale esistente di Rendever e sul vasto contenuto per fornire una nuova piattaforma di realtà virtuale (VR) di supporto agli assistenti per gli assistenti della demenza che forniscono cure domiciliari, generando una vera comunità e connettività. Rendever, un pioniere nella VR per gli anziani, consente esperienze condivise con tecnologia di comunicazione in rete che supera la distanza geografica, la mancanza di trasporto, problemi di mobilità, bassa visione o deterioramento cognitivo in modo che possano connettersi con altri per viaggi di gruppo, attività, giochi e condivisione di storie di vita.
Disegno dello studio. Il progetto proposto a 3 obiettivi adotta un approccio di design centrato sull'uomo, basato su una comprensione qualitativa approfondita della popolazione target con molteplici fasi di feedback degli utenti per informare una piattaforma VR sviluppata in modo iterativo per supportare i lavoratori dell'assistenza domiciliare e testare la fattibilità della piattaforma VR Caregiver risultante con loro. Gli investigatori si riferiscono a questo progetto come "VR Cares: Virtual Reality for Caregiver Assembly, Relief, Empowerment, and Support to improve social connection, health, and at-home dementia care" (VR CARES). Il processo seguito è stato riassunto dal framework IDEAS e dalla Stanford d.school come comprensivo di 5 fasi: "empatizzare" (comprendere la popolazione target), "definire" (identificare obiettivi e ambito), "ideare" (brainstorming di potenziali soluzioni), "prototipare" (costruire potenziali soluzioni) e "testare" (raccogliere feedback dagli utenti target).
Partecipanti. Gli investigatori recluteranno assistenti della demenza (n=30) nell'area metropolitana di Detroit per partecipare a gruppi di discussione/interviste pre/post e fino a 16 settimane di utilizzo del prodotto. Gli investigatori recluteranno assistenti che sono impiegati da Right at Home, un fornitore di assistenza domiciliare a livello nazionale ben allineato con la missione di questo studio, dimostrato dal loro Programma di Apprezzamento dell'Assistenza per gli assistenti e dal loro settore dedicato alla cura della demenza. Sebbene Right at Home non chieda la razza o l'etnia dei loro assistenti, né mantenga registri di tali, in media il 90% dei loro assistenti è di sesso femminile e le altre caratteristiche demografiche dei loro assistenti sembrano riflettere accuratamente la popolazione generale dei lavoratori dell'assistenza. Le caratteristiche demografiche saranno raccolte durante il processo di screening per aiutare a garantire che il nostro studio rappresenti la popolazione generale dei lavoratori dell'assistenza diretta con circa il 34% di identificazione razziale bianca, il 26% ispanica, il 26% nera e il 14% di altre non ispaniche. I lavoratori dell'assistenza diretta avranno almeno 18 anni, saranno competenti in inglese e forniranno assistenza ad almeno un cliente anziano che vive con lieve deterioramento cognitivo (MCI) o demenza. I criteri di esclusione includono vertigini estreme o mal di movimento che impediscono a un individuo di partecipare ad attività VR o una storia di convulsioni.
OBIETTIVO 1: Una volta completata l'iscrizione, al Tempo 1 (T1), gli investigatori condurranno il sondaggio di base (Sondaggio #1). Un formatore/specialista di implementazione di Rendever fornirà a ogni assistente un sistema VR di coinvolgimento sociale Rendever composto da 2 visori VR e 1 tablet di controllo e li addestrerà su come utilizzare la piattaforma di coinvolgimento di base Rendever in VR che sarà la spina dorsale della piattaforma di supporto VR-CARES. Durante questo periodo di base, RAND condurrà gruppi di discussione/interviste con gli assistenti per empatizzare con gli utenti target e raccogliere le loro intuizioni per fondare lo sviluppo su una teoria comportamentale con risposte a domande di ricerca qualitativa come, "Come può una piattaforma VR supportare incontri sociali e gruppi di supporto per aiutare a gestire lo stress e migliorare la soddisfazione lavorativa?". RAND analizzerà i risultati di questi gruppi di discussione/interviste e li condividerà con i ricercatori di Rendever e il CTO di Rendever per informare lo sviluppo del prototipo della piattaforma VR-CARES.
