- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02425527
Gry cyfrowe dla osób z urazowym uszkodzeniem mózgu (PLAY)
Gry cyfrowe wykorzystywane do poprawy funkcji poznawczych i dobrego samopoczucia osób z urazowym uszkodzeniem mózgu: studium wykonalności
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Jest to studium wykonalności z wykorzystaniem pragmatycznego, randomizowanego, kontrolowanego badania z trzema ramionami.
Badanie zostanie przeprowadzone w ramach Oddziału Neuronauk Klinicznych Szpitala Uniwersyteckiego w Turku (Operacyjny Oddział Neuronauk Klinicznych, Oddział Rehabilitacji i Urazów Mózgu we współpracy z dawną poradnią neurologiczną i oddziałami rehabilitacyjnymi szpitala uniwersyteckiego). Oddział specjalizuje się w wymagającej rehabilitacji neurologicznej i psychiatrycznej pacjentów szpitalnych, międzyspecjalistycznej edukacji neurologicznej, badaniach rehabilitacyjnych oraz stacjonarnej i ambulatoryjnej opiece urazowych uszkodzeń mózgu. Rocznie w oddziałach Oddziału przyjmuje się około 500 pacjentów.
Rekrutacja będzie koncentrować się na pacjentach, którzy zostali wypisani ze Szpitala Uniwersyteckiego w Turku, Oddziału Neuronauk Klinicznych co najmniej na rok przed dniem rozpoczęcia procesu rekrutacji. Bazując na dotychczasowej literaturze, wykorzystanie gier w dłuższych interwencjach będzie ułatwione, jeśli szkolenie zostanie przeprowadzone w domu osób, ze względu na łatwiejszy dostęp i mniejszy wpływ na zajęcia szkolne lub zawodowe (Burbea i in. 2011).
Randomizacja i przydział pacjentów będą w pełni scentralizowane; skorzystamy z centralnej usługi randomizacji świadczonej przez Uniwersytet w Turku. Randomizacja będzie skierowana do pacjentów, którzy byli hospitalizowani w Szpitalu Uniwersyteckim w Turku i którzy są zarejestrowani w elektronicznej dokumentacji medycznej Szpitala. Badanie będzie indywidualnie randomizowane. Alokacja zostanie wygenerowana komputerowo. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni w liczbach za pomocą skomputeryzowanego przypisania opracowanego przez niezależnego statystyka badania i wdrożonego przez asystenta badawczego, który jest przeszkolony w zakresie randomizacji pacjentów i gromadzenia danych.
Uczestnicy i badacze rejestrujący rekrutację i randomizację pacjentów nie przewidują przydziału. Alokacja będzie maskowana dla uczestników w dwóch grupach interwencyjnych; uczestnicy będą świadomi interwencji w grę, ale nie będą wiedzieć, która z nich jest eksperymentalna, a która porównawcza. Badacze nie będą zamaskowani przydziałem do grupy, podczas gdy analitycy danych (osoba oceniająca wyniki) będą pozostawać ślepi na przydział. O ile nam wiadomo, nie będzie kontaktu między uczestnikami z różnych grup; uczestnicy mieszkają na dużym obszarze geograficznym w zlewni Southwest Hospital District.
W celu pozyskania reprezentatywnej próby pacjentów wykorzystana zostanie elektroniczna dokumentacja medyczna Szpitala Uniwersyteckiego w Turku. Dostęp do dokumentacji medycznej będzie miał upoważniony Naczelny Lekarz Szpitala i będzie sprawdzany przez Asystenta ds. Badań. Wszyscy pacjenci z rozpoznaniem TBI zostaną poddani badaniu przesiewowemu w celu znalezienia pacjentów spełniających kryteria kwalifikujące do udziału w badaniu.
Asystent ds. Badań skontaktuje się telefonicznie z pacjentami, którzy spełnią kryteria włączenia. Zostanie im przedstawiony wstępny opis badania i kryteria włączenia do badania. Uczestnicy są w stanie odpowiedzieć, czy spełniają określone kryteria włączenia i zostaną zapytani o ich wstępne zainteresowanie badaniem.
Osoby, które spełnią kryteria włączenia i wyrażą chęć wzięcia udziału w badaniu, otrzymają pocztą informację o badaniu, dwa formularze świadomej zgody, kwestionariusze do wypełnienia w domu (dane wyjściowe) oraz krótki opis ośmiu gier rozrywkowych do być użyte (jeśli zostały przydzielone do grupy kontrolnej). Ponadto potencjalni uczestnicy są świadomi, że po 1-2 tygodniach otrzymają kolejny telefon od Asystenta ds. Badań. Dzięki temu potencjalni uczestnicy będą mieli wystarczająco dużo czasu na zapoznanie się z całym materiałem, zadawanie pytań i podjęcie decyzji, czy chcą wziąć udział w badaniu (oraz w jaki rodzaj gry chcieliby zagrać, jeśli zostaną przydzieleni do grupy kontrolnej).
