Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gry cyfrowe dla osób z urazowym uszkodzeniem mózgu (PLAY)

3 listopada 2020 zaktualizowane przez: Maritta Välimäki, University of Turku

Gry cyfrowe wykorzystywane do poprawy funkcji poznawczych i dobrego samopoczucia osób z urazowym uszkodzeniem mózgu: studium wykonalności

Celem tego studium wykonalności jest ustalenie, czy gry cyfrowe są skuteczne i akceptowalne w leczeniu pacjentów z urazowym uszkodzeniem mózgu.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Jest to studium wykonalności z wykorzystaniem pragmatycznego, randomizowanego, kontrolowanego badania z trzema ramionami.

Badanie zostanie przeprowadzone w ramach Oddziału Neuronauk Klinicznych Szpitala Uniwersyteckiego w Turku (Operacyjny Oddział Neuronauk Klinicznych, Oddział Rehabilitacji i Urazów Mózgu we współpracy z dawną poradnią neurologiczną i oddziałami rehabilitacyjnymi szpitala uniwersyteckiego). Oddział specjalizuje się w wymagającej rehabilitacji neurologicznej i psychiatrycznej pacjentów szpitalnych, międzyspecjalistycznej edukacji neurologicznej, badaniach rehabilitacyjnych oraz stacjonarnej i ambulatoryjnej opiece urazowych uszkodzeń mózgu. Rocznie w oddziałach Oddziału przyjmuje się około 500 pacjentów.

Rekrutacja będzie koncentrować się na pacjentach, którzy zostali wypisani ze Szpitala Uniwersyteckiego w Turku, Oddziału Neuronauk Klinicznych co najmniej na rok przed dniem rozpoczęcia procesu rekrutacji. Bazując na dotychczasowej literaturze, wykorzystanie gier w dłuższych interwencjach będzie ułatwione, jeśli szkolenie zostanie przeprowadzone w domu osób, ze względu na łatwiejszy dostęp i mniejszy wpływ na zajęcia szkolne lub zawodowe (Burbea i in. 2011).

Randomizacja i przydział pacjentów będą w pełni scentralizowane; skorzystamy z centralnej usługi randomizacji świadczonej przez Uniwersytet w Turku. Randomizacja będzie skierowana do pacjentów, którzy byli hospitalizowani w Szpitalu Uniwersyteckim w Turku i którzy są zarejestrowani w elektronicznej dokumentacji medycznej Szpitala. Badanie będzie indywidualnie randomizowane. Alokacja zostanie wygenerowana komputerowo. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni w liczbach za pomocą skomputeryzowanego przypisania opracowanego przez niezależnego statystyka badania i wdrożonego przez asystenta badawczego, który jest przeszkolony w zakresie randomizacji pacjentów i gromadzenia danych.

Uczestnicy i badacze rejestrujący rekrutację i randomizację pacjentów nie przewidują przydziału. Alokacja będzie maskowana dla uczestników w dwóch grupach interwencyjnych; uczestnicy będą świadomi interwencji w grę, ale nie będą wiedzieć, która z nich jest eksperymentalna, a która porównawcza. Badacze nie będą zamaskowani przydziałem do grupy, podczas gdy analitycy danych (osoba oceniająca wyniki) będą pozostawać ślepi na przydział. O ile nam wiadomo, nie będzie kontaktu między uczestnikami z różnych grup; uczestnicy mieszkają na dużym obszarze geograficznym w zlewni Southwest Hospital District.

W celu pozyskania reprezentatywnej próby pacjentów wykorzystana zostanie elektroniczna dokumentacja medyczna Szpitala Uniwersyteckiego w Turku. Dostęp do dokumentacji medycznej będzie miał upoważniony Naczelny Lekarz Szpitala i będzie sprawdzany przez Asystenta ds. Badań. Wszyscy pacjenci z rozpoznaniem TBI zostaną poddani badaniu przesiewowemu w celu znalezienia pacjentów spełniających kryteria kwalifikujące do udziału w badaniu.

Asystent ds. Badań skontaktuje się telefonicznie z pacjentami, którzy spełnią kryteria włączenia. Zostanie im przedstawiony wstępny opis badania i kryteria włączenia do badania. Uczestnicy są w stanie odpowiedzieć, czy spełniają określone kryteria włączenia i zostaną zapytani o ich wstępne zainteresowanie badaniem.

