Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Цифровые игры для людей с черепно-мозговой травмой (PLAY)

3 ноября 2020 г. обновлено: Maritta Välimäki, University of Turku

Цифровые игры, используемые для улучшения когнитивных функций и благополучия людей с черепно-мозговой травмой: технико-экономическое обоснование

Целью данного технико-экономического обоснования является определение того, являются ли цифровые игры эффективными и приемлемыми для лечения пациентов с черепно-мозговой травмой.

Обзор исследования

Подробное описание

Это технико-экономическое обоснование с использованием прагматичного рандомизированного контролируемого исследования с тремя группами.

Исследование будет проводиться в Университетской больнице Турку, в отделении клинической неврологии (операционное отделение клинической неврологии, отделение реабилитации и травм головного мозга в сотрудничестве с бывшей неврологической амбулаторией и реабилитационными отделениями университетской больницы). Отделение специализируется на сложной неврологической и психиатрической стационарной реабилитации, межпрофессиональном неврологическом обучении, реабилитационных обследованиях, стационарном и амбулаторном лечении черепно-мозговых травм. Ежегодно в отделениях обслуживания отделения госпитализируется около 500 пациентов.

Набор будет сосредоточен на пациентах, которые были выписаны из Университетской больницы Турку, отделение клинической неврологии, по крайней мере, за год до дня начала процесса набора. Основываясь на предыдущей литературе, использование игр в более длительных вмешательствах будет облегчено, если обучение будет проводиться на дому, благодаря более легкому доступу и меньшему влиянию на учебу или работу (Burbea et al. 2011).

Рандомизация и распределение пациентов будут полностью централизованными; мы будем использовать центральную службу рандомизации Университета Турку. Рандомизация будет направлена ​​на пациентов, которые были госпитализированы в университетскую клинику Турку и зарегистрированы в электронных медицинских картах больницы. Исследование будет индивидуально рандомизированным. Распределение будет сгенерировано компьютером. Участники будут случайным образом распределены по номерам с помощью компьютеризированного задания, разработанного независимым статистиком испытаний и реализованного научным сотрудником, который обучен рандомизации пациентов и сбору данных.

Участники и исследователи, регистрирующие набор пациентов и рандомизацию, не будут предвидеть назначение. Распределение будет замаскировано для участников двух групп вмешательства; участники будут знать об игровом вмешательстве, но не будут знать, какое из них является экспериментальным, а какое — компаративным. Исследователи не будут замаскированы для распределения по группам, в то время как аналитики данных (оценщики результатов) не будут знать о распределении. Насколько нам известно, контактов между участниками разных групп не будет; участники живут в обширной географической зоне в зоне охвата Юго-Западного больничного округа.

Для сбора репрезентативной выборки пациентов будут использоваться электронные медицинские карты Университетской больницы Турку. Медицинские записи будут доступны с разрешения главного врача больницы и проверены научным сотрудником. Все пациенты с диагнозом ЧМТ будут обследованы, чтобы выявить пациентов, которые соответствуют критериям приемлемости для участия в исследовании.

Те пациенты, которые соответствуют критериям включения, свяжутся по телефону с научным сотрудником. Им будет предложено предварительное описание исследования и описаны критерии включения в исследование. Участники могут ответить, соответствуют ли они конкретным критериям включения, и будет задан вопрос об их предварительном интересе к исследованию.

Те, кто соответствует критериям включения и желает участвовать в исследовании, получат по почте информацию об исследовании, две формы информированного согласия, анкеты для заполнения дома (исходные данные) и краткое описание восьми развлекательных игр для использоваться (если выделены в контрольную группу). Кроме того, возможные участники знают, что через 1-2 недели им снова позвонит научный сотрудник. Это гарантирует, что у возможных участников будет достаточно времени, чтобы прочитать весь материал, задать вопросы и принять решение, участвовать в исследовании или нет (и в какую игру они хотели бы играть, если они будут распределены в контрольную группу).

Во время второго телефонного звонка желающие принять участие в исследовании получат информацию о практической организации исследования и месте сбора данных. Им также сообщается, что все транспортные расходы будут покрыты, а время личной встречи может занять всего 1-1,5 часа. Участники также осознают, что они могут выйти из исследования в любое время. В конце телефонного разговора будет назначено конкретное время для личной встречи с научным сотрудником.

Во время личной встречи в Университете Турку будет обеспечено соответствие участников критериям включения. Если пациент соответствует критериям, будет возвращено/получено подписанное письменное информированное согласие. Если человек дает согласие, его предварительно заполненные исходные данные будут собраны. Ассистент-исследователь получит эту информацию по электронной почте, в текстовом сообщении или по телефону. Когнитивное измерение также будет проводить психолог. После этого подходящие пациенты будут проинформированы руководителем исследования, который распределяет пациентов в одну из трех групп исследования на основе составленного компьютером списка рандомизации (вмешательство, контрольная группа или «как обычно»). Набор будет продолжаться до тех пор, пока не будут получены необходимые данные.

