- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02425527
Juegos digitales para personas con lesión cerebral traumática (PLAY)
Juegos digitales utilizados para mejorar el funcionamiento cognitivo y el bienestar de las personas con lesión cerebral traumática: un estudio de viabilidad
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Este es un estudio de factibilidad que utiliza un ensayo controlado aleatorio pragmático con tres brazos.
El estudio se llevará a cabo dentro del Hospital Universitario de Turku, División de Neurociencias Clínicas (División Operativa de Neurociencias Clínicas, Departamento de Rehabilitación y Traumatismo Cerebral en colaboración con la antigua clínica ambulatoria de neurología y las unidades de rehabilitación del hospital universitario). La División está especializada en la rehabilitación hospitalaria neurológica y psiquiátrica exigente, la educación neurológica interprofesional, los exámenes de rehabilitación y la atención hospitalaria y ambulatoria de lesiones cerebrales traumáticas. En cada año, cerca de 500 pacientes son admitidos en las unidades de servicios de la División.
El reclutamiento se centrará en pacientes que hayan sido dados de alta del Hospital Universitario de Turku, División de Neurociencias Clínicas al menos un año antes del día de inicio del proceso de reclutamiento. Con base en la literatura previa, el uso de juegos en intervenciones más largas se facilitará si la capacitación se brinda en el hogar de las personas, debido a un acceso más fácil y un menor impacto en las actividades escolares o laborales (Burbea et al. 2011).
La aleatorización y la asignación de pacientes estarán completamente centralizadas; utilizaremos un servicio central de aleatorización de la Universidad de Turku. La aleatorización estará dirigida a pacientes que hayan sido hospitalizados en el Hospital Universitario de Turku y que estén registrados en los registros médicos electrónicos del Hospital. El estudio será aleatorizado individualmente. La asignación será generada por computadora. Los participantes serán asignados aleatoriamente en números a través de una asignación computarizada desarrollada por el estadístico del ensayo independiente e implementada por el asistente de investigación que está capacitado para la aleatorización de pacientes y la recopilación de datos.
Los participantes y los investigadores que inscriban el reclutamiento y la aleatorización de pacientes no preverán la asignación. La asignación se ocultará a los participantes en dos grupos de intervención; los participantes conocerán la intervención del juego, pero no cuál es la experimental y cuál la de comparación. Los investigadores no estarán cegados a la asignación del grupo, mientras que los analistas de datos (evaluadores de resultados) permanecerán cegados a la asignación. Hasta donde sabemos, no habrá contacto entre los participantes de diferentes grupos; los participantes viven en un área geográfica amplia en el área de captación del Southwest Hospital District.
Para capturar una muestra representativa de pacientes, se utilizarán los registros médicos electrónicos del Hospital Universitario de Turku. Los registros médicos serán accesados por la autoridad del Médico Jefe del Hospital y examinados por el Asistente de Investigación. Todos los pacientes con diagnóstico de TBI serán evaluados para encontrar pacientes que cumplan con los criterios de elegibilidad para la participación en el estudio.
Aquellos pacientes que cumplan con los criterios de inclusión serán contactados con la llamada telefónica por el Asistente de Investigación. Se les ofrecerá una descripción preliminar del estudio y se les describirán los criterios de inclusión del estudio. Los participantes pueden responder si cumplen con los criterios de inclusión específicos y se les preguntará su interés preliminar hacia el estudio.
Aquellos que cumplan con los criterios de inclusión y estén dispuestos a participar en el estudio, recibirán información postal del estudio, dos elementos de formularios de consentimiento informado, cuestionarios para completar en casa (datos de referencia) y una breve descripción de ocho juegos de entretenimiento para utilizarse (si se asignan al grupo de control). Además, los posibles participantes saben que después de 1 o 2 semanas recibirán otra llamada del asistente de investigación. Esto asegurará que los posibles participantes tengan suficiente tiempo para leer todo el material, hacer preguntas y tomar la decisión de participar o no en el estudio (y qué tipo de juego les gustaría jugar si se les asigna al grupo de control).
Durante la segunda llamada telefónica, aquellos que estén dispuestos a participar en el estudio obtendrán información sobre el arreglo práctico del estudio y el lugar de la recolección de datos. También se les informa que se cubrirán todos los gastos de viaje y que el tiempo para la reunión cara a cara puede tomar entre 1 y 1,5 horas en total. Los participantes también son conscientes de que son libres de retirarse del estudio en cualquier momento. Al finalizar la llamada telefónica, se concertará un horario específico para la reunión presencial con el Asistente de Investigación.
Durante la reunión presencial en la Universidad de Turku, se asegurará que los participantes cumplan con los criterios de inclusión. Si un paciente cumple con los criterios, se devolverá/obtendrá un consentimiento informado por escrito firmado. Si una persona da su consentimiento, se recopilarán sus datos de referencia precargados. El Asistente de investigación recibirá esta información por correo electrónico, mensaje de texto o llamada telefónica. La medición cognitiva también será realizada por el psicólogo. Después de eso, los pacientes elegibles serán informados al administrador del ensayo, quien asigna a los pacientes en uno de los tres brazos del ensayo en función de una lista de aleatorización generada por computadora (intervención frente a grupo de control frente a "como de costumbre"). El reclutamiento continuará hasta que se hayan recibido los datos requeridos.
