Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Digitális játék traumás agysérülést szenvedőknek (PLAY)

2020. november 3. frissítette: Maritta Välimäki, University of Turku

A traumás agysérülésben szenvedők kognitív működésének és jólétének javítására használt digitális játék: megvalósíthatósági tanulmány

A megvalósíthatósági tanulmány célja annak meghatározása, hogy a digitális játékok hatékonyak és elfogadhatók-e a traumás agysérülést szenvedett betegek kezelésében.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Ez egy megvalósíthatósági tanulmány, amely egy pragmatikus, randomizált, kontrollált vizsgálatot alkalmaz három karral.

A vizsgálatot a Turku Egyetemi Kórház Klinikai Idegtudományi Osztályán belül végzik (a Klinikai Idegtudományok Operatív Osztálya, a Rehabilitációs és Agyi Trauma Osztálya, együttműködésben a korábbi neurológiai ambulanciával és az egyetemi kórház rehabilitációs egységeivel). Az osztály az igényes neurológiai és pszichiátriai fekvőbeteg-rehabilitációra, szakmaközi neurológiai oktatásra, rehabilitációs vizsgálatokra, valamint traumás agysérülések fekvő- és járóbeteg-ellátására szakosodott. Évente körülbelül 500 beteget fogadnak be az osztály szolgálati egységeibe.

A toborzás azokra a betegekre irányul, akiket a Turku Egyetemi Kórház Klinikai Idegtudományi Osztályából legalább egy évvel a felvételi folyamat kezdete előtt hazabocsátottak. A korábbi szakirodalom alapján a játékok hosszabb beavatkozásokban való alkalmazását megkönnyíti, ha a képzést az egyének otthonában biztosítják, a könnyebb hozzáférés és az iskolai vagy munkahelyi tevékenységekre gyakorolt ​​kisebb hatás miatt (Burbea et al. 2011).

A randomizálás és a betegek elosztása teljes mértékben központosított lesz; a Turku Egyetem központi randomizációs szolgáltatását fogjuk használni. A véletlen besorolás a Turku Egyetemi Kórházban kórházba került és a Kórház elektronikus egészségügyi nyilvántartásában nyilvántartott betegeket célozza meg. A vizsgálatot egyénileg randomizálják. Az elosztás számítógéppel történik. A résztvevőket véletlenszerűen, a független próbastatisztikus által kifejlesztett számítógépes hozzárendeléssel osztják ki, amelyet a kutatói asszisztens hajt végre, akiket a betegek véletlenszerű besorolására és adatgyűjtésre képeztek ki.

A résztvevők és a betegek toborzását és randomizálását végző vizsgálók nem terveznek beosztást. A kiosztást két intervenciós csoport résztvevői számára rejtik; A résztvevők tisztában lesznek a játékbeavatkozással, de azt nem, hogy melyik a kísérleti és melyik az összehasonlító. A nyomozók nem álcázzák a csoportos allokációt, míg az adatelemzőket (az eredmény értékelőjét) vakon tartják az elosztással szemben. Tudomásunk szerint a különböző csoportok résztvevői között nem lesz kapcsolat; A résztvevők széles földrajzi területen élnek a Délnyugati Kórházkerület vonzáskörzetében.

A betegek reprezentatív mintájának rögzítéséhez a Turku Egyetemi Kórház elektronikus orvosi nyilvántartásait fogják használni. A kórlapokhoz a Kórház tiszti főorvosa hatósági joga fér hozzá, és a kutatási asszisztens szűri. Minden TBI-diagnózisban szenvedő beteget kiszűrnek, hogy kiderítsék azokat a betegeket, akik megfelelnek a vizsgálatban való részvételre vonatkozó alkalmassági kritériumoknak.

Azokat a betegeket, akik megfelelnek a felvételi kritériumoknak, a kutatási asszisztens telefonon megkeresi. Felajánlják a vizsgálat előzetes leírását, és ismertetik a vizsgálatba való bevonás kritériumait. A résztvevők meg tudják válaszolni, hogy megfelelnek-e a konkrét felvételi kritériumoknak, és megkérdezik a vizsgálat iránti előzetes érdeklődésüket.

