Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Digitalt spel för personer med traumatisk hjärnskada (PLAY)

3 november 2020 uppdaterad av: Maritta Välimäki, University of Turku

Digitalt spel som används för att förbättra den kognitiva funktionen och välbefinnandet hos personer med traumatisk hjärnskada: en genomförbarhetsstudie

Syftet med denna förstudie är att avgöra om digitala spel är effektiva och acceptabla i behandlingen av patienter med traumatisk hjärnskada.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Detta är en förstudie med en pragmatisk, randomiserad kontrollerad studie med tre armar.

Studien kommer att genomföras inom Åbo universitetssjukhus, avdelningen för klinisk neurovetenskap (Operationell avdelning för klinisk neurovetenskap, avdelningen för rehabilitering och hjärntrauma i samarbete med tidigare neurologisk poliklinik och rehabiliteringsenheter vid universitetssjukhuset). Avdelningen är specialiserad på krävande neurologisk och psykiatrisk slutenvårdsrehabilitering, interprofessionell neurologisk utbildning, rehabiliterande undersökningar samt slutenvård och öppenvård av traumatiska hjärnskador. Varje år tas cirka 500 patienter in på divisionens serviceenheter.

Rekryteringen kommer att inriktas på patienter som har skrivits ut från Åbo universitetssjukhus, avdelningen för klinisk neurovetenskap minst ett år före startdagen för rekryteringsprocessen. Baserat på den tidigare litteraturen kommer det att underlättas att använda spel i längre insatser om träning ges i personernas hem, på grund av lättare tillgänglighet och minskad påverkan på skol- eller arbetsaktiviteter (Burbea et al. 2011).

Randomiseringen och patienttilldelningen kommer att vara helt centraliserad; vi kommer att använda en central randomiseringstjänst av Åbo universitet. Randomiseringen kommer att riktas till patienter som har varit inlagda på Åbo universitetssjukhus och som är registrerade i sjukhusets elektroniska journal. Studien kommer att randomiseras individuellt. Tilldelning kommer att vara datorgenererad. Deltagarna kommer att slumpmässigt tilldelas i antal via datoriserade uppdrag utvecklade av den oberoende försöksstatistikern och implementerade av forskningsassistenten som är utbildade för patientrandomisering och datainsamling.

Deltagare och utredarna som registrerar patientrekrytering och randomisering kommer inte att förutse tilldelning. Tilldelning kommer att maskeras för deltagare i två interventionsgrupper; deltagarna kommer att vara medvetna om spelinterventionen, men inte vilken som är den experimentella och vilken som är jämförelsen. Utredare kommer inte att maskeras för grupptilldelning, medan dataanalytiker (resultatbedömare) kommer att hållas blinda för allokeringen. Så vitt vi känner till kommer det inte att finnas någon kontakt mellan deltagare i olika grupper; deltagarna bor i ett stort geografiskt område i upptagningsområdet för Southwest Hospital District.

För att fånga ett representativt urval av patienter kommer Åbo universitetssjukhus elektroniska journaler att användas. Medicinska journalerna kommer att vara åtkomliga av sjukhusets överläkare och granskas av forskningsassistenten. Alla patienter med TBI-diagnos kommer att screenas för att ta reda på patienter som uppfyller behörighetskriterierna för studiedeltagandet.

De patienter som uppfyller inklusionskriterierna kommer att kontaktas med telefonsamtalet av forskningsassistenten. En preliminär beskrivning av studien kommer att erbjudas och inklusionskriterierna för studien kommer att beskrivas för dem. Deltagarna kan svara på om de uppfyller de specifika inklusionskriterierna och deras preliminära intresse för studien kommer att tillfrågas.

De som uppfyller inklusionskriterierna och är villiga att delta i studien kommer att få postinformation om studien, två formulär med informerat samtycke, frågeformulär som ska fyllas i hemma (baslinjedata) och en kort beskrivning av åtta underhållningsspel till användas (om de är indelade i kontrollgruppen). Vidare är möjliga deltagare medvetna om att de efter 1-2 veckor kommer att få ett nytt samtal från forskningsassistenten. Detta kommer att säkerställa att möjliga deltagare har tillräckligt med tid för att läsa allt material, ställa frågor och fatta sitt beslut om de vill delta i studien eller inte (och vilken typ av spel de skulle vilja spela om de ingick i kontrollgruppen).

Under det andra telefonsamtalet får de som är villiga att delta i studien information om praktisk uppläggning av studien och platsen för datainsamlingen. De informeras också om att alla resekostnader kommer att täckas och att tiden för ett möte ansikte mot ansikte kan ta totalt 1-1,5 timmar. Deltagarna är också medvetna om att de är fria att dra sig ur studien när som helst. I slutet av telefonsamtalet kommer en specifik tidpunkt för det personliga mötet med forskarassistenten att ordnas.