OBIETTIVO 2: Durante le ~4-8 settimane in cui il team di sviluppo di Rendever di ingegneri del software costruisce la piattaforma, gli Assistenti utilizzeranno la piattaforma VR di coinvolgimento sociale di base di Rendever da soli e/o con i loro clienti per familiarizzare con ciò che può essere fatto sulla piattaforma di base, permettendo loro di familiarizzare con l'utilizzo della piattaforma di base prima di essere introdotti alle funzionalità e capacità aggiuntive della piattaforma VR-CARES che vi saranno aggiunte. Questo permetterà anche ai ricercatori di distinguere le barriere all'uso della piattaforma VR di base rispetto alle barriere all'uso delle funzionalità aggiunte della piattaforma VR-CARES. Ci permette anche di controllare l'impatto dell'uso della piattaforma VR di coinvolgimento di base di Rendever da sola e con i clienti rispetto all'impatto aggiuntivo dell'uso della piattaforma VR-CARES per interagire con altri lavoratori dell'assistenza diretta per il supporto sociale.
OBIETTIVO 3: Dopo queste ~4-8 settimane di sviluppo e l'uso da parte degli assistenti della piattaforma VR di base di Rendever con i loro clienti, agli assistenti verrà inviato via email un sondaggio online (Sondaggio #2) e poi Rendever invierà la piattaforma VR-CARES come aggiornamento ai loro sistemi Rendever. Il team di ricerca di Rendever addestrerà a distanza gli assistenti su come utilizzare la piattaforma VR-CARES. Gli assistenti inizieranno quindi a utilizzare la piattaforma VR-CARES tra di loro per partecipare ad attività virtuali, formazione e gruppi di supporto ispirati dal primo gruppo di discussione/intervista. Verrà mostrato loro come possono incontrarsi casualmente con altri assistenti disponibili per riunirsi sulla veranda virtuale per visitare, fare un debriefing della loro giornata e scegliere attività divertenti da fare insieme in Rendever solo per divertimento e costruzione di amicizie, come fare un tour di Roma, fare un'escursione al Grand Canyon o nuotare con i delfini. Parteciperanno anche a un gruppo di supporto settimanale incentrato sulla cura di sé e sulla cura della demenza e offerto più volte per adattarsi a diversi programmi. Questi saranno guidati e moderati da un istruttore certificato NAMI (National Alliance on Mental Illness) nel team di ricerca di Rendever. Parteciperanno anche ad attività di gruppo identificate dal gruppo di discussione/interviste preliminari. Possono continuare a utilizzare la piattaforma VR di base di Rendever con i loro clienti durante questo periodo se lo desiderano.
Dopo le fino a 8 settimane di utilizzo della piattaforma VR-CARES con altri assistenti, gli assistenti partecipanti completeranno un sondaggio post-progetto (Sondaggio #3). Il team di ricerca di RAND condurrà un secondo round di gruppi di discussione/interviste con fino a 30 assistenti e condividerà i risultati con i team di ricerca e sviluppo di Rendever per ulteriore reiterazione e perfezionamento della piattaforma VR-CARES.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Jennifer Stamps, PhD, PhD
- Numero di telefono: 904-476-1350
- Email: jennifer@rendever.com
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Julia Bandini, PhD, PhD
- Numero di telefono: 8680 617-338-2059
- Email: jbandini@rand.org
Luoghi di studio
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California
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San Diego, California, Stati Uniti, 92120
- Reclutamento
- Comfort Keepers Home Care
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Contatto:
- Vice President of Development
- Numero di telefono: 888-609-8997
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Massachusetts
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Boston, Massachusetts, Stati Uniti, 02109
- Reclutamento
- Rendever, Inc.