Osoby, które spełnią kryteria włączenia i wyrażą chęć wzięcia udziału w badaniu, otrzymają pocztą informację o badaniu, dwa formularze świadomej zgody, kwestionariusze do wypełnienia w domu (dane wyjściowe) oraz krótki opis ośmiu gier rozrywkowych do być użyte (jeśli zostały przydzielone do grupy kontrolnej). Ponadto potencjalni uczestnicy są świadomi, że po 1-2 tygodniach otrzymają kolejny telefon od Asystenta ds. Badań. Dzięki temu potencjalni uczestnicy będą mieli wystarczająco dużo czasu na zapoznanie się z całym materiałem, zadawanie pytań i podjęcie decyzji, czy chcą wziąć udział w badaniu (oraz w jaki rodzaj gry chcieliby zagrać, jeśli zostaną przydzieleni do grupy kontrolnej).

Podczas drugiej rozmowy telefonicznej osoby chętne do udziału w badaniu uzyskają informacje na temat praktycznej organizacji badania oraz miejsca zbierania danych. Są również informowani, że wszystkie koszty podróży zostaną pokryte, a czas na spotkanie twarzą w twarz może zająć łącznie 1-1,5 godziny. Uczestnicy są również świadomi, że w każdej chwili mogą wycofać się z badania. Na zakończenie rozmowy telefonicznej zostanie ustalona konkretna godzina bezpośredniego spotkania z Asystentem ds. Badań.

Podczas bezpośredniego spotkania na Uniwersytecie w Turku zostanie zapewnione, że uczestnicy spełnią kryteria włączenia. Jeśli pacjent spełnia kryteria, podpisana pisemna świadoma zgoda zostanie zwrócona/uzyskana. Jeśli dana osoba wyrazi zgodę, zostaną zebrane jej wstępnie wypełnione dane podstawowe. Asystent naukowy otrzyma te informacje e-mailem, SMS-em lub telefonicznie. Psycholog przeprowadzi również pomiar funkcji poznawczych. Następnie kwalifikujący się pacjenci zostaną poinformowani o tym kierownika badania, który przydziela pacjentów do jednej z trzech ramion badania na podstawie wygenerowanej komputerowo listy randomizacji (interwencja vs. grupa kontrolna vs. „jak zwykle”). Rekrutacja będzie trwała do momentu otrzymania wymaganych danych.

Kryteria wykonalności:

  • Chęć uczestnictwa 80% (wskaźnik odmów 20%)
  • Spodziewamy się wykonania ponad 75% wcześniej zaplanowanych pomiarów (adherencja)
  • Mniej niż 25% uczestników zrezygnowałoby z jakiegokolwiek powodu (przestrzeganie)
  • Akceptowalność korzystania z gry wynosiłaby co najmniej 95% (w grupach interwencyjnych i kontrolnych) (przestrzeganie)
  • Ocena użyteczności dla systemu gier wyniosłaby co najmniej 80% (1 pozycja; skala dychotomiczna tak/nie) (użyteczność)
  • Ponad 80% będzie zadowolonych z gier (1 pozycja; skala dychotomiczna, tak/nie) (zadowolenie)
  • Spodziewamy się, że 60% z nich będzie chciało później korzystać z gier w ramach procesu odzyskiwania (korzystanie w przyszłości)

Obliczenia dotyczące wielkości próby potrzebnej w każdej grupie są wstępnymi szacunkami mającymi na celu pokierowanie naszym gromadzeniem danych. Dokonano tego z dwoma zmiennymi wynikowymi użytymi w tym badaniu: a) wersja A TMT (Lezak et al. 2004) oraz b) depresja (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. Załóżmy, że średni poziom wyniku w wersji A TMT wynosi około 71, a średnia zmiana wyników podczas obserwacji wynosi 30. Załóżmy, że odchylenie standardowe wyników TMT wynosi 53. Można oczekiwać, że ta różnica będzie znacząca (z mocą 85% na poziomie istotności 0,05), jeśli wielkość próby w każdej grupie wynosi 30 osób.
  2. Załóżmy, że średni poziom wyniku PHQ-9 wynosi około 10, a średnia zmiana wyników w okresie obserwacji wynosi 3. Załóżmy, że odchylenie standardowe wyników PHQ-9 wynosi 5. Można oczekiwać, że ta różnica będzie istotna (z mocą 85% na poziomie istotności 0,05), jeśli wielkość próby w każdej grupie wynosi 27 osób. Wniosek: W oparciu o te wstępne obliczenia mocy, wielkość próby, która zostanie użyta w tym badaniu (30/grupę) będzie wystarczająca do wykrycia znaczących zmian wewnątrz grupy między punktem wyjściowym a okresem obserwacji w miarach wyników. Oznacza to jednak, że wskaźnik rezygnacji z badania powinien być bliski 0%. Wyniki tego studium wykonalności można wykorzystać jako wskazówkę do oszacowania wielkości próby do naszego przyszłego badania.