Критерии целесообразности:

  • Готовность участвовать 80 % (коэффициент отказа 20 %)
  • Мы ожидаем, что будет выполнено более 75% запланированных измерений (приверженность)
  • Менее 25 % участников выбыли бы по любой причине (приверженность)
  • Приемлемость использования игры будет составлять не менее 95% (в группе вмешательства и в контрольной группе) (приверженность)
  • Оценка юзабилити игровой системы будет не менее 80% (1 пункт; дихотомическая шкала да/нет) (юзабилити)
  • Более 80% будут удовлетворены играми (1 пункт; дихотомическая шкала, да/нет) (удовлетворенность)
  • Мы ожидаем, что 60% захотят использовать игры позже в рамках процесса восстановления (использовать в будущем).

Расчеты размера выборки, необходимые для каждой группы, являются предварительными оценками, которыми мы руководствуемся при сборе данных. Это было выполнено с двумя переменными исхода, использованными в этом исследовании: а) ТМТ версия А (Lezak et al. 2004) и б) депрессия (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. Предположим, что средний уровень оценки версии А ТМТ составляет около 71, а среднее изменение оценок во время наблюдения равно 30. Предположим, что стандартное отклонение баллов ТМТ равно 53. Можно ожидать, что это различие будет значительным (с мощностью 85% при уровне значимости 0,05), если размер выборки в каждой группе составляет 30 человек.
  2. Предположим, что средний уровень оценки по шкале PHQ-9 составляет около 10, а среднее изменение оценок во время наблюдения равно 3. Предположим, что стандартное отклонение оценок по шкале PHQ-9 равно 5. Можно было бы ожидать, что это различие будет значительным (с мощностью 85% при уровне значимости 0,05), если размер выборки в каждой группе составляет 27 субъектов. Вывод: На основании этих предварительных расчетов мощности размер выборки, который будет использоваться в этом исследовании (30 человек на группу), будет вполне достаточным для выявления значительных внутригрупповых изменений между исходным уровнем и последующим наблюдением в показателях результатов. Однако это означает, что коэффициент отсева в исследовании должен быть близок к 0 %. Результаты этого технико-экономического обоснования можно использовать в качестве руководства для оценки размера выборки для нашего будущего исследования.

Будут рассчитаны совокупные данные мониторинга за 8-недельный период относительно игр для общего количества полученных параметров (частота, время, время). Информация, доступная для каждого пациента, также будет рассчитана (коэффициент участия/отказов, заполненный измерительный инструмент, отсев, приемлемость, удобство использования, удовлетворенность, готовность) и сравнена с максимально возможными репрезентативными числами (100 % уровня участия; измерительный инструмент заполнен, процент отсева 0 %, приемлемость 100 %, удобство использования 100 %, удовлетворенность 100 %, готовность использовать игры в будущем 100 %).

Что касается вторичных результатов, все участники будут проанализированы на исходном уровне, через 8 недель после завершения вмешательства и через 2 месяца по всем шкалам, как описано ранее. Для выявления существенных различий до и после лечения в одной группе будут проводиться парные t-тесты или тесты хи-квадрат. Значимые различия между группами будут оцениваться с применением непарного t-критерия Стьюдента с использованием обычного уровня достоверности 95%. Во всех тестах значимыми считались p-значения <0,05.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

90

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 18 лет до 65 лет (Взрослый, Пожилой взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • Взрослые в возрасте от 18 до 65 лет
  • Диагностика черепно-мозговой травмы (диагностические критерии МКБ-10, S06.X, T90.5)
  • Наличие телевизора, компьютера и доступа в интернет дома
  • Нет активных цифровых игроков (5 часов или меньше в неделю)
  • Способен понимать, говорить и/или читать на финском языке
  • Желание участвовать в исследовании на основании их собственной воли (подписанная письменная форма информированного согласия)
  • Выписан из периода неврологического лечения в связи с черепно-мозговой травмой более чем за 12 месяцев до возможного набора
  • Отсутствие активного участия в когнитивной реабилитации в течение последних 3 месяцев

Критерий исключения:

  • Возраст до 18 лет или старше 65 лет
  • Активный игрок в цифровые игры (более 5 часов в неделю)
  • Сенсорные, когнитивные или физические (тяжелые когнитивные нарушения, дефицит, препятствующий использованию обычных компьютеров без посторонней помощи или системы управления компьютерными играми (нарушение зрения, выраженный астигматизм, гемиплегия, нарушение зрительно-пространственного восприятия, дисфункция центральной вестибулярной системы)
  • Неспособность понимать, говорить и/или читать по-фински
  • Апатия, выявленная при предыдущих нейропсихологических оценках
  • Диагностированные тяжелые психические расстройства (например, шизофрения или тяжелые депрессивные расстройства должны быть идентифицированы как вторичный диагноз)
  • Нежелание и/или невозможность участвовать в исследовании
  • Активная когнитивная реабилитация в течение последних 3 месяцев

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Поддерживающая терапия
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Одинокий

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Реабилитационные игры
Реабилитационная игровая группа (n = 30) будет использовать программу цифровой тренировки мозга на основе интернет-браузера CogniFit (https://www.cognifit.com). с выбором около 33 игр. Участники будут использовать реабилитационные игры не менее 30 минут в день в течение 8 недель.
Веб-платформа для когнитивных тренировок CogniFit включает около 33 мини-игр, разработанных с целью улучшения когнитивных способностей пользователя в качестве упражнений для мозга. В целях исследования в интервенцию будет включена подборка мини-игр CogniFit ("КогниФит"). Задания мини-игры будут адаптированы к навыкам игроков, которые будут усложняться по мере их прогресса. Игровые задачи нацелены на различные когнитивные способности, такие как память, зрительно-пространственные способности, внимание, отслеживание и быстрое принятие решений.
Активный компаратор: Развлекательная игра
Группа развлекательных игр (n = 30) будет использовать коммерческие цифровые игры на консолях Sony Playstation 3 (PS3), в которые можно играть с помощью беспроводных контроллеров Sony DualShock. Участникам будет предложено играть на консоли не менее 30 минут в день в течение 8 недель.
Геймплей будет состоять из следующих основных элементов: 1) игрок будет играть главным героем игры, 2) персонаж будет представлен игроку в изометрической перспективе, 3) игрок будет управлять персонажем, перемещаясь частично открытые трехмерные среды, в которых игрок должен выбрать направление и двигаться к нему, избегая препятствий; 4) игрок будет участвовать в событиях в реальном времени и действовать быстро, принимая стратегические и тактические решения; 5) игрок должен запоминать локации, персонажей, диалоги и задания; а также 6) отслеживать, следовать или целиться в несколько объектов одновременно. Игры также требуют терпения, поскольку участники могут добиться прогресса в играх только путем проб и ошибок.
Без вмешательства: "Ничего не делать"
Группа пассивного контроля Группа «Ничегонеделание» (n = 30) не будет иметь организованной проектом игровой деятельности.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Временное ограничение
Скорость обработки и зрительно-моторные задачи (Trail Making Test (TMT), задачи WAIS-IV)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Внимание и исполнительные функции (задача Саймона)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Задача Саймона
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Рабочая память (Тест сложения слуховых серий в темпе (PASAT), WAIS-IV)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Стимулированный тест слухового серийного сложения (PASAT), WAIS-IV
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Депрессия (опросник здоровья пациента (PHQ-9)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Опросник здоровья пациента (PHQ-9)
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Самоэффективность (Общая шкала самоэффективности (GSC)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Общая шкала самоэффективности (GSC)
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Исполнительные функции (Поведенческий рейтинг исполнительных функций — версия для взрослых (BRIEF-A)
Временное ограничение: диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Опросник оценки поведения исполнительной функции — версия для взрослых (BRIEF-A)
диспансерное наблюдение через 3 месяца после последнего вмешательства
Осуществимость (приверженность)
Временное ограничение: исходно, во время вмешательства и после вмешательства (через 8 недель)
Приверженность: готовность участвовать в исследовании (участие/отказ); инструменты последующего измерения, заполненные в трех разных временных шкалах (да/нет); выпадение по любой причине (да/нет); участие во вмешательстве в течение 8 недель (да/нет) Юзабилити: «Была ли игра полезной?» (да/нет) Удовлетворенность: "Вы довольны игрой?" (да/нет) Использование: «Хотели бы вы использовать игру в будущем?» (да нет Может быть)
исходно, во время вмешательства и после вмешательства (через 8 недель)

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Директор по исследованиям: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • Директор по исследованиям: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования

1 июня 2015 г.

Первичное завершение (Действительный)

1 апреля 2016 г.

Завершение исследования (Действительный)

1 апреля 2016 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

20 апреля 2015 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

23 апреля 2015 г.

Первый опубликованный (Оценивать)

24 апреля 2015 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

5 ноября 2020 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

3 ноября 2020 г.

Последняя проверка

1 ноября 2020 г.

Дополнительная информация

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Реабилитационные игры

Подписаться