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Contatto:
- Jennifer Stamps, PhD
- Numero di telefono: 904-476-1350
- Email: jennifer@rendever.com
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Michigan
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Brighton, Michigan, Stati Uniti, 48116
- Reclutamento
- Right at Home
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Contatto:
- President, Right at Home of Central Michigan
- Numero di telefono: 888-997-4724
- Email: barry@RAH-MI.com
-
East Lansing, Michigan, Stati Uniti, 48823
- Reclutamento
- Right at Home
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Contatto:
- President, Right at Home of Central Michigan
- Numero di telefono: 888-997-4724
- Email: barry@RAH-MI.com
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Novi, Michigan, Stati Uniti, 48375
- Reclutamento
- Right at Home
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Contatto:
- President, Right at Home of Central Michigan
- Numero di telefono: 888-997-4724
- Email: barry@RAH-MI.com
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Owosso, Michigan, Stati Uniti, 48867
- Reclutamento
- Right at Home
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Contatto:
- President, Right at Home of Central Michigan
- Numero di telefono: 888-997-4724
- Email: barry@RAH-MI.com
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Impiegato presso Right at Home e con almeno un cliente anziano con Deterioramento Cognitivo Lieve o Malattia di Alzheimer o Demenza Correlata
- Almeno 18 anni di età
- Competente in inglese
Criteri di esclusione:
- Storia di convulsioni, vertigini gravi o mal di movimento
- Incapacità di vedere le immagini nel visore di realtà virtuale
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Cohort di Operatori di Assistenza Diretta
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I partecipanti verranno addestrati su come utilizzare la piattaforma VR principale di Rendever (Engage) e incoraggiati a utilizzare la piattaforma sociale principale in modo indipendente e con i loro clienti per circa 4-8 settimane per costruire un rapporto e coinvolgere i loro clienti in attività divertenti, viaggi, visite a luoghi personalmente importanti l'uno per l'altro nella piattaforma VR.
Altri nomi:
I partecipanti utilizzeranno la piattaforma di supporto VR-CARES di nuova concezione di Rendever, sviluppata con le informazioni del primo gruppo di discussione, per 8 settimane.
I partecipanti interagiranno con altri operatori diretti dell'assistenza in un contesto virtuale di supporto comunitario destinato a fornire risorse e contenuti di supporto per attività sociali di gruppo e migliorare il benessere e la soddisfazione lavorativa degli operatori diretti dell'assistenza.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Punteggio System Usability Scale (SUS)
Lasso di tempo: Valutato a metà percorso (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES). Il confronto T2 vs. T3 fornisce dati di usabilità per ciascuna fase di intervento.
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Un questionario di 10 voci che misura l'usabilità soggettiva delle piattaforme di tecnologia VR.
Per ottenere un significato più sfumato dai dati, le voci vengono valutate utilizzando una scala di risposta numerica con proprietà di rapporto e ancoraggi finiti, la Global Hedonic Intensity Scale (GHIS), al posto di una scala categoriale a 5 punti.
La GHIS è una scala bipolare a 100 punti con slider, dove -100 rappresenta l'esperienza personale più spiacevole, 0 neutrale e +100 l'esperienza personale più piacevole (Bartoshuk et al., 2004; Lim et al., 2009).
I punteggi di ogni voce vengono mediati per ottenere un punteggio totale.
Per calcolarlo tradizionalmente per un confronto diretto nella letteratura, i punteggi di ogni voce verranno riconvertiti nei punteggi categoriali a 5 punti, sommati e moltiplicati per 2,5 per ottenere un intervallo da 0 a 100 (Lewis & Sauro, 2020).
Punteggi più alti indicano una migliore usabilità.
Un valore calcolato tradizionalmente superiore a 68 è considerato un'usabilità superiore alla media.
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Valutato a metà percorso (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES). Il confronto T2 vs. T3 fornisce dati di usabilità per ciascuna fase di intervento.
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Cambiamento medio nella soddisfazione lavorativa del caregiver
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma di coinvolgimento sociale VR Rendever) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma VR-CARES) - consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sul cambiamento della soddisfazione lavorativa.
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La soddisfazione lavorativa sarà valutata con il sondaggio sulla soddisfazione dei dipendenti delle case di cura dei Centers for Medicare and Medicaid Services (CMS) adattato per gli operatori dell'assistenza domiciliare.
34 elementi compongono 4 sottosezioni: soddisfazione lavorativa, team building e comunicazione, programmazione e personale, gestione e leadership.
Per una misurazione più sensibile del cambiamento nel tempo, viene fornita una scala a cursore bipolare a 100 punti per indicare il grado in cui si è in disaccordo al 100% o d'accordo al 100% con ogni affermazione invece della scala di risposta Likert a 5 elementi tipicamente fornita.
Il punteggio totale è la media degli elementi (intervallo: da -100 a +100).
Per valutarlo tradizionalmente per un confronto diretto nella letteratura, i punteggi di ciascun elemento vengono ripartiti nella scala Likert a 5 punti e mediati.
Il punteggio totale e i punteggi di ciascuna sottosezione saranno calcolati e analizzati.
Punteggi più alti indicano una maggiore soddisfazione lavorativa.
