Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Digitaalinen pelaaminen henkilöille, joilla on traumaattinen aivovamma (PLAY)

tiistai 3. marraskuuta 2020 päivittänyt: Maritta Välimäki, University of Turku

Digitaalista pelaamista käytetään parantamaan traumaattisesta aivovammasta kärsivien ihmisten kognitiivista toimintaa ja hyvinvointia: toteutettavuustutkimus

Tämän toteutettavuustutkimuksen tarkoituksena on selvittää, ovatko digitaaliset pelit tehokkaita ja hyväksyttäviä traumaattisen aivovaurion potilaiden hoidossa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tämä on toteutettavuustutkimus, jossa käytetään käytännöllistä, satunnaistettua kontrolloitua tutkimusta kolmella haaralla.

Tutkimus tehdään Turun yliopistollisen sairaalan Kliinisen neurotieteiden osastolla (Kliinisten neurotieteiden toimintaosasto, Kuntoutus- ja aivotraumaosasto yhteistyössä entisen neurologian poliklinikan ja yliopistosairaalan kuntoutusyksiköiden kanssa). Osasto on erikoistunut vaativaan neurologiseen ja psykiatriseen laitoskuntoutukseen, ammatilliseen neurologiseen koulutukseen, kuntouttavaan tutkimukseen sekä aivovammojen laitos- ja avohoitoon. Osaston palveluyksiköissä hoidetaan vuosittain noin 500 potilasta.

Rekrytointi kohdistuu potilaisiin, jotka ovat kotiutuneet Turun yliopistollisen sairaalan Kliinisen neurotieteiden osastolta vähintään vuotta ennen rekrytointiprosessin alkamispäivää. Aiemman kirjallisuuden perusteella pelien käyttäminen pidemmissä interventioissa helpottuu, jos koulutus järjestetään henkilöiden kotona helpomman pääsyn ja vähäisemmän vaikutuksen vuoksi kouluun tai työelämään (Burbea ym. 2011).

Satunnaistaminen ja potilasjako on täysin keskitetty; käytämme Turun yliopiston keskitettyä satunnaistuspalvelua. Satunnaistaminen kohdistuu Turun yliopistolliseen sairaalaan sairaalahoidossa oleviin potilaisiin, jotka on rekisteröity Sairaalan sähköiseen potilaskertomukseen. Tutkimus satunnaistetaan yksilöllisesti. Varaus tehdään tietokoneella. Osallistujat jaetaan satunnaisesti numeroihin riippumattoman Trial Statistician kehittämän ja potilaiden satunnaistamisen ja tiedonkeruun kouluttaman tutkimusavustajan toteuttaman tietokoneistetun tehtävän avulla.

Osallistujat ja potilasrekrytointiin ja satunnaistukseen osallistuvat tutkijat eivät ennakoi toimeksiantoa. Jakaminen peitetään osallistujille kahteen interventioryhmään; Osallistujat ovat tietoisia peliinterventiosta, mutta eivät siitä, mikä niistä on kokeellinen ja mikä vertailu. Tutkijoita ei piiloteta ryhmäallokoinnista, kun taas data-analyytikot (tuloksen arvioija) pidetään sokeina allokoinnista. Tietojemme mukaan eri ryhmien osallistujien välillä ei ole kontaktia; osallistujat asuvat laajalla maantieteellisellä alueella Varsinaissairaalapiirin vaikutusalueella.

Edustavan potilasotoksen keräämiseksi käytetään Turun yliopistollisen sairaalan sähköisiä potilastietoja. Sairaalan ylilääkärin viranomaisilla on pääsy potilastietoihin, ja tutkimusassistentti tarkastaa ne. Kaikki potilaat, joilla on TBI-diagnoosi, seulotaan, jotta saadaan selville potilaat, jotka täyttävät kelpoisuuskriteerit tutkimukseen osallistumiseen.

Tutkimusavustaja ottaa puhelimitse yhteyttä niihin potilaisiin, jotka täyttävät osallistumiskriteerit. Tutkimuksesta tarjotaan alustava kuvaus ja heille kuvataan tutkimuksen mukaanottokriteerit. Osallistujat voivat vastata, täyttävätkö he tietyt osallistumiskriteerit, ja heiltä kysytään heidän alustavaa kiinnostustaan ​​tutkimukseen.

