外傷性脳損傷者のためのデジタルゲーム (PLAY)
外傷性脳損傷患者の認知機能と健康状態を改善するために使用されるデジタル ゲーム: 実現可能性調査
調査の概要
詳細な説明
これは、3 つのアームによる実用的なランダム化比較試験を使用した実行可能性調査です。
この研究は、トゥルク大学病院の臨床神経科学部門内で実施されます(臨床神経科学の運用部門、リハビリテーションおよび脳外傷部門は、元の神経科外来クリニックおよび大学病院のリハビリテーション部門と協力しています)。 この部門は、要求の厳しい神経学的および精神医学的入院患者のリハビリテーション、専門職間の神経学的教育、リハビリテーション検査、および外傷性脳損傷の入院患者および外来患者のケアを専門としています。 毎年、約 500 人の患者が部門のサービス部門に入院しています。
募集は、募集プロセスの開始日の少なくとも1年前にトゥルク大学病院の臨床神経科学部門から退院した患者に焦点を当てます。 以前の文献に基づくと、自宅でトレーニングが提供されれば、アクセスが容易になり、学校や仕事の活動への影響が軽減されるため、より長い介入でゲームを使用することが容易になります (Burbea et al. 2011)。
無作為化と患者の割り当ては完全に一元化されます。トゥルク大学による中央ランダム化サービスを使用します。 無作為化は、トゥルク大学病院に入院し、病院の電子カルテに登録されている患者を対象としています。 研究は個別に無作為化されます。 割り当てはコンピューターで生成されます。 参加者は、独立した治験統計学者によって開発され、患者の無作為化とデータ収集のために訓練された研究助手によって実装されたコンピューター化された割り当てを介して無作為に番号が割り当てられます。
患者の募集と無作為化を登録する参加者と治験責任医師は、割り当てを予見しません。 割り当ては、2 つの介入グループの参加者にはマスクされます。参加者はゲームの介入について認識しますが、どれが実験的でどれが比較対象であるかはわかりません。 研究者はグループの割り当てに対してマスクされませんが、データ アナリスト (結果評価者) は割り当てに対して盲目的に保たれます。 私たちが知る限り、異なるグループの参加者間の接触はありません。参加者は、サウスウェスト ホスピタル ディストリクトの集水域の広い地域に住んでいます。
患者の代表的なサンプルを取得するために、トゥルク大学病院の電子カルテが使用されます。 医療記録は、病院の主任医師の権限によってアクセスされ、リサーチアシスタントによって審査されます。 TBIと診断されたすべての患者をスクリーニングして、研究参加の適格基準を満たす患者を見つけます。
選択基準を満たす患者には、リサーチアシスタントから電話で連絡があります。 研究の予備的な説明が提供され、研究の選択基準が説明されます。 参加者は、特定の選択基準を満たしているかどうかを答えることができ、研究に対する予備的な関心が尋ねられます。
選択基準を満たし、研究への参加を希望する人は、研究の郵送情報、2 項目のインフォームド コンセント フォーム、自宅で記入するアンケート (ベースライン データ)、および 8 つのエンターテイメント ゲームの簡単な説明を受け取ります。使用されます (制御グループに割り当てられている場合)。 さらに、潜在的な参加者は、1〜2週間後にリサーチアシスタントから別の電話を受けることを知っています。 これにより、参加予定者がすべての資料を読み、質問し、研究に参加するかどうか (および対照グループに割り当てられた場合にどのようなゲームをプレイしたいか) を決定するのに十分な時間を確保できます。
2 回目の電話で、研究に参加する意思のある人は、研究の実際の取り決めとデータ収集の場所についての情報を得ることができます。 また、すべての旅費が負担されること、対面での面談にかかる時間は合計で 1 ~ 1.5 時間かかる場合があることも通知されます。 また、参加者は、いつでも自由に研究を中止できることを認識しています。 電話の最後に、リサーチアシスタントとの対面ミーティングの特定の時間が設定されます。
トゥルク大学での対面会議では、参加者が参加基準を満たしていることが保証されます。 患者が基準を満たしている場合、署名入りの書面によるインフォームド コンセントが返却/取得されます。 個人が同意すると、事前に入力されたベースライン データが収集されます。 リサーチ アシスタントは、電子メール、テキスト メッセージ、または電話でこの情報を受け取ります。 心理士による認知測定も行います。 その後、適格な患者は、コンピューターで生成された無作為化リスト (介入群 vs. コントロール群 vs. 「通常通り」) に基づいて、試験の 3 つのアームのいずれかに患者を割り当てる試験マネージャーに通知されます。 募集は必要なデータが揃うまで継続します。
実現可能性の基準:
- 参加意思80%(断る率20%)
- 事前にスケジュールされた測定の 75% 以上が実行されると予想されます (順守)。
- 参加者の 25 % 未満が何らかの理由で脱落する (順守)
- ゲーム使用の受容性は、少なくとも 95% (介入群および対照群) (遵守)
- ゲームシステムのユーザビリティ評価が 80% 以上であること (1 項目; 二分尺度のはい/いいえ) (ユーザビリティ)
- 80% 以上がゲームに満足する (1 項目、二分法、はい/いいえ) (満足)
- 60% が回復プロセスの一環として後でゲームを使用する意思があると予想されます (将来の使用)
各グループに必要なサンプル サイズの計算は、データ収集のガイドとなる予備的な見積もりです。 これは、この研究で使用された 2 つの結果変数で実行されました: a) TMT バージョン A (Lezak et al. 2004) および b) うつ病 (PHQ-9、Kroenke et al. 2001)。
- TMT バージョン A スコアの平均レベルが約 71 で、フォローアップ中のスコアの平均変化が 30 であると仮定します。 TMT スコアの標準偏差が 53 であると仮定しましょう。 各グループのサンプル サイズが 30 人の被験者の場合、この差は有意であると予想されます (有意水準 0.05 で検出力 85%)。
