- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02425527
Jogos digitais para pessoas com lesão cerebral traumática (PLAY)
Jogos digitais usados para melhorar o funcionamento cognitivo e o bem-estar de pessoas com lesão cerebral traumática: um estudo de viabilidade
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Este é um estudo de viabilidade usando um ensaio controlado randomizado pragmático com três braços.
O estudo será conduzido no Hospital Universitário de Turku, Divisão de Neurociências Clínicas (Divisão Operacional de Neurociências Clínicas, Departamento de Reabilitação e Traumatismo Cerebral, em colaboração com o antigo ambulatório de neurologia e unidades de reabilitação do hospital universitário). A Divisão é especializada em reabilitação neurológica e psiquiátrica de pacientes internados, educação neurológica interprofissional, exames de reabilitação e atendimento hospitalar e ambulatorial de lesões cerebrais traumáticas. A cada ano, cerca de 500 pacientes são internados nas unidades de atendimento da Divisão.
O recrutamento será focado em pacientes que receberam alta do Turku University Hospital, Divisão de Neurociências Clínicas pelo menos um ano antes do dia inicial do processo de recrutamento. Com base na literatura anterior, o uso de jogos em intervenções mais longas será facilitado se o treinamento for fornecido na casa das pessoas, devido ao acesso mais fácil e impacto reduzido nas atividades escolares ou de trabalho (Burbea et al. 2011).
A randomização e alocação de pacientes serão totalmente centralizadas; usaremos um serviço central de randomização da Universidade de Turku. A randomização será direcionada a pacientes que foram hospitalizados no Turku University Hospital e que estão registrados nos prontuários eletrônicos do hospital. O estudo será randomizado individualmente. A alocação será gerada por computador. Os participantes serão atribuídos aleatoriamente em números por meio de atribuição computadorizada desenvolvida pelo estatístico independente do estudo e implementada pelo assistente de pesquisa que é treinado para randomização de pacientes e coleta de dados.
Os participantes e os investigadores que inscrevem o recrutamento e a randomização do paciente não prevêem a designação. A alocação será mascarada aos participantes em dois grupos de intervenção; os participantes estarão cientes sobre a intervenção do jogo, mas não qual é o experimental e qual é o comparador. Os investigadores não serão mascarados para a alocação de grupos, enquanto os analistas de dados (avaliadores de resultados) serão mantidos cegos para a alocação. Tanto quanto sabemos, não haverá contacto entre os participantes dos diferentes grupos; os participantes vivem em uma ampla área geográfica na área de captação do Southwest Hospital District.
Para capturar uma amostra representativa de pacientes, os registros médicos eletrônicos do Turku University Hospital serão usados. Os registros médicos serão acessados pela autoridade do médico-chefe do hospital e examinados pelo assistente de pesquisa. Todos os pacientes com diagnóstico de TCE serão selecionados para descobrir os pacientes que preenchem os critérios de elegibilidade para a participação no estudo.
Aqueles pacientes que preencherem os critérios de inclusão serão contatados por telefone pelo Assistente de Pesquisa. Uma descrição preliminar do estudo será oferecida e os critérios de inclusão para o estudo serão descritos a eles. Os participantes poderão responder se atendem aos critérios de inclusão específicos e será questionado seu interesse preliminar pelo estudo.
Aqueles que preencherem os critérios de inclusão e estiverem dispostos a participar do estudo receberão informações postais do estudo, dois itens de formulários de consentimento informado, questionários para serem preenchidos em casa (dados de linha de base) e uma breve descrição de oito jogos de entretenimento para ser usado (se alocado no grupo de controle). Além disso, os possíveis participantes estão cientes de que, após 1-2 semanas, receberão outra ligação do Assistente de Pesquisa. Isso garantirá que os possíveis participantes tenham tempo suficiente para ler todo o material, fazer perguntas e decidir se participarão ou não do estudo (e que tipo de jogo gostariam de jogar se fossem alocados no grupo de controle).
No segundo contato telefônico, aqueles que se dispuserem a participar do estudo serão informados sobre as modalidades práticas do estudo e o local da coleta de dados. Eles também são informados de que todos os custos de viagem serão cobertos e que o tempo para reuniões presenciais pode levar de 1 a 1,5 horas. Os participantes também estão cientes de que são livres para desistir do estudo a qualquer momento. Ao final da ligação telefônica, será agendado um horário específico para o encontro presencial com o Auxiliar de Pesquisa.
Durante a reunião presencial na Universidade de Turku, será assegurado que os participantes cumpram os critérios de inclusão. Se um paciente preencher os critérios, um consentimento informado por escrito assinado será devolvido/obtido. Se uma pessoa consentir, seus dados de linha de base pré-preenchidos serão coletados. O Assistente de Pesquisa receberá essas informações por e-mail, mensagem de texto ou telefonema. A mensuração cognitiva também será realizada pelo psicólogo. Depois disso, os pacientes elegíveis serão informados ao Gerente do Estudo, que aloca os pacientes em um dos três braços do estudo com base na lista de randomização gerada por computador (intervenção vs. grupo de controle vs. "Como de costume"). O recrutamento continuará até que os dados necessários sejam recebidos.