Criterios para la factibilidad:
- Disposición a participar 80 % (tasa de rechazo 20 %)
- Esperamos que se realice más del 75% de las mediciones preprogramadas (cumplimiento)
- Menos del 25 % de los participantes abandonaría por cualquier motivo (adherencia)
- La aceptabilidad del uso del juego sería de al menos el 95% (en los grupos de intervención y control) (adherencia)
- La evaluación de la usabilidad del sistema de juego sería de al menos el 80% (1 ítem; escala dicotómica sí/no) (usabilidad)
- Más del 80% estará satisfecho con los juegos (1 ítem; escala dicotómica, sí/no) (satisfacción)
- Esperamos que el 60% esté dispuesto a usar los juegos más adelante como parte de su proceso de recuperación (uso en el futuro)
Los cálculos del tamaño de la muestra necesarios en cada grupo son estimaciones preliminares para guiar nuestra recopilación de datos. Esto se ha realizado con dos variables de resultado utilizadas en este estudio: a) TMT versión A (Lezak et al. 2004) yb) depresión (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).
- Supongamos que el nivel promedio de la puntuación de la versión A de TMT es de aproximadamente 71 y el cambio medio en las puntuaciones durante el seguimiento es de 30. Supongamos que la desviación estándar de las puntuaciones TMT es 53. Se podría esperar que esta diferencia sea significativa (con una potencia del 85 % en un nivel significativo de 0,05) si el tamaño de la muestra en cada grupo es de 30 sujetos.
- Supongamos que el nivel promedio de la puntuación de PHQ-9 es de aproximadamente 10 y el cambio medio en las puntuaciones durante el seguimiento es de 3. Supongamos que la desviación estándar de las puntuaciones de PHQ-9 es 5. Se podría esperar que esta diferencia sea significativa (con una potencia del 85 % en un nivel significativo de 0,05) si el tamaño de la muestra en cada grupo es de 27 sujetos. Conclusión: Sobre la base de estos cálculos de potencia preliminares, el tamaño de la muestra que se utilizará en este estudio (30/un grupo) será suficiente para detectar cambios significativos dentro del grupo entre el inicio y el seguimiento en las medidas de resultado. Sin embargo, esto significa que la tasa de deserción del estudio debe estar cerca del 0 %. Los resultados de este estudio de viabilidad se pueden utilizar como guía para estimar el tamaño de la muestra para nuestro estudio futuro.
Se calcularán los datos de seguimiento acumulativos durante el período de 8 semanas con respecto al juego para el número total de parámetros recibidos (frecuencia, tiempo, tiempo). También se calculará la información disponible para cada paciente (tasa de participación/rechazo, instrumento de medición completado, abandonos, aceptabilidad, usabilidad, satisfacción, voluntad) y se comparará con los números representativos más altos posibles (100 % de la tasa de participación; instrumento de medición completado, tasa de abandono 0 %, aceptabilidad 100 %, usabilidad 100 %, satisfacción 100 %, voluntad de usar juegos en el futuro 100 %).
Para los resultados secundarios, todos los participantes serán analizados al inicio, después de 8 semanas cuando se haya finalizado la intervención, y 2 meses, en todas las escalas como se describió anteriormente. Se realizarán pruebas t pareadas o pruebas de chi cuadrado para detectar diferencias significativas antes y después del tratamiento en un grupo. Las diferencias significativas entre grupos se evaluarán aplicando la prueba t de Student para datos no apareados utilizando el nivel de confianza convencional del 95 %. En todas las pruebas, los valores de p <0,05 se consideraron significativos.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Turku, Finlandia, 20014
- University of Turku
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Adultos con edad de 18 - 65 años
- Diagnóstico de lesión cerebral traumática (criterios de diagnóstico ICD-10, S06.X, T90.5)
- Tener pantalla de TV, computadora y acceso a internet en casa
- Ningún jugador activo de juegos digitales (5 horas o menos por semana)
- Capaz de entender, hablar y/o leer el idioma finlandés
- Estar dispuesto a participar en el estudio por su propia voluntad (un formulario de consentimiento informado por escrito firmado)
- Dado de alta del período de tratamiento neurológico debido a una lesión cerebral traumática durante más de 12 meses antes del posible reclutamiento
- Sin participación activa en rehabilitación cognitiva durante los últimos 3 meses
Criterio de exclusión:
- Edad menor de 18 años o mayor de 65 años
- Jugador activo de juegos digitales (más de 5 horas a la semana)
- Sensorial, cognitiva o física (deterioro cognitivo grave, deficiencia que impide el uso de ordenadores normales sin ayuda o sistema de control de juegos de ordenador (deficiencia en la visión, astigmatismo grave, hemiplejia, trastorno en la percepción visoespacial, disfunción del sistema vestibular central)
- Incapacidad para comprender, hablar y/o leer el idioma finlandés
- Apatía identificada en evaluaciones neuropsicológicas previas
- Trastornos mentales graves diagnosticados (p. esquizofrenia o trastornos depresivos graves que se identifiquen como diagnóstico secundario)
- Falta de voluntad y/o incapacidad para participar en el estudio.