Questa misura si allinea con le metriche di qualità del CMS e le priorità di sostenibilità della forza lavoro per l'assistenza a lungo termine.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma di coinvolgimento sociale VR Rendever) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma VR-CARES) - consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sul cambiamento della soddisfazione lavorativa.
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Variazione Media nell'Empowerment del Caregiver
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà percorso (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) - consente di identificare se i guadagni in termini di empowerment si verificano durante la fase centrale di coinvolgimento sociale, il programma specifico per i caregiver, o si accumulano in entrambe.
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L'empowerment del caregiver viene valutato con le sottosezioni del Caregiver Empowerment Scale relative all'Auto-efficacia Personale (PSE) di 13 item e all'Auto-efficacia del Caregiver (CSE) di 7 item.
Per una rilevazione più accurata della significatività e della misura del cambiamento nel tempo, gli item vengono valutati utilizzando la scala di risposta a scorrimento bipolare GHIS a 100 punti (-100 indicata come l'esperienza personale più spiacevole, 0 neutrale e +100 rappresentante l'esperienza personale più piacevole (Bartoshuk et al., 2004; Lim et al., 2009)) al posto di una scala categoriale a 5 punti da basso ad alto.
I punteggi degli item vengono mediati per ottenere un punteggio totale.
Per calcolare il punteggio in modo tradizionale, per un confronto diretto nella letteratura, i punteggi degli item vengono riconvertiti nei punteggi categoriali a 5 punti, sommati e moltiplicati per 2,5 (intervallo: 0-100) (Lewis & Sauro, 2020).
Punteggi più elevati indicano un maggiore empowerment e fiducia come caregiver.
L'empowerment del caregiver è un esito chiave valorizzato negli interventi di coinvolgimento sociale.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà percorso (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) - consente di identificare se i guadagni in termini di empowerment si verificano durante la fase centrale di coinvolgimento sociale, il programma specifico per i caregiver, o si accumulano in entrambe.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Adesione all'Intervento VR-CARES
Lasso di tempo: Valutato alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, post piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES). I dati di aderenza sono raccolti continuamente durante il periodo di intervento VR-CARES (settimane 9-16) e riassunti al T3.
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L'aderenza sarà definita come il numero medio di attività di gruppo frequentate durante il periodo di intervento di 8 settimane di VR-CARES.
La frequenza sarà registrata automaticamente tramite la piattaforma VR-CARES per ogni sessione.
Valori più alti indicano una maggiore aderenza all'intervento VR-CARES.
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Valutato alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, post piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES). I dati di aderenza sono raccolti continuamente durante il periodo di intervento VR-CARES (settimane 9-16) e riassunti al T3.
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Variazione media negli elementi di soddisfazione lavorativa del caregiver specifici dello studio
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sul cambiamento della soddisfazione lavorativa.
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Tre elementi specifici dello studio valutano le dimensioni esperienziali ed emotive della soddisfazione lavorativa dei caregiver, integrando i domini strutturali della soddisfazione lavorativa rilevati dal CMS Employee Satisfaction Survey (esito primario), fornendo una visione bidimensionale della soddisfazione lavorativa.
Gli elementi sono valutati sulla scala bipolare a 100 punti Global Hedonic Intensity Scale (GHIS) (-100 = esperienza personale più spiacevole, 0 = neutrale, +100 = esperienza personale più piacevole).
I tre elementi sono: (1) In generale, come ti senti riguardo al lavoro che fai? (2) Come valuteresti il livello di assistenza che fornisci ai clienti?
(3) Quanto positivo, neutrale o negativo ti senti riguardo al continuare a lavorare presso il tuo attuale ufficio di assistenza domiciliare?
I punteggi sono mediati tra i tre elementi.
Punteggi più alti indicano sentimenti più positivi riguardo al lavoro di assistenza.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sul cambiamento della soddisfazione lavorativa.
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Punteggio del Modello di Accettazione della Tecnologia (TAM)
Lasso di tempo: Valutato a metà studio (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma di realtà virtuale Rendever per l'impegno sociale) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES).
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L'accettazione della tecnologia è indicata con il sottoinsieme di 6 elementi dell'Utilità Percepita del TAM, un elemento del sottoinsieme TAM Facilità d'Uso Percepita (Quanto piacevole o spiacevole è stato imparare a usare la tecnologia?) e un elemento del sottoinsieme TAM Atteggiamento d'Uso (Tutte le cose considerate, come ti senti riguardo all'uso della tecnologia?).