Critérios de viabilidade:
- Vontade de participar 80% (taxa de recusa 20%)
- Esperamos que mais de 75% das medições pré-agendadas sejam realizadas (adesão)
- Menos de 25% dos participantes desistiriam por qualquer motivo (adesão)
- A aceitabilidade do uso do jogo seria de pelo menos 95% (nos grupos intervenção e controle) (adesão)
- A avaliação de usabilidade para o sistema de jogo seria de pelo menos 80% (1 item; escala dicotômica sim/não) (usabilidade)
- Mais de 80% ficará satisfeito com os jogos (1 item; escala dicotômica, sim/não) (satisfação)
- Esperamos que 60% estejam dispostos a usar os jogos posteriormente como parte de seu processo de recuperação (usar no futuro)
Os cálculos para o tamanho da amostra necessária em cada grupo são estimativas preliminares para orientar nossa coleta de dados. Isso foi realizado com duas variáveis de resultado usadas neste estudo: a) TMT versão A (Lezak et al. 2004) eb) depressão (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).
- Vamos supor que o nível médio da pontuação do TMT versão A seja de cerca de 71 e a mudança média nas pontuações durante o acompanhamento seja de 30. Vamos supor que o desvio padrão das pontuações do TMT seja 53. Espera-se que essa diferença seja significativa (com poder de 85% no nível significativo de 0,05) se o tamanho da amostra em cada grupo for de 30 indivíduos.
- Vamos supor que o nível médio da pontuação do PHQ-9 seja de cerca de 10 e a mudança média nas pontuações durante o acompanhamento seja 3. Vamos supor que o desvio padrão das pontuações do PHQ-9 seja 5. Espera-se que essa diferença seja significativa (com poder de 85% no nível significativo de 0,05) se o tamanho da amostra em cada grupo for de 27 indivíduos. Conclusão: Com base nesses cálculos de poder preliminares, o tamanho da amostra a ser usado neste estudo (30/um grupo) será suficiente para detectar mudanças significativas dentro do grupo entre a linha de base e o acompanhamento nas medidas de resultado. No entanto, isso significa que a taxa de atrito do estudo deve ser próxima de 0%. Os resultados deste estudo de viabilidade podem ser usados como um guia para estimar o tamanho da amostra para nosso estudo futuro.
Os dados cumulativos de monitoramento durante o período de 8 semanas em relação ao jogo para o número total de parâmetros recebidos (frequência, tempo, tempo) serão calculados. As informações disponíveis para cada paciente também serão calculadas (taxa de participação/recusa, instrumento de medição preenchido, desistências, aceitabilidade, usabilidade, satisfação, disposição) e comparadas com os maiores números representativos possíveis (100% da taxa de participação; instrumento de medição preenchido, taxa de abandono 0%, aceitabilidade 100%, usabilidade 100%, satisfação 100%, vontade de usar jogos no futuro 100%).
Para os resultados secundários, todos os participantes serão analisados na linha de base, após 8 semanas quando a intervenção foi finalizada, e 2 meses, em todas as escalas descritas anteriormente. Testes t pareados ou testes qui-quadrado serão realizados para detectar diferenças significativas antes e após o tratamento em um grupo. Diferenças significativas entre os grupos serão avaliadas aplicando-se o teste t de Student não pareado usando o nível de confiança convencional de 95%. Em todos os testes, valores de p < 0,05 foram considerados significativos.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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-
Turku, Finlândia, 20014
- University of Turku
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Adultos com idade de 18 a 65 anos
- Diagnóstico de lesão cerebral traumática (critérios diagnósticos CID-10, S06.X, T90.5)
- Ter tela de TV, computador e acesso à internet em casa
- Nenhum jogador de jogo digital ativo (5 horas ou menos/por semana)
- Capaz de compreender, falar e/ou ler a língua finlandesa
- Disposto a participar do estudo com base em sua própria vontade (um formulário de consentimento informado por escrito assinado)
- Alta do período de tratamento neurológico devido a traumatismo cranioencefálico mais de 12 meses antes do possível recrutamento
- Nenhuma participação ativa na reabilitação cognitiva durante os últimos 3 meses
Critério de exclusão:
- Idade inferior a 18 anos ou superior a 65 anos
- Jogador ativo de jogos digitais (mais de 5 horas/semana)
- Sensorial, cognitivo ou físico (comprometimento cognitivo grave, deficiência que impede o uso de computadores comuns sem ajuda ou sistema de controle de jogos de computador (comprometimento da visão, astigmatismo grave, hemiplegia, distúrbio na percepção visuoespacial, disfunção do sistema vestibular central)
- Incapacidade de compreender, falar e/ou ler a língua finlandesa
- Apatia identificada em avaliações neuropsicológicas anteriores
- Transtornos mentais graves diagnosticados (por exemplo, esquizofrenia ou transtornos depressivos graves devem ser identificados como diagnóstico secundário)
- Relutância e/ou incapacidade de participar do estudo
- Reabilitação cognitiva ativa durante os últimos 3 meses
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Cuidados de suporte
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
|
Experimental: O jogo de reabilitação
O grupo de jogos de reabilitação (n=30) usará um programa de treinamento cerebral digital baseado em navegador de internet CogniFit (https://www.cognifit.com),
com uma seleção de cerca de 33 jogos. Os participantes usarão o jogo de reabilitação por pelo menos 30 minutos por dia durante um período de 8 semanas.