Azok, akik teljesítik a részvételi feltételeket, és hajlandóak részt venni a vizsgálatban, postai tájékoztatást kapnak a vizsgálatról, két adatlapon a beleegyező nyilatkozatot, az otthon kitöltendő kérdőíveket (alapadatok), valamint nyolc szórakoztató játék rövid leírását. használható (ha a kontrollcsoportba van besorolva). Továbbá a lehetséges résztvevők tisztában vannak azzal, hogy 1-2 hét múlva újabb hívást kapnak a kutatási asszisztenstől. Ez biztosítja, hogy a lehetséges résztvevőknek elegendő ideje legyen elolvasni az összes anyagot, kérdéseket feltenni, és eldönteni, hogy részt vesznek-e a vizsgálatban vagy sem (és milyen típusú játékot szeretnének játszani, ha a kontrollcsoportba kerülnek).

A második telefonhívás során a vizsgálatban részt venni szándékozók tájékoztatást kapnak a vizsgálat gyakorlati elrendezéséről és az adatfelvétel helyéről. Tájékoztatjuk továbbá, hogy minden utazási költséget fedezünk, és a személyes találkozás ideje összesen 1-1,5 órát vehet igénybe. A résztvevők tisztában vannak azzal is, hogy bármikor kiléphetnek a vizsgálatból. A telefonbeszélgetés végén egyeztetik a kutatási asszisztenssel való személyes találkozás időpontját.

A Turkui Egyetemen megtartott személyes találkozó során biztosítják, hogy a résztvevők teljesítsék a felvételi kritériumokat. Ha a beteg megfelel a kritériumoknak, aláírt írásos beleegyező nyilatkozatot küldünk vissza/megszerzünk. Ha egy személy hozzájárul, az előre kitöltött alapadatokat összegyűjtjük. A kutatási asszisztens ezeket az információkat e-mailben, SMS-ben vagy telefonon kapja meg. Kognitív mérést is végez a pszichológus. Ezt követően a jogosult betegeket tájékoztatják a Trial Manager-től, aki a számítógép által generált randomizációs lista alapján (beavatkozás vs. kontrollcsoport vs. "A szokásos módon") besorolja a betegeket a vizsgálat három ágának egyikébe. A toborzás a szükséges adatok beérkezéséig folytatódik.

A megvalósíthatóság kritériumai:

  • Részvételi hajlandóság 80 % (elutasítási arány 20 %)
  • Arra számítunk, hogy az előre ütemezett mérések több mint 75%-a megtörténik (adherencia)
  • A résztvevők kevesebb, mint 25%-a bármilyen okból kiesne (betartás)
  • A játékhasználat elfogadhatósága legalább 95%-os lenne (intervenciós és kontrollcsoportokban) (betartás)
  • A játékrendszer használhatóságának értékelése legalább 80% (1 elem; dichotóm skála igen/nem) (használhatóság)
  • Több mint 80%-a elégedett lesz a játékokkal (1 elem; dichotóm skála, igen/nem) (elégedettség)
  • Arra számítunk, hogy 60%-uk hajlandó később használni a játékokat a helyreállítási folyamat részeként (a jövőbeni felhasználás)

Az egyes csoportokban szükséges mintanagyságra vonatkozó számítások előzetes becslések, amelyek irányítják adatgyűjtésünket. Ezt a tanulmányban használt két kimeneti változóval végezték el: a) TMT A verzió (Lezak et al. 2004) és b) depresszió (PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. Tegyük fel, hogy a TMT A verzió pontszámának átlagos szintje körülbelül 71, és a pontszámok átlagos változása a követés során 30. Tegyük fel, hogy a TMT pontszámok szórása 53. Ez a különbség várhatóan szignifikáns (85%-os erővel 0,05 szignifikáns szinten), ha a minta mérete minden csoportban 30 alany.
  2. Tegyük fel, hogy a PHQ-9 pontszám átlagos szintje körülbelül 10, és a pontszámok átlagos változása a követés során 3. Tegyük fel, hogy a PHQ-9 pontszámok szórása 5. Ez a különbség várhatóan szignifikáns (85%-os erővel 0,05 szignifikáns szinten), ha a minta mérete minden csoportban 27 alany. Következtetés: Ezen előzetes teljesítményszámítások alapján a vizsgálatban használandó mintanagyság (30/a csoport) elég lesz ahhoz, hogy a kiindulási és a nyomon követés közötti szignifikáns, csoporton belüli változásokat kimutathassuk az eredménymutatókban. Ez azonban azt jelenti, hogy a vizsgálat kopási arányának közel 0%-nak kell lennie. Ennek a megvalósíthatósági tanulmánynak az eredményei útmutatóként használhatók a jövőbeli tanulmányunk mintanagyságának becsléséhez.