Zostaną obliczone zbiorcze dane z monitoringu w okresie 8 tygodni dotyczące gier dla całkowitej liczby odebranych parametrów (częstotliwość, czas, czas). Zostaną również obliczone informacje dostępne dla każdego pacjenta (wskaźnik uczestnictwa/odmowy, wypełniony przyrząd pomiarowy, rezygnacje, akceptowalność, użyteczność, satysfakcja, chęć) i porównane z możliwie najwyższymi reprezentatywnymi liczbami (100 % wskaźnika uczestnictwa; wypełniony przyrząd pomiarowy, wskaźnik rezygnacji 0%, akceptowalność 100%, użyteczność 100%, satysfakcja 100%, chęć korzystania z gier w przyszłości 100%).

W przypadku wyników drugorzędnych wszyscy uczestnicy zostaną przeanalizowani na początku badania, po 8 tygodniach od zakończenia interwencji i po 2 miesiącach, we wszystkich opisanych wcześniej skalach. Sparowane testy t lub testy chi-kwadrat zostaną przeprowadzone w celu wykrycia istotnych różnic przed i po leczeniu w jednej grupie. Znaczące różnice między grupami zostaną ocenione przy użyciu testu t-Studenta dla niesparowanych par przy użyciu konwencjonalnego 95% poziomu ufności. We wszystkich testach wartości p <0,05 uznano za istotne.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

90

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Turku, Finlandia, 20014
        • University of Turku

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 65 lat (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Dorośli w wieku 18 - 65 lat
  • Rozpoznanie urazowego uszkodzenia mózgu (kryteria diagnostyczne ICD-10, S06.X, T90.5)
  • Posiadanie telewizora, komputera i dostępu do internetu w domu
  • Brak aktywnych graczy cyfrowych (5 godzin lub mniej/tydzień)
  • Potrafi rozumieć, mówić i/lub czytać w języku fińskim
  • Chęć udziału w badaniu z własnej woli (podpisany pisemny formularz świadomej zgody)
  • Zwolniony z okresu leczenia neurologicznego z powodu urazu czaszkowo-mózgowego na ponad 12 miesięcy przed ewentualnym naborem
  • Brak aktywnego udziału w rehabilitacji poznawczej w ciągu ostatnich 3 miesięcy

Kryteria wyłączenia:

  • Wiek poniżej 18 lat lub powyżej 65 lat
  • Aktywny gracz w gry cyfrowe (ponad 5 godzin/tydzień)
  • Czuciowych, poznawczych lub fizycznych (ciężkie upośledzenie funkcji poznawczych, niewydolność uniemożliwiająca samodzielne korzystanie ze zwykłego komputera lub systemu sterowania grami komputerowymi (upośledzenie wzroku, znaczny astygmatyzm, porażenie połowicze, zaburzenie percepcji wzrokowo-przestrzennej, dysfunkcja ośrodkowego układu przedsionkowego)
  • Niemożność rozumienia, mówienia i/lub czytania w języku fińskim
  • Apatia zidentyfikowana w poprzednich ocenach neuropsychologicznych
  • Rozpoznane ciężkie zaburzenia psychiczne (np. schizofrenia lub ciężkie zaburzenia depresyjne należy zidentyfikować jako rozpoznanie wtórne)
  • Niechęć i/lub niezdolność do udziału w badaniu
  • Aktywna rehabilitacja poznawcza w ciągu ostatnich 3 miesięcy

