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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02425527
Jeu numérique pour les personnes ayant un traumatisme crânien (PLAY)
Le jeu numérique utilisé pour améliorer le fonctionnement cognitif et le bien-être des personnes atteintes d'un traumatisme crânien : une étude de faisabilité
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Il s'agit d'une étude de faisabilité utilisant un essai pragmatique contrôlé randomisé à trois bras.
L'étude sera menée au sein de l'hôpital universitaire de Turku, division des neurosciences cliniques (division opérationnelle des neurosciences cliniques, département de réadaptation et de traumatologie cérébrale en collaboration avec l'ancienne clinique ambulatoire de neurologie et les unités de réadaptation de l'hôpital universitaire). Le Service est spécialisé dans la rééducation neurologique et psychiatrique exigeante en hospitalisation, la formation neurologique interprofessionnelle, les examens de rééducation et la prise en charge hospitalière et ambulatoire des traumatismes crâniens. Chaque année, environ 500 patients sont admis dans les unités de services de la Division.
Le recrutement sera axé sur les patients sortis de l'hôpital universitaire de Turku, division des neurosciences cliniques au moins un an avant le début du processus de recrutement. Sur la base de la littérature précédente, l'utilisation des jeux dans des interventions plus longues sera facilitée si la formation est dispensée au domicile des personnes, en raison d'un accès plus facile et d'un impact réduit sur les activités scolaires ou professionnelles (Burbea et al. 2011).
La randomisation et l'affectation des patients seront entièrement centralisées ; nous utiliserons un service central de randomisation de l'Université de Turku. La randomisation sera ciblée sur les patients qui ont été hospitalisés à l'hôpital universitaire de Turku et qui sont enregistrés dans les dossiers médicaux électroniques de l'hôpital. L'étude sera randomisée individuellement. L'attribution sera générée par ordinateur. Les participants seront assignés au hasard en nombre via une affectation informatisée développée par le statisticien d'essai indépendant et mise en œuvre par l'assistant de recherche qui est formé pour la randomisation des patients et la collecte de données.
Les participants et les investigateurs inscrivant le recrutement et la randomisation des patients ne prévoiront pas d'assignation. L'attribution sera masquée aux participants de deux groupes d'intervention ; les participants seront au courant de l'intervention de jeu, mais pas laquelle est expérimentale et laquelle est le comparateur. Les enquêteurs ne seront pas masqués par l'allocation de groupe, tandis que les analystes de données (évaluateur des résultats) resteront aveugles à l'allocation. A notre connaissance, il n'y aura pas de contact entre les participants des différents groupes ; les participants vivent dans une vaste zone géographique dans la zone de chalandise du district hospitalier du sud-ouest.
Pour capturer un échantillon représentatif de patients, les dossiers médicaux électroniques de l'hôpital universitaire de Turku seront utilisés. Les dossiers médicaux seront consultés par l'autorité du médecin-chef de l'hôpital et examinés par l'assistant de recherche. Tous les patients avec un diagnostic de TBI seront examinés pour découvrir les patients qui remplissent les critères d'éligibilité pour la participation à l'étude.
Les patients qui remplissent les critères d'inclusion seront contactés par téléphone par l'assistant de recherche. Une description préliminaire de l'étude leur sera proposée et les critères d'inclusion de l'étude leur seront décrits. Les participants sont en mesure de répondre s'ils remplissent les critères d'inclusion spécifiques et leur intérêt préliminaire envers l'étude sera demandé.
Ceux qui remplissent les critères d'inclusion et sont disposés à participer à l'étude, recevront des informations postales sur l'étude, deux éléments de formulaires de consentement éclairé, des questionnaires à remplir à domicile (données de base), et une brève description de huit jeux de divertissement à être utilisé (si affecté au groupe de contrôle). De plus, les participants éventuels sont conscients qu'après 1 à 2 semaines, ils recevront un autre appel de l'assistant de recherche. Cela garantira que les participants potentiels auront suffisamment de temps pour lire tout le matériel, poser des questions et prendre leur décision de participer ou non à l'étude (et à quel type de jeu ils aimeraient jouer s'ils sont affectés au groupe témoin).
Au cours du deuxième appel téléphonique, ceux qui souhaitent participer à l'étude recevront des informations sur l'organisation pratique de l'étude et le lieu de la collecte des données. Ils sont également informés que tous les frais de déplacement seront couverts et que le temps d'une réunion en face à face peut prendre au total 1 à 1,5 heure. Les participants sont également conscients qu'ils sont libres de se retirer de l'étude à tout moment. A l'issue de l'appel téléphonique, un moment précis pour le face-à-face avec l'assistant de recherche sera fixé.
Lors de la réunion en face à face à l'Université de Turku, il sera assuré que les participants rempliront les critères d'inclusion. Si un patient remplit les critères, un consentement éclairé écrit signé sera retourné/obtenu. Si une personne y consent, ses données de base préremplies seront recueillies. L'assistant de recherche recevra ces informations par e-mail, SMS ou appel téléphonique. Une mesure cognitive sera également effectuée par le psychologue. Après cela, les patients éligibles seront informés au responsable de l'essai qui répartira les patients dans l'un des trois bras de l'essai sur la base d'une liste de randomisation générée par ordinateur (groupe d'intervention vs groupe témoin vs « comme d'habitude »). Le recrutement se poursuivra jusqu'à ce que les données requises aient été reçues.