A játékra vonatkozóan a 8 hetes időszak összesített monitorozási adatait a beérkezett paraméterek (gyakoriság, időzítés, idő) összességére vonatkozóan kiszámítjuk. Az egyes betegekre vonatkozóan rendelkezésre álló információkat is kiszámítják (részvételi/elutasítási arány, kitöltött mérőműszer, lemorzsolódás, elfogadhatóság, használhatóság, elégedettség, hajlandóság), és összehasonlítják a lehető legmagasabb reprezentatív számokkal (a részvételi arány 100 %-a; a mérőműszer töltöttsége, lemorzsolódás 0 %, elfogadhatóság 100 %, használhatóság 100 %, elégedettség 100 %, játékhasználati hajlandóság a jövőben 100 %.

A másodlagos eredmények tekintetében az összes résztvevőt az alapvonalon elemzik, 8 hét után, amikor a beavatkozás befejeződött, és 2 hónap elteltével, a korábban leírt összes skálán. Páros t-próbákat vagy Chi-négyzet teszteket végeznek a szignifikáns különbségek kimutatására a kezelés előtt és után egy csoportban. A csoportok közötti szignifikáns különbségeket a párosítatlan Student-féle t-próba alkalmazásával értékeljük ki, a hagyományos 95%-os konfidenciaszinttel. Minden tesztben a 0,05-nél kisebb p-értékeket tekintettük szignifikánsnak.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

90

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

      • Turku, Finnország, 20014
        • University of Turku

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

18 év (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 18-65 éves felnőttek
  • Traumatikus agysérülés diagnózisa (diagnosztikai kritériumok ICD-10, S06.X, T90.5)
  • Otthoni TV képernyő, számítógép és internet hozzáférés
  • Nincs aktív digitális játék (heti 5 óra vagy kevesebb)
  • Képes megérteni, beszélni és/vagy olvasni a finn nyelvet
  • Szabad akaratuk alapján hajlandó részt venni a vizsgálatban (aláírt írásos beleegyező nyilatkozat)
  • A neurológiai kezelési időszakból elbocsátották traumás agysérülés miatt több mint 12 hónapig az esetleges felvétel előtt
  • Nem vett részt aktívan kognitív rehabilitációban az elmúlt 3 hónapban

Kizárási kritériumok:

  • 18 év alatti vagy 65 év feletti kor
  • Aktív digitális játéklejátszó (több mint 5 óra/hét)
  • Érzékszervi, kognitív vagy fizikai (súlyos kognitív károsodás, rendszeres számítógép vagy számítógépes játékvezérlő rendszer használatát akadályozó hiány (látásromlás, súlyos asztigmatizmus, hemiplegia, térlátás zavara, a központi vesztibuláris rendszer diszfunkciója)
  • Képtelenség megérteni, beszélni és/vagy olvasni a finn nyelvet
  • A korábbi neuropszichológiai értékelésekben azonosított apátia
  • Diagnosztizált súlyos mentális zavarok (pl. skizofrénia vagy súlyos depressziós rendellenességek, amelyeket másodlagos diagnózisként kell azonosítani)
  • Nem hajlandó és/vagy nem tud részt venni a vizsgálatban
  • Aktív kognitív rehabilitáció az elmúlt 3 hónapban