Podczas drugiej rozmowy telefonicznej osoby chętne do udziału w badaniu uzyskają informacje na temat praktycznej organizacji badania oraz miejsca zbierania danych. Są również informowani, że wszystkie koszty podróży zostaną pokryte, a czas na spotkanie twarzą w twarz może zająć łącznie 1-1,5 godziny. Uczestnicy są również świadomi, że w każdej chwili mogą wycofać się z badania. Na zakończenie rozmowy telefonicznej zostanie ustalona konkretna godzina bezpośredniego spotkania z Asystentem ds. Badań.
Podczas bezpośredniego spotkania na Uniwersytecie w Turku zostanie zapewnione, że uczestnicy spełnią kryteria włączenia. Jeśli pacjent spełnia kryteria, podpisana pisemna świadoma zgoda zostanie zwrócona/uzyskana. Jeśli dana osoba wyrazi zgodę, zostaną zebrane jej wstępnie wypełnione dane podstawowe. Asystent naukowy otrzyma te informacje e-mailem, SMS-em lub telefonicznie. Psycholog przeprowadzi również pomiar funkcji poznawczych. Następnie kwalifikujący się pacjenci zostaną poinformowani o tym kierownika badania, który przydziela pacjentów do jednej z trzech ramion badania na podstawie wygenerowanej komputerowo listy randomizacji (interwencja vs. grupa kontrolna vs. „jak zwykle”). Rekrutacja będzie trwała do momentu otrzymania wymaganych danych.
Kryteria wykonalności:
- Chęć uczestnictwa 80% (wskaźnik odmów 20%)
- Spodziewamy się wykonania ponad 75% wcześniej zaplanowanych pomiarów (adherencja)
- Mniej niż 25% uczestników zrezygnowałoby z jakiegokolwiek powodu (przestrzeganie)
- Akceptowalność korzystania z gry wynosiłaby co najmniej 95% (w grupach interwencyjnych i kontrolnych) (przestrzeganie)
- Ocena użyteczności dla systemu gier wyniosłaby co najmniej 80% (1 pozycja; skala dychotomiczna tak/nie) (użyteczność)
- Ponad 80% będzie zadowolonych z gier (1 pozycja; skala dychotomiczna, tak/nie) (zadowolenie)
- Spodziewamy się, że 60% z nich będzie chciało później korzystać z gier w ramach procesu odzyskiwania (korzystanie w przyszłości)
Obliczenia dotyczące wielkości próby potrzebnej w każdej grupie są wstępnymi szacunkami mającymi na celu pokierowanie naszym gromadzeniem danych. Dokonano tego z dwoma zmiennymi wynikowymi użytymi w tym badaniu: a) wersja A TMT (Lezak et al. 2004) oraz b) depresja (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).
- Załóżmy, że średni poziom wyniku w wersji A TMT wynosi około 71, a średnia zmiana wyników podczas obserwacji wynosi 30. Załóżmy, że odchylenie standardowe wyników TMT wynosi 53. Można oczekiwać, że ta różnica będzie znacząca (z mocą 85% na poziomie istotności 0,05), jeśli wielkość próby w każdej grupie wynosi 30 osób.
- Załóżmy, że średni poziom wyniku PHQ-9 wynosi około 10, a średnia zmiana wyników w okresie obserwacji wynosi 3. Załóżmy, że odchylenie standardowe wyników PHQ-9 wynosi 5. Można oczekiwać, że ta różnica będzie istotna (z mocą 85% na poziomie istotności 0,05), jeśli wielkość próby w każdej grupie wynosi 27 osób. Wniosek: W oparciu o te wstępne obliczenia mocy, wielkość próby, która zostanie użyta w tym badaniu (30/grupę) będzie wystarczająca do wykrycia znaczących zmian wewnątrz grupy między punktem wyjściowym a okresem obserwacji w miarach wyników. Oznacza to jednak, że wskaźnik rezygnacji z badania powinien być bliski 0%. Wyniki tego studium wykonalności można wykorzystać jako wskazówkę do oszacowania wielkości próby do naszego przyszłego badania.