Under mötet ansikte mot ansikte vid Åbo universitet säkerställs att deltagarna uppfyller inklusionskriterierna. Om en patient uppfyller kriterierna kommer ett undertecknat skriftligt informerat samtycke att returneras/erhållas. Om en person samtycker, kommer deras förifyllda baslinjedata att samlas in. Forskningsassistenten kommer att få denna information via e-post, sms eller telefonsamtal. Kognitiv mätning kommer också att utföras av psykologen. Efter det kommer kvalificerade patienter att informeras till Trial Manager som allokerar patienter i en av de tre armarna av studien baserat på datorgenererad randomiseringslista (intervention kontra kontrollgrupp kontra "Som vanligt"). Rekryteringen kommer att fortsätta tills nödvändiga uppgifter har mottagits.

Kriterier för genomförbarheten:

  • Vilja att delta 80 % (avslagsfrekvens 20 %)
  • Vi förväntar oss att mer än 75 % av de förinställda mätningarna kommer att utföras (efterlevnad)
  • Mindre än 25 % av deltagarna skulle hoppa av av någon anledning (efterlevnad)
  • Acceptansen av spelanvändningen skulle vara minst 95 % (i interventions- och kontrollgrupper) (efterlevnad)
  • Användbarhetsutvärdering för spelsystemet skulle vara minst 80 % (1 objekt; dikotom skala ja/nej) (användbarhet)
  • Mer än 80 % kommer att vara nöjda med spelen (1 objekt; dikotom skala, ja/nej) (nöjdhet)
  • Vi förväntar oss att 60 % är villiga att använda spelen senare som en del av sin återställningsprocess (användning i framtiden)

Beräkningarna för urvalsstorlek som behövs i varje grupp är preliminära uppskattningar för att vägleda vår datainsamling. Detta har utförts med två utfallsvariabler som används i denna studie: a) TMT version A (Lezak et al. 2004) och b) depression (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. Låt oss anta att den genomsnittliga nivån för TMT version A-poängen är cirka 71 och den genomsnittliga förändringen i poängen under uppföljningen är 30. Låt oss anta att standardavvikelsen för TMT-poängen är 53. Denna skillnad kan förväntas vara signifikant (med effekt 85 % på signifikant nivå 0,05) om urvalsstorleken i varje grupp är 30 försökspersoner.
  2. Låt oss anta att den genomsnittliga nivån på PHQ-9-poängen är cirka 10 och medelförändringen i poängen under uppföljningen är 3. Låt oss anta att standardavvikelsen för PHQ-9-poängen är 5. Denna skillnad kan förväntas vara signifikant (med effekt 85 % på signifikant nivå 0,05) om urvalsstorleken i varje grupp är 27 försökspersoner. Slutsats: Baserat på dessa preliminära effektberäkningar kommer urvalsstorleken som ska användas i denna studie (30/en grupp) att vara ganska tillräcklig för att upptäcka signifikanta förändringar inom gruppen mellan baslinje och uppföljning i utfallsmåtten. Detta innebär dock att studiens avgångsgrad bör vara nära 0 %. Resultaten av denna förstudie kan användas som en vägledning för att uppskatta en urvalsstorlek för vår framtida studie.

Den kumulativa övervakningsdatan under 8-veckorsperioden avseende spel för det totala antalet mottagna parametrar (frekvens, timing, tid) kommer att beräknas. Information tillgänglig för varje patient kommer också att beräknas (deltagande-/vägratsfrekvens, mätinstrument fyllt, avhopp, acceptans, användbarhet, tillfredsställelse, vilja) och jämförs med högsta möjliga representativa siffror (100 % av deltagandegraden, mätinstrument fyllt, avhopp 0 %, acceptans 100 %, användbarhet 100 %, tillfredsställelse 100 %, vilja att använda spel i framtiden 100 %).

För de sekundära resultaten kommer alla deltagare att analyseras vid baslinjen, efter 8 veckor när interventionen har avslutats, och 2 månader, på alla skalor som beskrivits tidigare. Parade t-tester eller Chi-kvadrat-tester kommer att utföras för att upptäcka signifikanta skillnader före och efter behandling i en grupp. Signifikanta skillnader mellan grupper kommer att utvärderas genom att tillämpa det oparade Students t-test med den konventionella 95 % konfidensnivån. I alla tester ansågs p-värden <0,05 vara signifikanta.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

90

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Turku, Finland, 20014
        • University of Turku

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år till 65 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Vuxna i åldern 18 - 65 år
  • Diagnos av traumatisk hjärnskada (diagnostiska kriterier ICD-10, S06.X, T90.5)
  • Att ha TV-skärm, dator och internetuppkoppling hemma
  • Ingen aktiv digital spelare (5 timmar eller mindre/vecka)
  • Kunna förstå, tala och/eller läsa finska språket
  • Villig att delta i studien baserat på egen fri vilja (ett undertecknat skriftligt informerat samtycke)
  • Utskriven från den neurologiska behandlingsperioden på grund av traumatisk hjärnskada över 12 månader före eventuell rekrytering
  • Inget aktivt deltagande i kognitiv rehabilitering under de senaste 3 månaderna

Exklusions kriterier:

  • Ålder under 18 år eller över 65 år
  • Aktiv digital spelspelare (över 5 timmar/vecka)
  • Sensorisk, kognitiv eller fysisk (svår kognitiv funktionsnedsättning, brist som förhindrar användning av vanliga datorer utan hjälp eller datorspelskontrollsystem (synnedsättning, svår astigmatism, hemiplegi, störning i visuospatial perception, dysfunktion av det centrala vestibulära systemet)
  • Oförmåga att förstå, tala och/eller läsa finska språket
  • Apati identifierad i tidigare neuropsykologiska utvärderingar
  • Diagnostiserat allvarliga psykiska störningar (t.ex. schizofreni eller allvarliga depressiva störningar som ska identifieras som sekundärdiagnos)
  • Ovilja och/eller oförmåga att delta i studien
  • Aktiv kognitiv rehabilitering under de senaste 3 månaderna

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Stödjande vård
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Rehabiliteringsspelet
Rehabiliteringsspelgruppen (n=30) kommer att använda ett webbläsarbaserat digitalt hjärnträningsprogram CogniFit (https://www.cognifit.com), med ett urval av cirka 33 spel. Deltagarna kommer att använda rehabiliteringsspelet i minst 30 minuter per dag under en period av 8 veckor.
Den webbaserade kognitiva träningsplattformen CogniFit innehåller cirka 33 minispel designade med syftet att förbättra användarens kognitiva förmågor som hjärnövningar. För forskningens syfte kommer ett urval av CogniFit-minispel att ingå i interventionen. Minispelsuppgifterna kommer att anpassas till spelarnas färdigheter som blir svårare i takt med att spelarna utvecklas. Speluppgifterna är inriktade på olika kognitiva förmågor som minne, visuell-spatial förmåga, uppmärksamhet, spårning och snabbt beslutsfattande.
Aktiv komparator: Det underhållande spelandet
Den underhållande spelgruppen (n = 30) kommer att använda kommersiella digitala spel med Sony Playstation 3 (PS3)-konsoler, spelade med trådlösa Sony DualShock-spelkontroller. Deltagarna kommer att guidas att spela konsolen i minst 30 minuter per dag under en period av 8 veckor
Spelet kommer att bestå av dessa huvudelement: 1) spelaren kommer att spela huvudkaraktären i spelet, 2) karaktären kommer att presenteras för spelaren ur ett isometriskt perspektiv, 3) spelaren kommer att styra karaktären genom att navigera in delvis öppna 3D-miljöer där spelaren måste bestämma en riktning och röra sig mot den genom att undvika hinder; 4) spelaren kommer att engagera sig i actionhändelser i realtid och agera snabbt genom att fatta strategiska och taktiska beslut; 5) spelaren måste memorera platser, karaktärer, dialog och uppgifter; samt 6) spåra, följa eller sikta på flera objekt samtidigt. Spel kräver också tålamod eftersom deltagarna bara kan göra framsteg i spel genom att trial and error.
Inget ingripande: "Göra ingenting"
Den passiva kontrollgruppen "Gör ingenting"-gruppen (n = 30) kommer inte att ha spelaktiviteter organiserade av projektet.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Tidsram
Bearbetningshastighet och visuomotoriska uppgifter (Trail Making Test (TMT), WAIS-IV-uppgifter)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Uppmärksamhet och exekutiva funktioner (Simon uppgift)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Simon uppgift
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Arbetsminne (Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Depression (Patient Health Questionnaire (PHQ-9)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Patienthälsa frågeformulär (PHQ-9)
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Self-efficacy (General Self-efficacy Scale (GSC)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
General Self-Effficacy Scale (GSC)
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Exekutiva funktioner (The Behavior Rating Inventory of Executive Function-Adult Version (BRIEF-A)
Tidsram: uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Beteendeklassificeringsinventeringen för Executive Function-Vuxenversion (BRIEF-A)
uppföljning 3 månader efter den senaste interventionen
Genomförbarhet (efterlevnad)
Tidsram: vid baslinjen, under interventionen och efter interventionen (om 8 veckor)
Anslutning: vilja att delta i studien (deltagande/vägran); uppföljningsmätinstrument fyllda i tre olika tidslinjer (ja/nej); avhopp av någon anledning (ja/nej); engagemang i interventionerna under 8 veckors period (ja/nej) Användbarhet: "Var spelet användbart?" (ja/nej) Tillfredsställelse: "Har du varit nöjd med spelet?" (ja/nej) Använd: "Vill du använda spelet i framtiden?" (Ja Nej Kanske)
vid baslinjen, under interventionen och efter interventionen (om 8 veckor)

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Studierektor: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • Studierektor: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 juni 2015

Primärt slutförande (Faktisk)

1 april 2016

Avslutad studie (Faktisk)

1 april 2016

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

20 april 2015

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

23 april 2015

Första postat (Uppskatta)

24 april 2015

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

5 november 2020

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

3 november 2020

Senast verifierad

1 november 2020

Mer information

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Hjärnskador

Kliniska prövningar på Rehabiliteringsspelet

Prenumerera