- PHQ-9 スコアの平均レベルが約 10 で、フォローアップ中のスコアの平均変化が 3 であると仮定しましょう。PHQ-9 スコアの標準偏差が 5 であると仮定しましょう。 各グループのサンプルサイズが 27 人の被験者である場合、この差は有意であると予想されます (有意水準 0.05 で検出力 85%)。 結論: これらの予備的な検出力計算に基づくと、この研究で使用されるサンプル サイズ (30/グループ) は、アウトカム測定値のベースラインとフォローアップの間のグループ内の有意な変化を検出するのに十分です。 ただし、これは、研究の減少率が 0% に近いことを意味します。 この実行可能性調査の結果は、今後の調査のサンプル サイズを推定するためのガイドとして使用できます。
受信したパラメータ (頻度、タイミング、時間) の総数に対するゲームに関する 8 週間の累積モニタリング データが計算されます。 各患者について入手可能な情報も計算され(参加/拒否率、測定器がいっぱい、ドロップアウト、受容性、使いやすさ、満足度、意欲)、可能な限り代表的な数値(参加率の100%、測定器がいっぱい、ドロップアウト率 0%、受容性 100%、ユーザビリティ 100%、満足度 100%、今後ゲームを使用する意思 100%)。
副次的結果については、すべての参加者がベースラインで分析され、介入が終了した8週間後、および2か月後に、前述のすべてのスケールで分析されます。 対応のある t 検定またはカイ 2 乗検定を実行して、1 つのグループの治療前後の有意差を検出します。 グループ間の有意差は、従来の 95 % の信頼水準を使用して対応のないスチューデントの t 検定を適用して評価されます。 すべてのテストで、p 値 <0.05 は有意と見なされました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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-
Turku、フィンランド、20014
- University of Turku
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18~65歳の成人
- 外傷性脳損傷の診断(診断基準 ICD-10、S06.X、T90.5)
- 自宅にテレビ画面、コンピューター、インターネット アクセスがあること
- アクティブなデジタル プレイ ゲーマーなし (1 週間に 5 時間以下)
- フィンランド語を理解し、話し、読むことができる
- -自分の自由意志に基づいて研究に参加する意思がある(署名された書面によるインフォームドコンセントフォーム)
- -外傷性脳損傷による神経学的治療期間からの退院 可能性のある募集の12か月以上前
- 過去3か月間、認知リハビリテーションに積極的に参加していない
除外基準:
- 18歳未満または65歳以上
- アクティブなデジタル ゲーム プレーヤー (週 5 時間以上)
- 感覚的、認知的または身体的(重度の認知障害、通常のコンピューターの自力またはコンピューターゲーム制御システムの使用を妨げる欠陥(視覚障害、重度の乱視、片麻痺、視空間知覚の障害、中枢前庭系の機能不全)
- フィンランド語を理解したり、話したり、読んだりすることができない
- 以前の神経心理学的評価で特定された無関心
- 重度の精神障害と診断されている(例: 統合失調症または重度のうつ病性障害が二次診断として特定される)
- -研究に参加したくない、および/またはできない
- 過去 3 か月間のアクティブな認知リハビリテーション
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:リハビリゲーム
リハビリ ゲーム グループ (n = 30) は、インターネット ブラウザー ベースのデジタル脳トレーニング プログラム CogniFit (https://www.cognifit.com) を使用し、
約 33 のゲームを選択します。参加者は、リハビリ ゲームを 8 週間にわたって 1 日あたり少なくとも 30 分間使用します。
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Web ベースの認知トレーニング プラットフォーム CogniFit には、脳のエクササイズとしてユーザーの認知能力を向上させる目的で設計された約 33 のミニ ゲームが含まれています。
調査の目的で、CogniFit ミニゲームの選択が介入に含まれます。
ミニゲームのタスクは、プレイヤーが進むにつれて難しくなるプレイヤーのスキルに合わせて調整されます。
ゲーム タスクは、記憶、視空間能力、注意、追跡、迅速な意思決定など、さまざまな認知能力を対象としています。
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アクティブコンパレータ:面白いゲーム
エンターテインメント ゲーム グループ (n = 30) は、Sony Playstation 3 (PS3) コンソールで市販のデジタル ゲームを使用し、ワイヤレスの Sony DualShock ゲームパッド コントローラーでプレイします。
参加者は、コンソールを 8 週間にわたって 1 日あたり少なくとも 30 分間プレイするように案内されます。
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ゲームプレイは次の主要な要素で構成されます: 1) プレイヤーはゲームのメイン キャラクターをプレイします。2) キャラクターは等角投影の視点からプレイヤーに提示されます。3) プレイヤーは部分的にナビゲートしてキャラクターを操作します。プレーヤーが方向を決定し、障害物を避けてその方向に移動する必要がある、制限のない 3D 環境。 4) プレイヤーはリアルタイムのアクション イベントに参加し、戦略的および戦術的な決定を下して迅速に行動します。 5) プレイヤーは場所、キャラクター、セリフ、タスクを記憶する必要があります。 6) 複数のオブジェクトを同時に追跡、追跡、または照準する。
参加者は試行錯誤によってのみゲームを進めることができるため、ゲームには忍耐も必要です。
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介入なし:"何もしない"