Zostaną obliczone zbiorcze dane z monitoringu w okresie 8 tygodni dotyczące gier dla całkowitej liczby odebranych parametrów (częstotliwość, czas, czas). Zostaną również obliczone informacje dostępne dla każdego pacjenta (wskaźnik uczestnictwa/odmowy, wypełniony przyrząd pomiarowy, rezygnacje, akceptowalność, użyteczność, satysfakcja, chęć) i porównane z możliwie najwyższymi reprezentatywnymi liczbami (100 % wskaźnika uczestnictwa; wypełniony przyrząd pomiarowy, wskaźnik rezygnacji 0%, akceptowalność 100%, użyteczność 100%, satysfakcja 100%, chęć korzystania z gier w przyszłości 100%).
W przypadku wyników drugorzędnych wszyscy uczestnicy zostaną przeanalizowani na początku badania, po 8 tygodniach od zakończenia interwencji i po 2 miesiącach, we wszystkich opisanych wcześniej skalach. Sparowane testy t lub testy chi-kwadrat zostaną przeprowadzone w celu wykrycia istotnych różnic przed i po leczeniu w jednej grupie. Znaczące różnice między grupami zostaną ocenione przy użyciu testu t-Studenta dla niesparowanych par przy użyciu konwencjonalnego 95% poziomu ufności. We wszystkich testach wartości p <0,05 uznano za istotne.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Turku, Finlandia, 20014
- University of Turku
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Dorośli w wieku 18 - 65 lat
- Rozpoznanie urazowego uszkodzenia mózgu (kryteria diagnostyczne ICD-10, S06.X, T90.5)
- Posiadanie telewizora, komputera i dostępu do internetu w domu
- Brak aktywnych graczy cyfrowych (5 godzin lub mniej/tydzień)
- Potrafi rozumieć, mówić i/lub czytać w języku fińskim
- Chęć udziału w badaniu z własnej woli (podpisany pisemny formularz świadomej zgody)
- Zwolniony z okresu leczenia neurologicznego z powodu urazu czaszkowo-mózgowego na ponad 12 miesięcy przed ewentualnym naborem
- Brak aktywnego udziału w rehabilitacji poznawczej w ciągu ostatnich 3 miesięcy
Kryteria wyłączenia:
- Wiek poniżej 18 lat lub powyżej 65 lat
- Aktywny gracz w gry cyfrowe (ponad 5 godzin/tydzień)
- Czuciowych, poznawczych lub fizycznych (ciężkie upośledzenie funkcji poznawczych, niewydolność uniemożliwiająca samodzielne korzystanie ze zwykłego komputera lub systemu sterowania grami komputerowymi (upośledzenie wzroku, znaczny astygmatyzm, porażenie połowicze, zaburzenie percepcji wzrokowo-przestrzennej, dysfunkcja ośrodkowego układu przedsionkowego)
- Niemożność rozumienia, mówienia i/lub czytania w języku fińskim
- Apatia zidentyfikowana w poprzednich ocenach neuropsychologicznych
- Rozpoznane ciężkie zaburzenia psychiczne (np. schizofrenia lub ciężkie zaburzenia depresyjne należy zidentyfikować jako rozpoznanie wtórne)
- Niechęć i/lub niezdolność do udziału w badaniu
- Aktywna rehabilitacja poznawcza w ciągu ostatnich 3 miesięcy
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
---|---|
Eksperymentalny: Gra rehabilitacyjna
Grupa gier rehabilitacyjnych (n=30) będzie korzystać z cyfrowego programu treningowego mózgu CogniFit opartego na przeglądarce internetowej (https://www.cognifit.com),
z wyborem około 33 gier. Uczestnicy będą korzystać z gier rehabilitacyjnych przez co najmniej 30 min dziennie przez okres 8 tygodni.
|
Internetowa platforma treningu poznawczego CogniFit zawiera około 33 mini gier zaprojektowanych w celu poprawy zdolności poznawczych użytkownika jako ćwiczeń mózgu.
Na potrzeby badania w interwencję zostanie włączony wybór minigier CogniFit.
Zadania w minigrach będą dostosowywane do umiejętności graczy i będą coraz trudniejsze w miarę postępów graczy.
Zadania w grze dotyczą różnych zdolności poznawczych, takich jak pamięć, zdolności wzrokowo-przestrzenne, uwaga, śledzenie i szybkie podejmowanie decyzji.
|
Aktywny komparator: Zabawna gra
Grupa rozrywkowych graczy (n = 30) będzie korzystać z komercyjnych gier cyfrowych na konsole Sony Playstation 3 (PS3), grając za pomocą bezprzewodowych kontrolerów Sony DualShock.