La scala numerica GHIS, da -100 (esperienza più spiacevole della tua vita) a 0 (neutrale) a +100 (esperienza più piacevole della tua vita), è fornita come scala di risposta (Lim et al., 2009), al posto di una scala Likert a 7 punti.
I punteggi di ciascun elemento vengono mediati per ottenere un punteggio totale.
Per calcolarlo tradizionalmente per un confronto diretto nella letteratura, i punteggi di ciascun elemento vengono riconvertiti nei punteggi della scala Likert a 7 punti e mediati.
Punteggi più alti indicano una migliore accettazione, utilità percepita e probabilità di adozione da parte della popolazione target.
Il TAM fornisce la narrazione sull'adozione e sostenibilità che integra i dati di usabilità del SUS.
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Valutato a metà studio (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma di realtà virtuale Rendever per l'impegno sociale) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES).
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Punteggio del Questionario Breve sull'Esperienza Utente (UEQ-S)
Lasso di tempo: Valutato a metà percorso (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES).
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L'UEQ-S misura l'appeal complessivo della tecnologia in due domini e 6 dimensioni dell'esperienza utente: qualità pragmatica e qualità edonica.
La qualità pragmatica si riferisce all'usabilità, all'efficienza e alla chiarezza della tecnologia, mentre la qualità edonica si riferisce alla stimolazione, all'interesse e alla novità della stessa.
Ciascuno degli 8 item consiste in una coppia di attributi contrastanti (ad esempio, noioso vs. eccitante) valutati su una scala differenziale semantica a 7 punti da -3 a +3.
Sono stati aggiunti due item specifici dello studio: solo a T2, 'confusione per i miei clienti vs. rassicurazione per i miei clienti'; e a T2 e T3, 'crea più lavoro per me vs. fornisce sollievo per me'.
Questi item specifici dello studio catturano dimensioni rilevanti per i caregiver assenti dall'UEQ-S standard.
I punteggi per ciascuna dimensione vengono mediati.
Valori compresi tra -0,8 e 0,8 rappresentano una valutazione neutrale, mentre valori > 0,8 indicano un'esperienza utente positiva.
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Valutato a metà percorso (T2 - 8 settimane, dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane, dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES).
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Questionario sull'Esperienza Utente+ (UEQ+) per i Punteggi degli Assistenti Vocali
Lasso di tempo: Valutato solo al punto intermedio (T2 - 8 settimane), dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever. Questa misura è specifica per l'Intervento 1 e non viene somministrata al T3.
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L'UEQ+ Tipo 1 per Assistenti Vocali misura l'accettazione e la soddisfazione dell'interazione vocale con un assistente virtuale/chatbot/compagno e guida incarnato, alimentato dall'intelligenza artificiale (Nova) all'interno della piattaforma di coinvolgimento sociale Rendever che consente il controllo conversazionale della tecnologia.
12 elementi compongono 3 sottosezioni dell'UEQ+VA: Comportamento della Risposta, Qualità della Risposta e Comprensibilità.
12 elementi aggiuntivi specifici dello studio valutano le capacità di comunicazione e compagnia dell'assistente vocale (es., impaziente con i miei clienti con demenza vs. paziente con i miei clienti con demenza; un cattivo compagno vs. un buon compagno).
Ogni elemento consiste in una coppia di attributi contrastanti (es., artificiale vs. naturale) valutati su una scala differenziale semantica a 7 punti (-3 a +3).
I punteggi per ciascuna dimensione vengono mediati.
Valori compresi tra -0,8 e 0,8 rappresentano una valutazione neutra.
Valori > 0,8 indicano un'esperienza utente positiva.
Questa misura cattura l'esperienza di interazione vocale unica dell'intervento 1.
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Valutato solo al punto intermedio (T2 - 8 settimane), dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever. Questa misura è specifica per l'Intervento 1 e non viene somministrata al T3.
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User Experience Questionnaire+ (UEQ+) Social Survey Score
Lasso di tempo: Valutato solo al termine dello studio (T3 - 16 settimane), dopo la piattaforma di supporto VR-CARES per caregiver. Questa misura è specifica per l'Intervento 2 e non viene somministrata a T2.