Osallistumiskriteerit täyttävät ja tutkimukseen halukkaat saavat postitse tietoa tutkimuksesta, kaksi tietoon perustuvaa suostumuslomaketta, kotona täytettävät kyselylomakkeet (perustiedot) sekä lyhyen kuvauksen kahdeksasta viihdepelistä. käyttää (jos se on jaettu kontrolliryhmään). Lisäksi mahdolliset osallistujat tietävät, että 1-2 viikon kuluttua he saavat uuden puhelun tutkimusavustajalta. Näin varmistetaan, että mahdollisilla osallistujilla on riittävästi aikaa lukea kaikki materiaali, esittää kysymyksiä ja tehdä päätöksensä, osallistuvatko tutkimukseen vai eivät (ja minkä tyyppistä peliä he haluaisivat pelata, jos heidät jaetaan kontrolliryhmään).

Toisessa puhelinsoitossa tutkimukseen halukkaat saavat tietoa tutkimuksen käytännön järjestelystä ja tiedonkeruupaikasta. Heille myös kerrotaan, että kaikki matkakulut korvataan ja että kasvokkain tapaamiseen voi kulua yhteensä 1-1,5 tuntia. Osallistujat ovat myös tietoisia siitä, että he voivat vetäytyä tutkimuksesta milloin tahansa. Puhelun päätteeksi sovitaan tarkka aika kasvokkain tapaamiseen tutkimusavustajan kanssa.

Turun yliopiston kasvokkaisessa tapaamisessa varmistetaan, että osallistujat täyttävät osallistumiskriteerit. Jos potilas täyttää kriteerit, hänelle palautetaan/haetaan allekirjoitettu kirjallinen tietoinen suostumus. Jos henkilö suostuu, hänen esitäytetyt perustiedot kerätään. Tutkimusavustaja saa nämä tiedot sähköpostitse, tekstiviestinä tai puhelimitse. Psykologi tekee myös kognitiivisen mittauksen. Tämän jälkeen kelpoisille potilaille ilmoitetaan Trial Managerille, joka jakaa potilaat johonkin tutkimuksen kolmesta haarasta tietokoneella luoman satunnaisluettelon perusteella (interventio vs. kontrolliryhmä vs. "tavallista"). Rekrytointi jatkuu, kunnes tarvittavat tiedot on saatu.

Toteutettavuuden kriteerit:

  • Osallistumishalu 80 % (hylkäysprosentti 20 %)
  • Odotamme, että yli 75 % ennalta ajoitetuista mittauksista suoritetaan (noudattavuus)
  • Alle 25 % osallistujista keskeytyy jostain syystä (hyväksyminen)
  • Pelin käytön hyväksyttävyys olisi vähintään 95 % (interventio- ja kontrolliryhmissä) (sitoutuminen)
  • Pelijärjestelmän käytettävyysarvio olisi vähintään 80 % (1 kohde; kaksijakoinen asteikko kyllä/ei) (käytettävyys)
  • Yli 80 % on tyytyväisiä peleihin (1 kohde; kaksijakoinen asteikko, kyllä/ei) (tyytyväisyys)
  • Odotamme, että 60 % on valmis käyttämään pelejä myöhemmin osana palautusprosessiaan (käyttö tulevaisuudessa)

Kussakin ryhmässä tarvittavat otoskoon laskelmat ovat alustavia arvioita, jotka ohjaavat tiedonkeruuta. Tämä on suoritettu kahdella tässä tutkimuksessa käytetyllä tulosmuuttujalla: a) TMT-versio A (Lezak et al. 2004) ja b) masennus (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. Oletetaan, että TMT-version A pistemäärän keskimääräinen taso on noin 71 ja tulosten keskimääräinen muutos seurannan aikana on 30. Oletetaan, että TMT-pisteiden keskihajonta on 53. Tämän eron voidaan odottaa olevan merkittävä (teholla 85 % merkitsevällä tasolla 0,05), jos kunkin ryhmän otoskoko on 30 henkilöä.
  2. Oletetaan, että PHQ-9-pisteiden keskimääräinen taso on noin 10 ja tulosten keskimääräinen muutos seurannan aikana on 3. Oletetaan, että PHQ-9-pisteiden keskihajonta on 5. Tämän eron voidaan odottaa olevan merkittävä (teholla 85 % merkitsevällä tasolla 0,05), jos kunkin ryhmän otoskoko on 27 henkilöä. Johtopäätös: Näiden alustavien teholaskelmien perusteella tässä tutkimuksessa käytettävä otoskoko (30/a ryhmä) on varsin riittävä havaitsemaan merkittäviä ryhmän sisäisiä muutoksia lähtötilanteen ja seurannan välillä tulosmittauksissa. Tämä tarkoittaa kuitenkin, että tutkimuksen poistumisasteen tulee olla lähellä 0 %. Tämän toteutettavuustutkimuksen tuloksia voidaan käyttää oppaana arvioitaessa otoskokoa tulevaa tutkimustamme varten.