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Támogató gondoskodás
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: A rehabilitációs játék
A rehabilitációs játékcsoport (n=30) egy internetes böngésző alapú digitális agytorna programot, a CogniFit (https://www.cognifit.com) fogja használni. körülbelül 33 játékból álló választékkal. A résztvevők 8 héten keresztül napi legalább 30 percig használják a rehabilitációs játékot.
A CogniFit webalapú kognitív tréningplatform mintegy 33 minijátékot tartalmaz, amelyek célja a felhasználó kognitív képességeinek fejlesztése agytornaként. A kutatás céljaira egy válogatott CogniFit minijáték kerül be a beavatkozásba. A minijáték-feladatok a játékosok fejlődésével egyre nehezebbé váló képességekhez igazodnak. A játékfeladatok különböző kognitív képességeket céloznak meg, mint például a memória, a vizuális-térbeli képesség, a figyelem, a követés és a gyors döntéshozatal.
Aktív összehasonlító: A szórakoztató játék
A szórakoztató játékcsoport (n = 30) kereskedelmi digitális játékokat fog használni Sony Playstation 3 (PS3) konzolokkal, vezeték nélküli Sony DualShock játékvezérlőkkel játszva. A résztvevőket arra irányítják, hogy 8 héten keresztül legalább napi 30 percet játsszanak a konzollal.
A játékmenet a következő fő elemekből fog állni: 1) a játékos a játék főszereplőjével fog játszani, 2) a karakter izometrikus perspektívából kerül bemutatásra a játékos számára, 3) a játékos irányítja a karaktert a részleges navigációval. nyílt végű 3D-s környezetek, amelyekben a játékosnak el kell döntenie egy irányt, és az akadályokat elkerülve arrafelé kell haladnia; 4) a játékos valós idejű akcióeseményekben vesz részt, és gyorsan cselekszik stratégiai és taktikai döntések meghozatalával; 5) a játékosnak meg kell jegyeznie a helyszíneket, a karaktereket, a párbeszédeket és a feladatokat; valamint 6) több tárgy egyidejű követése, követése vagy célzása. A játékhoz türelem is szükséges, mivel a résztvevők csak próba és hiba útján tudnak előrehaladni a játékokban.
Nincs beavatkozás: "Ne csinálj semmit"
A passzív kontrollcsoport „Ne csinálj semmit” csoport (n = 30) nem szervez játéktevékenységet a projekt által.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Időkeret
Feldolgozási sebesség és vizuomotoros feladatok (Trail Making Test (TMT), WAIS-IV feladatok)
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Figyelem és végrehajtó funkciók (Simon feladat)
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Simon feladat
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Munkamemória (The Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV)
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
The Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT), WAIS-IV
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Depresszió (Patient Health Questionnaire (PHQ-9)
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Beteg-egészségügyi kérdőív (PHQ-9)
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Önhatékonyság (Általános Önhatékonysági Skála (GSC))
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Általános önhatékonysági skála (GSC)
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Vezetői funkciók (The Behavior Rating Inventory of Executive Function-Adult Version (BRIEF-A)
Időkeret: az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
A Vezetői funkciók viselkedésértékelési jegyzéke – Felnőtt verzió (BRIEF-A)
az utolsó beavatkozást követő 3 hónapos követés
Megvalósíthatóság (betarthatóság)
Időkeret: kiinduláskor, a beavatkozás alatt és a beavatkozás után (8 hét múlva)
Adherencia: hajlandóság a vizsgálatban való részvételre (részvétel/elutasítás); nyomon követési mérőműszerek három különböző idővonallal kitöltve (igen/nem); lemorzsolódás bármilyen okból (igen/nem); részvétel a beavatkozásokban 8 hétig (igen/nem) Használhatóság: "Használható volt a játék?" (igen/nem) Elégedettség: "Elégedett volt a játékkal?" (igen/nem) Használat: "Szeretnéd használni a játékot a jövőben?" (igen nem Talán)
kiinduláskor, a beavatkozás alatt és a beavatkozás után (8 hét múlva)

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Tanulmányi igazgató: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • Tanulmányi igazgató: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2015. június 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2016. április 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2016. április 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2015. április 20.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2015. április 23.

Első közzététel (Becslés)

2015. április 24.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2020. november 5.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2020. november 3.

Utolsó ellenőrzés

2020. november 1.

Több információ

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a A rehabilitációs játék

3
Iratkozz fel