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Tre dei quattro questionari delle Scale Sociali UEQ+ per prodotti interattivi vengono utilizzati per misurare la dimensione sociale dell'esperienza utente della piattaforma VR-CARES.
I 3 sotto-questionari misurano l'interazione sociale, la stimolazione sociale e l'accettazione sociale abilitate dal programma VR-CARES per gli assistenti.
Ciascuno dei 13 elementi consiste in una coppia di attributi contrastanti (ad esempio, escluso dagli altri vs. accolto dagli altri) valutati su una scala differenziale semantica a 7 punti da -3 a +3.
I punteggi per ciascuna dimensione vengono mediati.
I valori compresi tra -0,8 e 0,8 rappresentano una valutazione neutra, mentre i valori > 0,8 indicano un'esperienza sociale positiva da parte dell'utente.
Questa misura è temporaneamente abbinata esclusivamente all'Intervento 2 (il programma di supporto per assistenti VR-CARES) e cattura l'esperienza utente sociale unica di quella fase.
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Valutato solo al termine dello studio (T3 - 16 settimane), dopo la piattaforma di supporto VR-CARES per caregiver. Questa misura è specifica per l'Intervento 2 e non viene somministrata a T2.
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Punteggi dell'Esperienza Utente Specifici dello Studio - Piattaforma Rendever (3 elementi)
Lasso di tempo: Valutato solo al punto medio (T2 - 8 settimane), dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever. Questi elementi sono specifici per l'Intervento 1.
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Tre elementi specifici dello studio valutano le dimensioni esperienziali della piattaforma di coinvolgimento sociale Rendever che non sono catturate dagli strumenti UX standardizzati.
Gli elementi sono valutati sulla Scala di Intensità Edonica Globale (GHIS) a 100 punti bipolare (-100 = esperienza personale più spiacevole, 0 = neutrale, +100 = esperienza personale più piacevole).
I tre elementi sono: (1) Quale livello di piacere hai provato usando Rendever da solo?
(2) Quale livello di piacere hai provato usando Rendever con i tuoi clienti?
(3) Quanto positivo o negativo è stato l'impatto dell'uso di Rendever con i clienti sulla tua soddisfazione lavorativa?
L'elemento 2 cattura la dimensione dell'esperienza condivisa che è centrale nella proposta di valore della piattaforma Rendever per caregiver e clienti.
L'elemento 3 collega direttamente l'esperienza VR al dominio dei risultati di soddisfazione lavorativa.
I punteggi sono riportati individualmente e come media tra tutti e tre gli elementi.
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Valutato solo al punto medio (T2 - 8 settimane), dopo la piattaforma VR di coinvolgimento sociale Rendever. Questi elementi sono specifici per l'Intervento 1.
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Punteggi dell'Esperienza Utente Specifici dello Studio - Piattaforma VR-CARES (12 elementi)
Lasso di tempo: Valutati solo alla fine dello studio (T3 - 16 settimane), dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES. Questi elementi sono specifici per l'Intervento 2.
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12 item specifici dello studio valutano dimensioni rilevanti per l'intervento della piattaforma VR-CARES non catturate da strumenti UX standardizzati, come supporto tra pari, qualità della formazione, carico e sollievo dallo stress.
Gli item sono valutati sulla scala bipolare GHIS a 100 punti (-100 = esperienza personale più spiacevole, 0 = neutrale, +100 = esperienza personale più piacevole).
Esempi dei 12 item: In generale, quale livello di piacere hai sperimentato utilizzando la piattaforma VR-CARES?
Come ha funzionato VR-CARES nel creare nuove amicizie e rafforzare le relazioni tra i caregiver?
Come valuteresti le sessioni di gruppo in VR-CARES nell'alleviare lo stress lavorativo?
Come è stata la formazione VR-CARES sulla cura dei clienti con demenza?
Come ha funzionato VR-CARES nell'aiutarti a superare l'isolamento sociale che può verificarsi nell'essere un caregiver?
I punteggi sono riportati individualmente e come media totale.
Punteggi più alti indicano un maggiore impatto e soddisfazione con il programma VR-CARES.
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Valutati solo alla fine dello studio (T3 - 16 settimane), dopo la piattaforma di supporto per caregiver VR-CARES. Questi elementi sono specifici per l'Intervento 2.
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Variazione media nel Patient Health Questionnaire-4 (PHQ-4)
Lasso di tempo: Valutato all'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre punti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sulla depressione e sull'ansia.