Critères de faisabilité :
- Volonté de participer 80 % (taux de refus 20 %)
- Nous nous attendrons à ce que plus de 75 % des mesures préprogrammées soient effectuées (adhésion)
- Moins de 25 % des participants abandonneraient pour une raison quelconque (adhésion)
- L'acceptabilité de l'utilisation du jeu serait d'au moins 95 % (dans les groupes d'intervention et de contrôle) (adhésion)
- L'évaluation de l'utilisabilité du système de jeu serait d'au moins 80 % (1 item ; échelle dichotomique oui/non) (utilisabilité)
- Plus de 80% seront satisfaits des jeux (1 item ; échelle dichotomique, oui/non) (satisfaction)
- Nous nous attendons à ce que 60 % soient prêts à utiliser les jeux plus tard dans le cadre de leur processus de récupération (utilisation dans le futur)
Les calculs de la taille de l'échantillon nécessaire dans chaque groupe sont des estimations préliminaires pour guider notre collecte de données. Ceci a été réalisé avec deux variables de résultats utilisées dans cette étude : a) TMT version A (Lezak et al. 2004) et b) dépression (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).
- Supposons que le niveau moyen du score TMT version A est d'environ 71 et que la variation moyenne des scores au cours du suivi est de 30. Supposons que l'écart type des scores TMT est de 53. On pourrait s'attendre à ce que cette différence soit significative (avec une puissance de 85 % au niveau significatif de 0,05) si la taille de l'échantillon dans chaque groupe est de 30 sujets.
- Supposons que le niveau moyen du score PHQ-9 est d'environ 10 et que la variation moyenne des scores au cours du suivi est de 3. Supposons que l'écart type des scores PHQ-9 est de 5. On pourrait s'attendre à ce que cette différence soit significative (avec une puissance de 85 % au niveau significatif de 0,05) si la taille de l'échantillon dans chaque groupe est de 27 sujets. Conclusion : Sur la base de ces calculs de puissance préliminaires, la taille de l'échantillon à utiliser dans cette étude (30/un groupe) sera tout à fait suffisante pour détecter des changements significatifs au sein du groupe entre la ligne de base et le suivi dans les mesures des résultats. Cependant, cela signifie que le taux d'attrition de l'étude devrait être proche de 0 %. Les résultats de cette étude de faisabilité peuvent être utilisés comme guide pour estimer la taille de l'échantillon pour notre future étude.
Les données de surveillance cumulées pendant la période de 8 semaines concernant le jeu pour le nombre total de paramètres reçus (fréquence, timing, heure) seront calculées. Les informations disponibles pour chaque patient seront également calculées (taux de participation/refus, instrument de mesure rempli, abandons, acceptabilité, utilisabilité, satisfaction, volonté) et comparées aux nombres représentatifs les plus élevés possibles (100 % du taux de participation ; instrument de mesure rempli, taux d'abandon 0 %, acceptabilité 100 %, utilisabilité 100 %, satisfaction 100 %, volonté d'utiliser des jeux à l'avenir 100 %).
Pour les critères de jugement secondaires, tous les participants seront analysés au départ, après 8 semaines lorsque l'intervention a été finalisée, et 2 mois, sur toutes les échelles décrites précédemment. Des tests t appariés ou des tests du chi carré seront effectués pour détecter des différences significatives avant et après le traitement dans un groupe. Les différences significatives entre les groupes seront évaluées en appliquant le test t de Student non apparié en utilisant le niveau de confiance conventionnel de 95 %. Dans tous les tests, les valeurs de p <0,05 ont été considérées comme significatives.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
-
Turku, Finlande, 20014
- University of Turku
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Adultes âgés de 18 à 65 ans
- Diagnostic de lésion cérébrale traumatique (critères diagnostiques CIM-10, S06.X, T90.5)
- Avoir un écran de télévision, un ordinateur et un accès Internet à la maison
- Aucun joueur de jeu numérique actif (5 heures ou moins/une semaine)
- Capable de comprendre, parler et/ou lire le finnois
- Volonté de participer à l'étude sur la base de leur libre arbitre (un formulaire de consentement éclairé écrit signé)
- Sortie de la période de traitement neurologique en raison d'un traumatisme crânien de plus de 12 mois avant un éventuel recrutement
- Aucune participation active à la réadaptation cognitive au cours des 3 derniers mois
Critère d'exclusion:
- Âge inférieur à 18 ans ou supérieur à 65 ans
- Joueur de jeu numérique actif (plus de 5 heures/semaine)
- Sensoriel, cognitif ou physique (déficit cognitif sévère, déficience empêchant l'utilisation d'ordinateurs ordinaires sans aide ou d'un système de contrôle de jeux informatiques (trouble de la vision, astigmatisme sévère, hémiplégie, trouble de la perception visuospatiale, dysfonctionnement du système vestibulaire central)
- Incapacité à comprendre, parler et/ou lire le finnois
- Apathie identifiée lors d'évaluations neuropsychologiques antérieures
- Troubles mentaux graves diagnostiqués (par ex. schizophrénie ou troubles dépressifs sévères à identifier comme diagnostic secondaire)
- Refus et/ou incapacité de participer à l'étude
- Rééducation cognitive active au cours des 3 derniers mois
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Soins de soutien
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Le jeu de réhabilitation
Le groupe de jeux de rééducation (n = 30) utilisera un programme d'entraînement cérébral numérique basé sur un navigateur Internet CogniFit (https://www.cognifit.com),
avec une sélection d'environ 33 jeux. Les participants utiliseront le jeu de rééducation au moins 30 min par jour sur une période de 8 semaines.