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Gra rehabilitacyjna
Grupa gier rehabilitacyjnych (n=30) będzie korzystać z cyfrowego programu treningowego mózgu CogniFit opartego na przeglądarce internetowej (https://www.cognifit.com), z wyborem około 33 gier. Uczestnicy będą korzystać z gier rehabilitacyjnych przez co najmniej 30 min dziennie przez okres 8 tygodni.
Internetowa platforma treningu poznawczego CogniFit zawiera około 33 mini gier zaprojektowanych w celu poprawy zdolności poznawczych użytkownika jako ćwiczeń mózgu. Na potrzeby badania w interwencję zostanie włączony wybór minigier CogniFit. Zadania w minigrach będą dostosowywane do umiejętności graczy i będą coraz trudniejsze w miarę postępów graczy. Zadania w grze dotyczą różnych zdolności poznawczych, takich jak pamięć, zdolności wzrokowo-przestrzenne, uwaga, śledzenie i szybkie podejmowanie decyzji.
Aktywny komparator: Zabawna gra
Grupa rozrywkowych graczy (n = 30) będzie korzystać z komercyjnych gier cyfrowych na konsole Sony Playstation 3 (PS3), grając za pomocą bezprzewodowych kontrolerów Sony DualShock. Uczestnicy zostaną poinstruowani, jak grać na konsoli przez co najmniej 30 minut dziennie przez okres 8 tygodni
Rozgrywka składać się będzie z następujących głównych elementów: 1) gracz wcieli się w głównego bohatera gry, 2) postać zostanie przedstawiona graczowi z perspektywy izometrycznej, 3) gracz będzie sterował postacią poruszając się częściowo po otwarte środowiska 3D, w których gracz musi wybrać kierunek i podążać w jego kierunku, omijając przeszkody; 4) gracz będzie angażował się w wydarzenia akcji w czasie rzeczywistym i działał szybko, podejmując decyzje strategiczne i taktyczne; 5) gracz musi zapamiętać lokalizacje, postacie, dialogi i zadania; a także 6) śledzić, śledzić lub celować w kilka obiektów jednocześnie. Gra wymaga również cierpliwości, ponieważ uczestnicy mogą robić postępy w grach tylko metodą prób i błędów.
Brak interwencji: "Nic nie robić"
Pasywna grupa kontrolna Grupa „nic nie robić” (n = 30) nie będzie miała organizowanych w ramach projektu zajęć związanych z grami.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Ramy czasowe
Szybkość przetwarzania i zadania wzrokowo-ruchowe (test tworzenia szlaków (TMT), zadania WAIS-IV)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Funkcje uwagi i wykonawcze (zadanie Simona)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Zadanie Szymona
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Pamięć robocza (The Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Stymulowany słuchowy test dodawania seryjnego (PASAT), WAIS-IV
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Depresja (Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Poczucie własnej skuteczności (ogólna skala poczucia własnej skuteczności (GSC)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Ogólna Skala Poczucia Własnej Skuteczności (GSC)
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Funkcje wykonawcze (Inwentarz oceny zachowania funkcji wykonawczych — wersja dla dorosłych (BRIEF-A)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Inwentarz oceny zachowania funkcji wykonawczych — wersja dla dorosłych (BRIEF-A)
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
Wykonalność (przestrzeganie)
Ramy czasowe: na początku, w trakcie interwencji i po interwencji (po 8 tygodniach)
Adherence: chęć udziału w badaniu (uczestnictwo/odmowa); uzupełniające instrumenty pomiarowe wypełnione w trzech różnych liniach czasowych (tak/nie); rezygnacja z jakiegokolwiek powodu (tak/nie); udział w interwencjach przez okres 8 tygodni (tak/nie) Użyteczność: „Czy gra była użyteczna?” (tak/nie) Satysfakcja: „Czy byłeś zadowolony z gry?” (tak/nie) Użyj: „Czy chciałbyś skorzystać z gry w przyszłości?” (tak nie może)
na początku, w trakcie interwencji i po interwencji (po 8 tygodniach)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Dyrektor Studium: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • Dyrektor Studium: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 czerwca 2015

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 kwietnia 2016

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 kwietnia 2016

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

20 kwietnia 2015

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

23 kwietnia 2015

Pierwszy wysłany (Oszacować)

24 kwietnia 2015

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

5 listopada 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

3 listopada 2020

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2020

Więcej informacji

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Gra rehabilitacyjna

3
Subskrybuj