Lasketaan kumulatiiviset seurantatiedot 8 viikon ajalta pelaamisesta vastaanotettujen parametrien kokonaismäärälle (taajuus, ajoitus, aika). Kullekin potilaalle saatavilla olevat tiedot lasketaan myös (osallistumis-/kieltäytymisprosentti, mittauslaite täytetty, keskeyttämiset, hyväksyttävyys, käytettävyys, tyytyväisyys, halukkuus) ja niitä verrataan korkeimpiin mahdollisiin edustaviin lukuihin (100 % osallistumisasteesta, mittauslaite täytetty, keskeyttämisprosentti 0 %, hyväksyttävyys 100 %, käytettävyys 100 %, tyytyväisyys 100 %, halukkuus käyttää pelejä jatkossa 100 %.

Toissijaisten tulosten osalta kaikki osallistujat analysoidaan lähtötasolla, 8 viikon kuluttua interventiopäätöksen jälkeen ja 2 kuukauden kuluttua kaikilla aiemmin kuvatuilla asteikoilla. Parilliset t-testit tai Chi-neliötestit suoritetaan merkittävien erojen havaitsemiseksi ennen hoitoa ja sen jälkeen yhdessä ryhmässä. Merkittävät erot ryhmien välillä arvioidaan käyttämällä paritonta Studentin t-testiä käyttäen tavanomaista 95 %:n luottamustasoa. Kaikissa testeissä p-arvoja <0,05 pidettiin merkitsevinä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

90

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Turku, Suomi, 20014
        • University of Turku

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta - 65 vuotta (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Aikuiset 18-65-vuotiaat
  • Traumaattisen aivovaurion diagnoosi (diagnostiset kriteerit ICD-10, S06.X, T90.5)
  • Kotona TV-näyttö, tietokone ja nettiyhteys
  • Ei aktiivista digitaalista pelaajaa (5 tuntia tai vähemmän/viikko)
  • Pystyy ymmärtämään, puhumaan ja/tai lukemaan suomen kieltä
  • Halukkaita osallistumaan tutkimukseen omasta vapaasta tahdostaan ​​(allekirjoitettu kirjallinen tietoinen suostumuslomake)
  • Poistettu neurologisesta hoitojaksosta traumaattisen aivovaurion vuoksi yli 12 kuukautta ennen mahdollista rekrytointia
  • Ei aktiivista osallistumista kognitiiviseen kuntoutukseen viimeisen 3 kuukauden aikana

Poissulkemiskriteerit:

  • Ikä alle 18 vuotta tai yli 65 vuotta vanha
  • Aktiivinen digitaalinen pelisoitin (yli 5 tuntia/viikko)
  • Sensorinen, kognitiivinen tai fyysinen (vakava kognitiivinen vajaatoiminta, puute, joka estää tavanomaisten tietokoneiden käytön ilman apua tai tietokonepelien ohjausjärjestelmän (näön heikkeneminen, vakava astigmatismi, hemiplegia, visuospatiaalisen havainnon häiriö, keskusvestibulaarijärjestelmän toimintahäiriö)
  • Kyvyttömyys ymmärtää, puhua ja/tai lukea suomen kieltä
  • Aiemmissa neuropsykologisissa arvioinneissa havaittu apatia
  • Todettu vakavia mielenterveyshäiriöitä (esim. skitsofrenia tai vakavat masennushäiriöt, jotka tunnistetaan toissijaiseksi diagnoosiksi)
  • Haluttomuus ja/tai kyvyttömyys osallistua tutkimukseen
  • Aktiivinen kognitiivinen kuntoutus viimeisen 3 kuukauden aikana