パッシブ コントロール グループ「何もしない」グループ (n = 30) は、プロジェクトによって組織されたゲーム活動を行いません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
時間枠 |
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処理速度と視覚運動タスク (Trail Making Test (TMT)、WAIS-IV タスク)
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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注意と実行機能 (サイモン タスク)
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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サイモンタスク
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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ワーキングメモリ (The Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT)、WAIS-IV)
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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ペーシング オーディトリー シリアル アディション テスト (PASAT)、WAIS-IV
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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うつ病(患者健康アンケート(PHQ-9)
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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患者健康アンケート (PHQ-9)
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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自己効力感(一般自己効力感尺度(GSC))
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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一般自己効力感尺度 (GSC)
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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実行機能 (実行機能の行動評価目録 - 成人版 (BRIEF-A)
時間枠:最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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実行機能の行動評価目録 - 成人版 (BRIEF-A)
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最後の介入から 3 か月後のフォローアップ
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実現可能性(遵守)
時間枠:ベースライン時、介入中、介入後(8週間)
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アドヒアランス:研究に参加する意思(参加/拒否); 3 つの異なるタイム ライン (はい/いいえ) に記入されたフォローアップ測定機器。何らかの理由でドロップアウトする (はい/いいえ);介入への 8 週間の関与 (はい/いいえ) ユーザビリティ: 「ゲームは使用可能でしたか?」 (はい/いいえ) 満足度: 「ゲームに満足しましたか?」 (はい/いいえ) 使用: 「今後このゲームを使用しますか?」
(そうですね)
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ベースライン時、介入中、介入後(8週間)
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協力者と研究者
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協力者
捜査官
- スタディディレクター:Maritta Välimäki, Professor、Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
- スタディディレクター:Aki Koponen, Dr.、School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Valimaki M, Korkeila J, Kauppi K, Kaakinen JK, Holm S, Vahlo J, Tenovuo O, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Protocol of a Feasibility Study. JMIR Res Protoc. 2016 Feb 9;5(1):e6. doi: 10.2196/resprot.4841.
- Valimaki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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