|
A plataforma de treinamento cognitivo baseada na web CogniFit inclui cerca de 33 minijogos projetados com o objetivo de melhorar as habilidades cognitivas do usuário como exercícios cerebrais.
Para o propósito da pesquisa, uma seleção de minijogos CogniFit será incluída na intervenção.
As tarefas do minijogo serão adaptadas às habilidades dos jogadores, ficando mais difíceis à medida que os jogadores progridem.
As tarefas do jogo visam diferentes habilidades cognitivas, como memória, habilidade visual-espacial, atenção, rastreamento e tomada de decisão rápida.
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Comparador Ativo: O jogo divertido
O grupo de jogos divertidos (n = 30) usará jogos digitais comerciais com consoles Sony Playstation 3 (PS3), jogados com controladores sem fio Sony DualShock gamepad.
Os participantes serão orientados a jogar no console por pelo menos 30 minutos por dia durante um período de 8 semanas
|
A jogabilidade consistirá destes elementos principais: 1) o jogador estará interpretando o personagem principal do jogo, 2) o personagem será apresentado ao jogador de uma perspectiva isométrica, 3) o jogador controlará o personagem navegando em partes ambientes 3D abertos nos quais o jogador deve decidir uma direção e se mover em direção a ela evitando obstáculos; 4) o jogador se envolverá com eventos de ação em tempo real e agirá rapidamente tomando decisões estratégicas e táticas; 5) o jogador deve memorizar locais, personagens, diálogos e tarefas; bem como 6) rastrear, seguir ou apontar para vários objetos simultaneamente.
O jogo também requer paciência, pois os participantes só podem progredir nos jogos por tentativa e erro.
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Sem intervenção: "Fazer nada"
O grupo de controle passivo "Não fazer nada" (n = 30) não terá atividades de jogo organizadas pelo projeto.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Prazo |
|---|---|
|
Velocidade de processamento e tarefas visuomotoras (Trail Making Test (TMT), tarefas WAIS-IV)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Atenção e funções executivas (tarefa de Simon)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
Tarefa de Simon
|
acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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|
Memória de trabalho (The Paced Auditory Serial Add Test (PASAT), WAIS-IV)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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O Teste de Adição Auditiva Serial Marcada (PASAT), WAIS-IV
|
acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
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Depressão (Questionário de Saúde do Paciente (PHQ-9)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
Questionário de Saúde do Paciente (PHQ-9)
|
acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
|
Autoeficácia (Escala Geral de Autoeficácia (GSC)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
Escala Geral de Autoeficácia (GSC)
|
acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
|
|
Funções executivas (O Inventário de Avaliação de Comportamento da Função Executiva-Versão para Adultos (BRIEF-A)
Prazo: acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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O Inventário de Classificação Comportamental da Função Executiva - Versão Adulto (BRIEF-A)
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acompanhamento em 3 meses após a última intervenção
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Viabilidade (adesão)
Prazo: no início do estudo, durante a intervenção e após a intervenção (em 8 semanas)
|
Adesão: vontade de participar do estudo (participação/recusa); instrumentos de medição de acompanhamento preenchidos em três linhas de tempo diferentes (sim/não); abandono por qualquer motivo (sim/não); envolvimento nas intervenções durante o período de 8 semanas (sim/não) Usabilidade: "O jogo era utilizável?" (sim/não) Satisfação: "Você está satisfeito com o jogo?" (sim/não) Uso: "Você gostaria de usar o jogo no futuro?"
(sim não Talvez)
|
no início do estudo, durante a intervenção e após a intervenção (em 8 semanas)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Diretor de estudo: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
- Diretor de estudo: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Valimaki M, Korkeila J, Kauppi K, Kaakinen JK, Holm S, Vahlo J, Tenovuo O, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Protocol of a Feasibility Study. JMIR Res Protoc. 2016 Feb 9;5(1):e6. doi: 10.2196/resprot.4841.
- Valimaki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hamalainen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A. Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Estimativa)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 40109/14
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