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Kuntouttava peli
Kuntoutuspeliryhmä (n=30) käyttää internetselainpohjaista digitaalista aivoharjoitusohjelmaa CogniFit (https://www.cognifit.com), Valikoima noin 33 peliä. Osallistujat käyttävät kuntoutuspeliä vähintään 30 minuuttia päivässä 8 viikon ajan.
Verkkopohjainen kognitiivinen harjoitusalusta CogniFit sisältää noin 33 minipeliä, jotka on suunniteltu parantamaan käyttäjän kognitiivisia kykyjä aivoharjoitteina. Tutkimusta varten interventioon sisällytetään valikoima CogniFit-minipelejä. Minipelitehtävät mukautetaan pelaajien taitojen vaikeutumiseen pelaajien edetessä. Pelitehtävät kohdistuvat erilaisiin kognitiivisiin kykyihin, kuten muistiin, visuaalisiin ja tilallisiin kykyihin, huomiokykyyn, seurantaan ja nopeaan päätöksentekoon.
Active Comparator: Viihdyttävä pelaaminen
Viihdyttävä peliryhmä (n = 30) käyttää kaupallisia digitaalisia pelejä Sony Playstation 3 (PS3) -konsolilla, joita pelataan langattomilla Sony DualShock -peliohjainohjaimilla. Osallistujat opastetaan pelaamaan konsolia vähintään 30 minuuttia päivässä 8 viikon ajan
Peli koostuu seuraavista pääelementeistä: 1) pelaaja pelaa pelin päähenkilöä, 2) hahmo esitetään pelaajalle isometrisesta näkökulmasta, 3) pelaaja ohjaa hahmoa navigoimalla osittain sisään avoimet 3D-ympäristöt, joissa pelaajan on päätettävä suunta ja siirryttävä sitä kohti esteitä välttämällä; 4) pelaaja osallistuu reaaliaikaisiin toimintatapahtumiin ja toimii nopeasti tekemällä strategisia ja taktisia päätöksiä; 5) pelaajan tulee muistaa paikat, hahmot, dialogit ja tehtävät; sekä 6) seurata, seurata tai tähtää useampaan kohteeseen samanaikaisesti. Pelaaminen vaatii myös kärsivällisyyttä, sillä osallistujat voivat edetä peleissä vain yrityksen ja erehdyksen avulla.
Ei väliintuloa: "Älä tee mitään"
Passiivisen kontrolliryhmän "Älä tee mitään" -ryhmässä (n = 30) ei ole projektin järjestämää pelitoimintaa.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Aikaikkuna
Prosessointinopeus ja visuomotoriset tehtävät (Trail Making Test (TMT), WAIS-IV tehtävät)
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Huomio- ja toimeenpanotoiminnot (Simon-tehtävä)
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Simon tehtävä
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Työmuisti (Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV)
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Masennus (potilaan terveyskysely (PHQ-9)
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Potilaan terveyskysely (PHQ-9)
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Itsetehokkuus (yleinen itsetehokkuusasteikko (GSC))
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Yleinen itsetehokkuusasteikko (GSC)
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Johtotehtävät (The Behavior Rating Inventory of Executive Function-Adult Version (BRIEF-A)
Aikaikkuna: seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
The Behavior Rating Inventory of Executive Function - Adult Version (LYHYT-A)
seuranta 3 kuukauden kuluttua viimeisestä toimenpiteestä
Toteutettavuus (sitoutuminen)
Aikaikkuna: lähtötilanteessa, toimenpiteen aikana ja sen jälkeen (8 viikon kuluttua)
Sitoutuminen: halukkuus osallistua tutkimukseen (osallistuminen/kieltäytyminen); seurantamittauslaitteet kolmella eri aikajanalla (kyllä/ei); keskeyttäminen mistä tahansa syystä (kyllä/ei); osallistuminen interventioihin 8 viikon ajan (kyllä/ei) Käytettävyys: "Oliko peli käyttökelpoinen?" (kyllä/ei) Tyytyväisyys: "Oletko ollut tyytyväinen peliin?" (kyllä/ei) Käyttö: "Haluatko käyttää peliä tulevaisuudessa?" (kyllä ​​ei ehkä)
lähtötilanteessa, toimenpiteen aikana ja sen jälkeen (8 viikon kuluttua)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Opintojohtaja: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • Opintojohtaja: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Maanantai 1. kesäkuuta 2015

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 1. huhtikuuta 2016

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 1. huhtikuuta 2016

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 20. huhtikuuta 2015

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 23. huhtikuuta 2015

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Perjantai 24. huhtikuuta 2015

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 5. marraskuuta 2020

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 3. marraskuuta 2020

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. marraskuuta 2020

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Aivovammat

Kliiniset tutkimukset Kuntouttava peli

Tilaa