|
La plate-forme d'entraînement cognitif basée sur le Web CogniFit comprend environ 33 mini-jeux conçus dans le but d'améliorer les capacités cognitives de l'utilisateur sous forme d'exercices cérébraux.
Aux fins de la recherche, une sélection de mini-jeux CogniFit sera incluse dans l'intervention.
Les tâches du mini-jeu seront adaptées aux compétences des joueurs devenant plus difficiles à mesure que les joueurs progressent.
Les tâches du jeu ciblent différentes capacités cognitives telles que la mémoire, la capacité visuo-spatiale, l'attention, le suivi et la prise de décision rapide.
|
Comparateur actif: Le jeu divertissant
Le groupe de jeux de divertissement (n = 30) utilisera des jeux numériques commerciaux avec des consoles Sony Playstation 3 (PS3), joués avec des manettes de jeu sans fil Sony DualShock.
Les participants seront guidés pour jouer à la console au moins 30 min par jour sur une période de 8 semaines
|
Le gameplay sera composé de ces éléments principaux : 1) le joueur jouera le personnage principal du jeu, 2) le personnage sera présenté au joueur dans une perspective isométrique, 3) le joueur contrôlera le personnage en naviguant en partie des environnements 3D ouverts dans lesquels le joueur doit décider d'une direction et s'y diriger en évitant les obstacles ; 4) le joueur participera à des événements d'action en temps réel et agira rapidement en prenant des décisions stratégiques et tactiques ; 5) le joueur doit mémoriser les lieux, les personnages, les dialogues et les tâches ; ainsi que 6) suivre, suivre ou viser plusieurs objets simultanément.
Le jeu nécessite également de la patience car les participants ne peuvent progresser dans les jeux que par essais et erreurs.
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Aucune intervention: "Ne fais rien"
Le groupe de contrôle passif "Ne rien faire" (n = 30) n'aura pas d'activités de jeu organisées par le projet.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Délai |
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Vitesse de traitement et tâches visuomotrices (Trail Making Test (TMT), tâches WAIS-IV)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Attention et fonctions exécutives (tâche de Simon)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Tâche de Simon
|
suivi sur 3 mois après la dernière intervention
|
Mémoire de travail (test d'addition en série auditif rythmé (PASAT), WAIS-IV)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Le test d'addition en série auditif rythmé (PASAT), WAIS-IV
|
suivi sur 3 mois après la dernière intervention
|
Dépression (Questionnaire sur la santé du patient (PHQ-9)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
|
Questionnaire sur la santé du patient (PHQ-9)
|
suivi sur 3 mois après la dernière intervention
|
Auto-efficacité (Échelle générale d'auto-efficacité (GSC)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Échelle générale d'auto-efficacité (GSC)
|
suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Fonctions exécutives (The Behavior Rating Inventory of Executive Function-Adult Version (BRIEF-A)
Délai: suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Inventaire d'évaluation du comportement de la fonction exécutive - version adulte (BRIEF-A)
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suivi sur 3 mois après la dernière intervention
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Faisabilité (adhésion)
Délai: au départ, pendant l'intervention et après l'intervention (dans 8 semaines)
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Adhésion : volonté de participer à l'étude (participation/refus) ; instruments de mesure de suivi remplis selon trois lignes temporelles différentes (oui/non) ; abandon pour quelque raison que ce soit (oui/non) ; participation aux interventions pendant 8 semaines (oui/non) Convivialité : "Le jeu était-il utilisable ?" (oui/non) Satisfaction : "Êtes-vous satisfait du jeu ?" (oui/non) Utilisez : "Voulez-vous utiliser le jeu à l'avenir ?"
(Oui Non peut-être)
|
au départ, pendant l'intervention et après l'intervention (dans 8 semaines)
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Directeur d'études: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
- Directeur d'études: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku
Publications et liens utiles
Publications générales
- Valimaki M, Korkeila J, Kauppi K, Kaakinen JK, Holm S, Vahlo J, Tenovuo O, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Protocol of a Feasibility Study. JMIR Res Protoc. 2016 Feb 9;5(1):e6. doi: 10.2196/resprot.4841.
- Valimaki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 40109/14
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