Uczestnicy zostaną poinstruowani, jak grać na konsoli przez co najmniej 30 minut dziennie przez okres 8 tygodni
|
Rozgrywka składać się będzie z następujących głównych elementów: 1) gracz wcieli się w głównego bohatera gry, 2) postać zostanie przedstawiona graczowi z perspektywy izometrycznej, 3) gracz będzie sterował postacią poruszając się częściowo po otwarte środowiska 3D, w których gracz musi wybrać kierunek i podążać w jego kierunku, omijając przeszkody; 4) gracz będzie angażował się w wydarzenia akcji w czasie rzeczywistym i działał szybko, podejmując decyzje strategiczne i taktyczne; 5) gracz musi zapamiętać lokalizacje, postacie, dialogi i zadania; a także 6) śledzić, śledzić lub celować w kilka obiektów jednocześnie.
Gra wymaga również cierpliwości, ponieważ uczestnicy mogą robić postępy w grach tylko metodą prób i błędów.
|
Brak interwencji: "Nic nie robić"
Pasywna grupa kontrolna Grupa „nic nie robić” (n = 30) nie będzie miała organizowanych w ramach projektu zajęć związanych z grami.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Ramy czasowe |
---|---|
Szybkość przetwarzania i zadania wzrokowo-ruchowe (test tworzenia szlaków (TMT), zadania WAIS-IV)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
---|---|---|
Funkcje uwagi i wykonawcze (zadanie Simona)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Zadanie Szymona
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Pamięć robocza (The Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Stymulowany słuchowy test dodawania seryjnego (PASAT), WAIS-IV
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Depresja (Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Poczucie własnej skuteczności (ogólna skala poczucia własnej skuteczności (GSC)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Ogólna Skala Poczucia Własnej Skuteczności (GSC)
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Funkcje wykonawcze (Inwentarz oceny zachowania funkcji wykonawczych — wersja dla dorosłych (BRIEF-A)
Ramy czasowe: kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Inwentarz oceny zachowania funkcji wykonawczych — wersja dla dorosłych (BRIEF-A)
|
kontrola po 3 miesiącach od ostatniej interwencji
|
Wykonalność (przestrzeganie)
Ramy czasowe: na początku, w trakcie interwencji i po interwencji (po 8 tygodniach)
|
Adherence: chęć udziału w badaniu (uczestnictwo/odmowa); uzupełniające instrumenty pomiarowe wypełnione w trzech różnych liniach czasowych (tak/nie); rezygnacja z jakiegokolwiek powodu (tak/nie); udział w interwencjach przez okres 8 tygodni (tak/nie) Użyteczność: „Czy gra była użyteczna?” (tak/nie) Satysfakcja: „Czy byłeś zadowolony z gry?” (tak/nie) Użyj: „Czy chciałbyś skorzystać z gry w przyszłości?”
(tak nie może)
|
na początku, w trakcie interwencji i po interwencji (po 8 tygodniach)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Dyrektor Studium: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
- Dyrektor Studium: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Valimaki M, Korkeila J, Kauppi K, Kaakinen JK, Holm S, Vahlo J, Tenovuo O, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Protocol of a Feasibility Study. JMIR Res Protoc. 2016 Feb 9;5(1):e6. doi: 10.2196/resprot.4841.
- Valimaki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Oszacować)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 40109/14
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Gra rehabilitacyjna
-
University Hospital, LinkoepingLinkoeping University; Ryhov County HospitalNieznany
-
University of KonstanzWorld BankNieznanyZespołu stresu pourazowego | Agresja apetycznaKongo
-
Emory UniversityNational Institute of Mental Health (NIMH); Georgia Institute of Technology; Morehouse...RekrutacyjnyHIV | Korzystanie z telefonu komórkowego | Stygmat, społecznyStany Zjednoczone
-
University of Sao PauloNieznanyOtyłość, chorobliwy | Chirurgiczne leczenie otyłości
-
University Health Network, TorontoZakończonyChoroby przedsionkowe | Niepokojenie; Równowaga, labiryntKanada
-
University of VictoriaZakończonyNawyk dietetycznyKanada
-
Asian Institute of Gastroenterology, IndiaOvesco Endoscopy AGJeszcze nie rekrutacja
-
Semaine HealthCitruslabsZakończonyZaburzenia hormonalneStany Zjednoczone
-
Shalvata Mental Health CenterNieznany
-
Children's HealthAktywny, nie rekrutującyZaburzenia ze spektrum autyzmuStany Zjednoczone