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Il PHQ-4 è uno strumento di screening clinico ultra-breve di 4 item per la depressione e l'ansia che combina le sottoscale PHQ-2 (depressione) e GAD-2 (ansia).
I partecipanti valutano quanto intensamente hanno avvertito i sintomi nelle ultime 2 settimane utilizzando la Scala di Intensità Sensoriale Globale (GSIS) a 100 punti: 0 = Per Nulla, 100 = tanto Intensamente quanto l'Intensità della Luminosità del Sole. Il punteggio totale è la media dei punteggi di tutti gli item: intervallo 0-100, con 25-49 che indica sintomi lievi, 50-74 sintomi moderati e 75-100 sintomi gravi. La GSIS è una scala numerica con proprietà di rapporto e un ancoraggio di intensità universale indipendente dal dominio degli item, consentendo una misurazione accurata del cambiamento del punteggio per ciascun intervento e la determinazione della significatività clinica libera da artefatti statistici dei dati ordinali. Per calcolarlo tradizionalmente per un confronto diretto nella letteratura, i punteggi vengono riconvertiti in una scala Likert a 4 punti e sommati. Punteggi più bassi indicano una migliore salute mentale. |
Valutato all'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre punti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sulla depressione e sull'ansia.
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Variazione Media nell'Inventario di Salute Mentale-5 (MHI-5)
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà percorso (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre punti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti nella salute mentale generale e nel benessere.
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La scala Mental Health Inventory a 5 item sarà utilizzata per valutare la salute mentale generale e il benessere.
Gli item sono valutati sulla scala Global Sensory Intensity Scale (GSIS) a 100 punti: 0 = Per niente e 100 = intensamente come l'intensità della luminosità del sole.
Il punteggio totale è la media di tutti gli item (intervallo: da 0 a 100).
Due item sono codificati in modo inverso prima della media in modo che punteggi più alti indichino una migliore salute mentale.
La GSIS fornisce una misurazione a livello di rapporto con una maggiore sensibilità per rilevare i cambiamenti e determinare la significatività rispetto alle opzioni di risposta categoriali originali.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà percorso (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre punti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti nella salute mentale generale e nel benessere.
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Variazione media nel PROMIS Companionship Short Form 4a
Lasso di tempo: Valutato al punto intermedio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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Il PROMIS Companionship Short Form 4a misura la percezione della disponibilità di amici e compagni per interazioni sociali positive.
Per aumentare la sensibilità di misurazione preservando il costrutto e il framework di risposta dello strumento validato, gli item vengono valutati su una scala continua a cursore di 100 punti che va dallo 0% al 100% del tempo, mantenendo le etichette categoriche originali della scala Likert a 5 punti come punti di riferimento lungo il cursore: Mai (0%), Raramente (25%), A volte (50%), Di solito (75%), Sempre (100%).
Punteggi più alti indicano una maggiore compagnia.
I punteggi grezzi verranno anche convertiti in punteggi T standard (media = 50, deviazione standard = 10) riferiti alla popolazione generale degli Stati Uniti per il confronto normativo nel Manuale di Punteggio delle Relazioni Sociali PROMIS.
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Valutato al punto intermedio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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Variazione Media nella Forma Breve 6a del Sostegno Emotivo PROMIS
Lasso di tempo: Valutato al punto medio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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Il PROMIS Emotional Support Short Form 6a misura la percezione della disponibilità di qualcuno con cui parlare dei problemi, confidarsi e rivolgersi per supporto e comprensione.
Per aumentare la sensibilità della misurazione preservando il costrutto e il framework di risposta dello strumento validato, gli item sono valutati su una scala continua a cursore a 100 punti che va dallo 0% al 100% del tempo, mantenendo le etichette categoriali originali della scala Likert a 5 punti come ancoraggi di riferimento lungo il cursore: Mai (0%), Raramente (25%), A volte (50%), Di solito (75%), Sempre (100%).
Punteggi più alti indicano un maggiore supporto emotivo.
I punteggi grezzi saranno anche convertiti in punteggi T standard (media = 50, DS = 10) riferiti alla popolazione generale statunitense per il confronto normativo nel Manuale di Punteggio delle Relazioni Sociali PROMIS.
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Valutato al punto medio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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Variazione media nella Lubben Social Network Scale (LSNS-6)
Lasso di tempo: Valutato al punto medio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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La dimensione e il coinvolgimento della rete sociale saranno valutati utilizzando la Scala della Rete Sociale di Lubben a 6 item.