- Rehabilitación cognitiva activa durante los últimos 3 meses
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
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Experimental: El juego de rehabilitación
El grupo de juegos de rehabilitación (n=30) utilizará un programa de entrenamiento cerebral digital basado en un navegador de Internet CogniFit (https://www.cognifit.com),
con una selección de unos 33 juegos. Los participantes utilizarán los juegos de rehabilitación durante al menos 30 min al día durante un período de 8 semanas.
|
La plataforma web de entrenamiento cognitivo CogniFit incluye unos 33 minijuegos diseñados con el propósito de mejorar las capacidades cognitivas del usuario a modo de ejercicios cerebrales.
A efectos de la investigación, se incluirá en la intervención una selección de minijuegos de CogniFit.
Las tareas del minijuego se adaptarán a las habilidades de los jugadores y se volverán más difíciles a medida que los jugadores progresen.
Las tareas del juego están dirigidas a diferentes habilidades cognitivas, como la memoria, la capacidad visoespacial, la atención, el seguimiento y la toma rápida de decisiones.
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|
Comparador activo: El juego entretenido
El grupo de juegos de entretenimiento (n = 30) usará juegos digitales comerciales con consolas Sony Playstation 3 (PS3), jugados con controladores de gamepad inalámbricos Sony DualShock.
Se guiará a los participantes para que jueguen la consola durante al menos 30 minutos por día durante un período de 8 semanas.
|
El juego constará de estos elementos principales: 1) el jugador interpretará al personaje principal del juego, 2) el personaje se le presentará al jugador desde una perspectiva isométrica, 3) el jugador controlará al personaje navegando en parte entornos 3D abiertos en los que el jugador debe decidir una dirección y moverse hacia ella evitando obstáculos; 4) el jugador participará en eventos de acción en tiempo real y actuará rápidamente al tomar decisiones estratégicas y tácticas; 5) el jugador debe memorizar ubicaciones, personajes, diálogos y tareas; así como 6) rastrear, seguir o apuntar a varios objetos simultáneamente.
Los juegos también requieren paciencia, ya que los participantes solo pueden progresar en los juegos mediante prueba y error.
|
|
Sin intervención: "Hacer nada"
El grupo de control pasivo "No hacer nada" (n = 30) no tendrá actividades de juego organizadas por el proyecto.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Periodo de tiempo |
|---|---|
|
Velocidad de procesamiento y tareas visomotoras (Trail Making Test (TMT), tareas WAIS-IV)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Atención y funciones ejecutivas (tarea de Simon)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
Tarea simon
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
|
Memoria de trabajo (Prueba de adición en serie auditiva de ritmo (PASAT), WAIS-IV)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
La prueba de adición en serie auditiva estimulada (PASAT), WAIS-IV
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
|
Depresión (Cuestionario de Salud del Paciente (PHQ-9)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
Cuestionario de Salud del Paciente (PHQ-9)
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
|
Autoeficacia (Escala General de Autoeficacia (GSC)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
Escala General de Autoeficacia (GSC)
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
|
Funciones ejecutivas (The Behavior Rating Inventory of Executive Function-Adult Version (BRIEF-A)
Periodo de tiempo: seguimiento a los 3 meses de la última intervención
|
El Inventario de Calificación de Comportamiento de la Función Ejecutiva-Versión para Adultos (BRIEF-A)
|
seguimiento a los 3 meses de la última intervención
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Viabilidad (cumplimiento)
Periodo de tiempo: al inicio, durante la intervención y después de la intervención (en 8 semanas)
|
Adherencia: voluntad de participar en el estudio (participación/rechazo); instrumentos de medición de seguimiento completados en tres líneas de tiempo diferentes (sí/no); abandono por cualquier motivo (sí/no); participación en las intervenciones durante un período de 8 semanas (sí/no) Usabilidad: "¿Era usable el juego?" (sí/no) Satisfacción: "¿Está satisfecho con el juego?" (sí/no) Uso: "¿Te gustaría usar el juego en el futuro?"
(si no talvez)
|
al inicio, durante la intervención y después de la intervención (en 8 semanas)
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Director de estudio: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
- Director de estudio: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Valimaki M, Korkeila J, Kauppi K, Kaakinen JK, Holm S, Vahlo J, Tenovuo O, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Protocol of a Feasibility Study. JMIR Res Protoc. 2016 Feb 9;5(1):e6. doi: 10.2196/resprot.4841.
- Valimaki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 40109/14
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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