Gli item sono valutati su una scala a 5 punti, dove 1 rappresenta il numero minimo di contatti e 5 il numero massimo di contatti.
Il punteggio totale è la somma di tutti gli item (intervallo: da 6 a 30), con punteggi più alti che indicano reti sociali più ampie e maggiormente coinvolte.
Punteggi inferiori a 12 indicano rischio di isolamento sociale.
La LSNS-6 rileva caratteristiche oggettive della rete che completano le misure di supporto sociale percepito (PROMIS Compagnia e Supporto Emotivo).
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Valutato al punto medio (T2 - 8 settimane) come misura basale e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane) come misura post-intervento VR-CARES.
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Variazione Media nella Scala di Solitudine UCLA-3 (ULS-3)
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione in tre momenti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase dell'intervento sui cambiamenti nella sensazione di solitudine.
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La versione breve a 3 item della UCLA Loneliness Scale sarà utilizzata per valutare la solitudine.
I tre item sono adattati per utilizzare la Scala di Intensità Sensoriale Globale a 100 punti (GSIS): 0 = Nessuna Sensazione e 100 = Intensa come la Luminosità del Sole.
Il punteggio è la somma di tutti gli item (intervallo: da 0 a 300).
0-85 = non solitario, 86-171 = moderatamente solitario, 172-300 = molto solitario.
Punteggi più alti indicano maggiori sentimenti di solitudine.
L'ULS-3 fornisce una misura specifica della solitudine non catturata dalle scale di compagnia, supporto emotivo o rete sociale, e il suo utilizzo della GSIS la colloca all'interno del framework di scaling psicofisico utilizzato in tutta la batteria di studio, migliorando la coerenza metodologica e la sensibilità di misurazione.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e al termine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione in tre momenti temporali consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase dell'intervento sui cambiamenti nella sensazione di solitudine.
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Cambio medio nell'Indice di Intensità del Caregiver Archangels
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti nell'intensità assistenziale.
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11 elementi dell'Indice di Intensità dell'Assistente degli Arcangeli valutano l'intensità e gli atteggiamenti delle responsabilità di cura.
Gli elementi ACII relativi ai caregiver familiari (ad esempio, l'impatto finanziario sulla famiglia) sono stati rimossi.
Gli elementi valutano lo stress, la preparazione, la capacità di far fronte e l'impatto personale dell'assistenza.
Per aumentare la sensibilità della misurazione e mantenere la coerenza con l'approccio di scaling psicofisico utilizzato in tutta la batteria di studio, gli elementi sono valutati sulla Scala di Intensità Sensoriale Globale (GSIS) a 100 punti: 0 = Nessuna Sensazione e 100 = Intenso come la Luminosità del Sole.
Il punteggio totale è la media di tutti gli elementi (intervallo: da 0 a 100).
Punteggi più alti indicano un maggiore carico e intensità di cura.
Questa misura cattura le richieste pratiche poste ai caregiver e integra le misure di empowerment fornendo una prospettiva focalizzata sull'alleggerimento del carico.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti nell'intensità assistenziale.
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Cambio medio nella Scala di Jefferson dell'Empatia per Professionisti dell'Assistenza (Adattata)
Lasso di tempo: Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti dell'empatia verso i clienti assistiti.
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L'empatia sarà valutata utilizzando una scala di 20 item della Scala di Empatia di Jefferson adattata per i Professionisti della Cura (Hojat et al., 2018).
Ogni item sarà valutato su una scala bipolare a 100 punti: -100 rappresenta il livello più forte di disaccordo e +100 rappresenta il livello più forte di accordo.
Punteggi più alti indicano una maggiore empatia verso i clienti.
Questa misura valuta se gli interventi di realtà virtuale sociale, in particolare l'esperienza condivisa e l'assunzione di prospettiva facilitata dalla VR, influenzino l'impegno empatico degli operatori sanitari nei confronti dei loro clienti.
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Valutato al momento dell'arruolamento (T1 - baseline), a metà studio (T2 - 8 settimane) e alla fine dello studio (T3 - 16 settimane). La valutazione a tre tempi consente di rilevare l'impatto di ciascuna fase di intervento sui cambiamenti dell'empatia verso i clienti assistiti.
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